Podstawowym przykładem jest naturalnie Ratowanie Świata. Nie rozumiem dlaczego nie może się bez tego obejść ogromna większość gier. Nie ważne czy mamy do czynienia ze strzelankami, RPG'ami czy przygodówkami, ratowanie świata musi być i basta. Mnie niestety – jak i pewnie wielu z Was – zaczęło to solidnie nużyć. Nawet w Deus Ex, choć nie powiem o tej grze złego słowa, trochę irytuje mnie ten element. Mogłoby go naprawdę nie być i gra nic by nie straciła. Martwi mnie również nadchodzący Mirror's Edge. Gra zapowiada się fenomenalnie, głównie za sprawą wykreowanego przez twórców, orwellowskiego świata. Niestety mimo wielkich oczekiwań zdaję sobie sprawę, że ME najpewniej nie zakończy się na ratowaniu siostry głównej bohaterki – jak znam życie okaże się, że właśnie Faith ma przed sobą wiekopomne zadanie – uratować swój świat przed złym rządem. Mam tylko nadzieję, że nie dopatrzę się tam takich fabularnych wygibasów jak w Fahrenheit bo to już byłaby kompletna klapa. Wiem, że to inny gatunek ale sami przyznacie, że wystarczy by twórcy poczuli się odrobinę zbyt swobodnie i analogiczne przegięcie gotowe. Zbliżone obawy mam zresztą w stosunku do innej, bardzo przeze mnie wyczekiwanej gry, czyli Prototype. Zapowiada się ciekawie, tak z punktu widzenia gameplay'u jak i fabuły jednak właśnie owa fabuła mnie martwi. Z jednej strony dlatego, że niemal na pewno zamieni się w pewnym momencie w Standardowe Ratowanie Świata (wariant Zły Rząd/Zła Korporacja – tak wiem, że to samo było w DX) nawet mimo, iż bohaterowi daleko do wizerunku „bez skazy ni zmazy”, zaś z drugiej z następującego powodu…

Jest to wręcz podręcznikowy przykład Schematu Superbohatera/Superżołnierza/Wybrańca, niepotrzebne skreślić. Bohaterowie o super mocach, tacy jedyni w swoim rodzaju – najczęściej nie zdający sobie, jakimś cudem, sprawy z własnej wyjątkowości – są kolejnym schematem, który widać w grach zdecydowanie zbyt często. Od Morrowinda po Fahrenheita, nawet wielbione przeze mnie Stalker i Deus Ex padły jego ofiarą. W sumie skoro już dwa (a zaraz będzie trzeci) schematy występują w moich ulubionych grach to zaczynam sam się zastanawiać, czy ja faktycznie coś do tych schematów mam… Ale tak, mam, przecież w Stalkerze na motyw wybrańca ostro się z początku skrzywiłem, nawet jeśli później podszedłem do tego na zasadzie „a niech już będzie”. Tak czy siak zdecydowanie zbyt często dane nam jest wcielić się w postać wyjątkową pod każdym względem, niezależnie czy jest to osobnik wybrany przez przeznaczenie, przepowiednię, rząd czy tajemniczą organizację – efekt jest ten sam. A ja osobiście nie obraziłbym się gdyby dane mi było zasiąść za sterami postaci podobnej do… na przykład tej granej przez Willa Smitha we „Wrogu Publicznym”. Gość, którego nikt do niczego nie wybierał, nie posiada też nadludzkich zdolności, po prostu znalazł się w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie. Tymczasem takich postaci przychodzi mi na myśl niewiele poza oczywistym Maksem Payne'em.

Czas na to, co najczęściej jada się z wybrańcem. Sos z Amnezji. Z pewnością motyw, którego najtrudniej się ustrzec. Rozwiązuje tak wiele problemów i daje tyle możliwości, że nie obronił się przed nim nawet nasz słowiański superbohater (no właśnie… on też, ale jest oparty o książkę więc mu daruję) Wiedźmin Biały Wilk Geralt. Mimo swoich niebagatelnych umiejętności walki mieczem poległ sromotnie i zapomniał niemal jak się nazywa. Co ciekawe, ten motyw jest bardzo przydatny nie tylko dlatego, że dzięki niemu nie trzeba już na początku gry wyjawiać wszystkiego o protagoniście. W grach pomocny jest również jako usprawiedliwienie dla tutoriala i dla faktu, że wszyscy dookoła nami dyrygują. Ostatecznie czy Geraltowi pamiętającemu trzeba by tłumaczyć do czego służy kamień, za pomocą którego na początku gry uczymy się pierwszego znaku? Nie, ale graczowi trzeba, dlatego przydatna jest geraltowa amnezja. Przepraszam, uczepiłem się Wieśka, ale po prostu był to dobry przykład. Niemniej można takich znaleźć na pęczki, na przykład, ponownie zresztą, Stalker.

