Jak wiecie dużo gram. Co więcej ze względu na charakter mojej pracy owa duża ilość grania nie przekłada się na ciągłe katowanie jednego tytułu, ale wymusza na mnie dość dużą rotację tytułów. Na dysku mojego komputera co chwila ląduje nowa produkcja, pomimo, że nie zawsze mam na to ochotę (i czas!). Owocuje to oczywiście zarwanymi nocami, ale to już historia na zupełnie inny tekst.

Duża ilość grania pociąga za sobą jeszcze jedną rzecz – styczność z przeróżnymi rozwiązaniami zastosowanymi w grach, a ściślej mówiąc chodzi mi tu o tzw. interface.

Kiedy pojawia się zapowiedź jakiegoś tytułu uwaga wszystkich graczy skupia się przede wszystkim na oprawie graficznej. Oglądamy i komentujemy dziesiątki screenshotów prezentujących nam świat gry. Jednak stosunkowo rzadko zwraca się uwagę na funkcjonalność narzędzi, za pomocą których przyjdzie nam komunikować się z grą. To dziwne, bo zaryzykuję twierdzenie, że są one ważniejsze niż to czy kolejna gra będzie wykorzystywać wszystkie graficzne sztuczki takie jak wygładzania, dynamiczne światła etc. Nawet gdy wszystkie te wyglądane przez nas fajerwerki znajdą się w oczekiwanym tytule, jeśli twórcy nie postarają się o dobry interface to całe przedsięwzięcie może zakończyć się katastrofą.

Właściwie jedynym tytułem, w którym oczekujący faktycznie zwracają uwagę na coś więcej poza grafiką jest Fallout 3. Tutaj nawet kwestia wyglądu i działania Pip-Boya budzi wielkie emocje, choć obawiam się, że to zainteresowanie bierze się z braku zaufania do Bethesdy i obaw zrobienia przez nią „Obliviona ze spluwami”. Niezależnie jednak od przesłanek jakie kierują społecznością graczy samo zjawisko na pewno korzystnie odbije się na końcowym produkcie z jednej prostej przyczyny – twórcy mając świadomość, że są na cenzurowanym raczej nie będą chcieli strzelić sobie gola już na samym początku.

Twierdzenie, że dobry interface jest warunkiem koniecznym dla grywalności jest truizmem. Jednak warto przez chwilę zastanowić się jakie cechy musi on posiadać, aby można go takim nazwać. Przecież dla każdego z nas określenie „dobry” może znaczyć coś zupełnie innego. I choć bez wątpienia tak właśnie jest wydaje się, że istnieje zespół zupełnie obiektywnych cech, które interface musi spełniać, aby sprawdzić się w boju.

Pierwszą i jedną z najważniejszych jest jego czytelność. I mowa tu zarówno o czytelności graficznej jak i funkcyjnej. Ta pierwsza poza cechami czysto estetycznymi ułatwi nam szybkie rozeznanie się w mechanice porozumiewania się z grą. Ta druga ma sprawić, aby wszystko było przejrzyste i jak najmniej skomplikowane. Jeśli do jednego klawisza przypiszemy trzy różne działania zależnie o tego, w którym momencie go naciśniemy to możemy być prawie pewni, że wcześniej czy później gracz się pomyli., albo najzwyczajniej w świecie będzie to dla niego niejasne i nieczytelne.Drugą ważną cechą jest odpowiednie oznaczenie wszystkich możliwych przycisków, ikon i obiektów występujących w grze. Właściwy opis to połowa sukcesu. Nawet najlepiej przygotowany interface bez właściwych komunikatów dla gracza będzie dla niego hermetyczną łamigłówką. Aby w pełni skorzystał z możliwości gry nie należy nic zostawiać jego domysłom. Każda, nawet najdrobniejsza funkcja powinna zostać opisana, tak aby grający nie musiał się zastanawiać jak coś zrobić. O tym jak to istotne przekonałem się ostatnio przy okazji Dzikich Hord. Oczywiście zgubił mnie tu fakt, że odpuściłem sobie lekturę instrukcji, ale interface wyglądał tak przejrzyście, że nawet do głowy mi nie przyszło, że jakiekolwiek funkcje mogą kryć się pod skrótami klawiszowymi, którym nie odpowiada żaden (!) z przycisków w panelu gry. Jakież było moje zaskoczenie, kiedy jeden z Was (dzięki jeszcze raz mnemic!) oświecił mnie, że dzielić oddziały w grze można – wystarczy wcisnąć SHIFT. Świetnie – pewnie wiedziałbym to po przeczytaniu instrukcji, ale czy nie prościej byłoby umieścić tą funkcję wśród innych opcji dostępnych w grze lub przynajmniej zostawić graczowi informacje, że jest to możliwe po zrobieniu tego i tego. Niestety, ktoś o tym zapomniał, a ja przez to zupełnie niepotrzebnie męczyłem się z gigantycznymi oddziałami.