Dalej mamy Schemat Dziwnego Wypadku, w którym, moim skromnym zdaniem, absolutny prym wiedzie wiekopomny Half Life. Oraz Doom, ale HL jakoś bardziej mi zapadł w pamięć. Może z powodu efektowności scen w laboratorium. W każdym razie jedną z prawd, które wynosi się z gier komputerowych jest bez wątpienia to, że prawo Murphiego działa bezbłędnie, szczególnie na naukowe eksperymenty związane z urządzeniami do teleportacji. Naturalnie ten motyw przejęliśmy z hollywood – choćby Event Horizon jest tu dobrym przykładem – jednak nie zmienia to faktu, że zadomowił się on u nas całkiem nieźle odciskając swoje piętno chociażby na Bioshocku (dobra, tam nie ma teleportacji, ale jest eksperyment, który się niespecjalnie udaje – to wystarczy).

Bardzo podobny do poprzedniego jest Schemat Rozbitego Statku. Tutaj przykładem może być chociażby Turok czy Unreal. W mniej kosmicznej skali – Bioshock. Rozbijamy się na jakiejś planecie bądź wyspie i niespecjalnie mamy się jak wydostać, po czym oczywiście musimy stawić czoła różnorakim niebezpieczeństwom, a często też dowiedzieć się dlaczego się rozbiliśmy, kto za tym stoi i tak dalej.

Kolejny schemat lubię szczególnie, ponieważ, moim zdaniem, świadczy dobitnie, iż twórcom zabrakło inwencji. Mam mianowicie na myśli Schemat Bezimienności. Co ciekawe, często brak imienia nie przeszkadza naszemu protagoniście w byciu wybrańcem. Często, na całe szczęście, bezimienność jest tylko pozorna – ach ta paskudna amnezja – jednak czasem zdarza się, że bohater pozostaje bezimiennym nawet przez trzy kolejne odsłony gry.

Prawdopodobnie pozostało jeszcze sporo schematów, których nie wymieniłem. Nasza branża jest pełna tego typu Standardowych Rozwiązań co niestety moim zdaniem sprawia, że robi się trochę nudno. Cały problem w tym, że stworzenie fabuły, która wyłamywałaby się z tych utartych schematów nie należy do prostych zadań. Jak już powiedziałem, przykładowo amnezja rozwiązuje mnóstwo problemów. Dodatkowo wydaje mi się, że twórcy zawsze chcą nadać jakiejś sztucznej epickości swoim dziełom. Szkoda tylko, że robią to idąc prostą drogą, podczas gdy znacznie ciekawiej byłoby pójść choćby w ślady Siedem. Oczywiście byłoby nielogiczne z mojej strony oczekiwać, że dosłownie każda gra nagle przestanie korzystać z owych szablonów. Niemniej przydałoby się więcej takich, które tego nie robią.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Schematy rlz! Ja kocham, jak po raz kolejny mój bohater jest obściskiwany/całowany przez komputerowe laski. Z resztą COD 4 też ma od woła schematów i nikt nie narzeka. Schematy to problem z gatunku- wszyscy o nich wiedzą, niektórzy lubią ale nikt nie wymyśli niczego nowego ;]