Trzecią cechą dobrego interface’u jest oczywiście jego funkcjonalność czy jak kto woli domyślność. Im „naturalniej” zbudujemy panel gry tym będzie on przystępniejszy dla gracza. Intuicyjność wielu działań na komputerze jest ściśle związana z funkcjonującymi od lat rozwiązaniami, które stosuje się w różnego typu oprogramowaniu. Dlatego im bliższa będzie mechanika działania panelu gry tym właśnie mechanizmom tym lepiej. Forsowanie jakichkolwiek rewolucji w tym względzie najczęściej nie ma sensu, a pomysły takie kończą na śmietniku historii z przylepioną karteczką „never more!”.

O tym jak bardzo hermetyczny może być panel gracza przekonałem się grając w strategie Battles in Normandy i War in The Pacific. Swoją drogą obie gry w ostatecznym rozrachunku okazały się bardzo dobre, jednak w pierwszym kontakcie sprawiły, że po 5 minutach dałem sobie spokój zupełnie nie wiedząc jak je ugryźć. Oczywiście nie obyło się bez instrukcji i żmudnego przechodzenia tutoriala (spisanego na papierze!!!). Jednak nawet po tym wszystkim nawigowanie i komunikacja z grą nie były wcale takie oczywiste. I choć ostatecznie do tytułów tych się przekonałem o tyle jestem prawie pewien, że ktoś kto byłby mniej uparty dawno by sobie je odpuścił – właśnie przez hermetyczny i nieprzejrzysty interface. To chyba najlepszy dowód (i przestroga!) jak w prosty sposób można stracić potencjalnego nabywcę.

A wy zwracacie na ten aspekt naszej zabawy uwagę, czy może moje dzisiejsze rozważania są zrzędzeniem starucha nieczytającego instrukcji?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

7 KOMENTARZE

  1. Wszyscy domyślamy się, że interfejs w np strategii na pieca musi być kompromisem między prostotą i łopatologia dla nowicjuszy (wiecznych :P) a złożonością i innowacyjnością , która ma olśnić zblazowanych „wyjadaczy”. Ale zastanawia mnie – jaki jest najniższy poziom do, którego równają projektanci interfejsu? Nie chcę się wyzłośliwiać, tylko mnie zastanawia: czy liczą na to, jeżeli ktoś umie zmienić nazwę ikony na pulpicie będzie potrafił ustawić kolejkę produkcji ‚mechazgniototrasherów”. Czy umiejętność odnalezienia i uruchomienia pasjansa w Windzie jest wystarczającą do czerpania radości z Simsów (jakiej radości? coś mnie znowu ominęło. . . . ) Może na pudełkach z grami powinny pojawiać sie pewne taktowne ostrzeżenia. „uwaga-gra oparta na interfejsie z 5 ikonek, bez poleceń w menu kontekstowym”, „interfejs gry zawiera listy przewijane i nie obsługuje myszek z rolką”, albo choć „Tutorial obejmuje 14,5% zagadnień związanych z interfejsem”. Poza tym, nie macie czasem wrażenia, że im prostszy interfejs tym większe problemy z jego opanowaniem? ale to pewnie tylko mój problem. . . zbyt wiele lat przy tych odmóżdżajacych „grach video” . . .

  2. Inerface, w zasadzie to prawdę mówiąc, nigdy nie zastanawiałem się czy interface w danej grze jest dobry czy zły. Zawsze potrafiłem sie dostosować i nigdy nie sprawiało mi to najmniejszego problemu. Może dlatego, że zazwyczaj nie gram w gry, które wymagają bardzo złożonego i czytelnego „międzymordzia”, może też dla tego, że na co dzień muszę działać w programach, w których to złożoność interface’u może na początku przyprawić o mocny ból głowy. Generalnie nie mam z tym najmniejszego problemu i dziwię się ludziom, którzy narzekają na złe przeniesienie interfejsu z PC na konsolę, czy odwrotnie.

  3. Może nie wielu gier, ale problem jest. Ostatnio pamiętam jak chciałem zagrać w AoE3. . . normalnie ten gigantyczny interfejs na dole w takich rozmiarach od razu mnie odrzucił, niemożliwe dla mnie grać gdzie 1/3 orbazu zasłania taka belka

  4. Jak dla mnie najgorszym pomysłem jest przenoszenie interfejsu z konsoli na pieca – wprost, bez przeróbek. Specyfika sterowania padem a klawiaturą/myszką jest zupełnie inna, ale sporo developerów jakby o tym zapominało. I nagle dostajemy grę, gdzie przez menu trzeba przedzierać się kursorami i enterem – a myszką byłoby o wiele szybciej i wygodniej. A szczytem jest interfejs, gdzie myszką wybierało się opcję, ale. . . . zatwierdzić ją trzeba było enterem 🙂

  5. mnie denerwuje ciagle upraszczanie interfaceow. SimCity Societies jest chyba najlepszym przykladem ostatnich miesiecy ze nie da sie zrobic dobrego simcity ktorego ogsluga wymaga jednego przycisku.

  6. Najlepszy interface to taki, który jest najbardziej przezroczysty. To znaczy – najlepszy interface to taki, którego nie pamiętamy 🙂

  7. Co ciekawe interface trudny też potrafi dać wiele radości – patrz rogaliki 🙂 Masa skrótów klawiaturowych, trochę tekstu i masa zabawy.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here