  2. Dzięki że mi przypomniałeś, bo na śmierć zapomniałem tytuł Mirror’s edge, a chciałem czegoś poszukać o tej grze. Co do tekstu, ostatnio naszły mnie podobne refleksje tyle że akurat myślałem o powtarzalności klas i umiejętności w każdym rpgu albo pseudo- rpgu w związku z d3. Natomiast o ile można mieć zastrzeżenia do tego, że w każdej, niemal bez wyjątku, grze twórcy dają nam do wyboru tępego barbara do tankowania albo robienia miazgi, super maga, healera albo coś pośredniego między casterem i DPSem – co robi się już powoli nudne (szczególnie gdy cały system w mniejszym albo większym stopniu opiera się na założeniach d&d), to nie za bardzo widzę powody do narzekania na schematy rozwiązań fabularnych bo, powiedzmy sobie szczerze, ludzie zazwyczaj chcą grać postacią która się rozwija i na która mają realny wpływ. Zawsze miło jest popatrzeć jak wraz z wysiłkiem wkładanym w grę, nasz hero staje się lepszy/silniejszy/fajniejszy niż inni. Żeby dać taką możliwość twórcy muszą uciekać się do sprawdzonych metod, bo po primo: eksperymentowanie oznacza zawsze ryzyko, a po secundo: choćby przy jednym stole usiadło tyle osób ile pracowało nad Crysisem, to nie da się tworzyć za każdym razem rewolucyjnych zwrotów akcji. Pewnie i można mówić o stagnacji w rozwoju gier pod kątem fabularnym, ale skoro masy nie narzekają, to po co studia mają próbować czegoś zupełnie innego. Przecież jeśli aby uzyskać zachwyt milionów wystarczy pokazać im gościa strzelającego do krzaków albo podpalającego trawę, to żadnemu deweloperowi nie przyjdzie do głowy by się choć trochę pogłowić nad tłem fabularnym. Co do syndromu superbohatera, znowu rzecz w tym, że ludzie wolą być kimś, od kogoś „coś” zależy, co często jest przeciwieństwem ich spokojnego ale jednostajnego życia. Trudno kogoś zmuszać, aby w tych kilku wolnych chwilach, kiedy usiądzie do kompa po dniu pracy, wcielałi się w rolę farmera o imieniu Farmer i orał pole do końca dnia, choćby jakimś cudem miało by mu to zapewnić niesamowite przeżycia intelektualne. Sam, kiedy włączam telewizor wieczorem po ciężkim dniu wolę obejrzeć po raz kolejny Seagala niż zmuszać się do koncertu Chopinowskiego, mimo iż w innych okolicznościach z chęcią bym posłuchał.

  3. Z jednej strony schematy nas denerwują, ale z drugiej zalew nowatorskich, nie do końca sprawdzonych i przemyślanych rozwiązań wprawia w zakłopotanie i często frustruje, vide ostatni Alone in the Dark.

  4. schematy hmm każdy psioczy ale skoro nikt nie wymyśli czegoś nowego to producenci nic nie zmienia bo i po co skoro się gry sprzedają

  5. Życie to schematy! Nie wiem czy chciałbym zagrać w fantasy-rpg w którym bo ja wiem. . . idę za przeproszeniem zgwałcić księżniczkę, królową i. . . (nie ważne!) 😉 a potem zarżnąć króla jak świnię. . . No dobrze. . . może i chciałbym. . . Ale nie mówcie nikomu ;)Poza tym w filmach są znacznie bardziej rzucające się w oczy schematy i jakoś z tym żyjemy. A książki? Odnoszę czasem wrażenie, że próba wyrwania się ze schematów kończy się często groteskowo coś jak mój powyższy przykład z księżniczką 😀

  6. No to gra która nie zawiera schematów miała by następujący scenariusz:Jan Kowalski, zam. Katowice, ul. Węglowa 22/7 z zawodu spawacz postanowił rano najzwyczajniej na świecie wyjść do sklepu po mleko. Dotarł do sklepu doskonale pamiętając po co przyszedł i bez najmniejszych problemów dostał to czego chciał, żadnych tłumów przepychających się jak podczas stanów wojennego, prawie pusty sklep. Dziwnym trafem 😉 wziął ostatni karton, ale to nie jego brecha tylko tego gościa co za nim stał. No i tyle, czyste 5 minut i 12 sekund soczystego gameplaya. Miłej rozrywki życzę :>

  7. Zapomniałeś o motywie homo viator 🙂 W sumie mało jest chyba gier, których akcja toczy się w jednym w miarę stałym miejscu (np. jedno miasto). Ahhh i jeszcze motyw Dream Team – super hiper, przypadkowo zebrana drużyna z supermocami i umiejętnościami.

  8. Nie mam pojęcia dlaczego jedyne co przychodzi Wam na myśl jako przykład scenariusza pozbawionego wymienionych przeze mnie schematów to odpowiednik Simsów w pierwszej osobie ;D. W sumie trochę mnie to bawi, ale jednocześnie jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe. Przecież człowiek, który nie jest wybrańcem czy superżołnierzem wcale nie musi być „Wackiem spod budki z piwem” xD. Może być policjantem, ba, może być nawet agentem FBI czy CIA (takim normalnym, nie na modłę Bonda). Nadal jest to normalny człowiek, bez super mocy, bez majtek założonych na czerwone rajtuzy i bez przeznaczenia karzącego mu uratować świat przed wszelkim złem, najczęściej pod postacią potężnego bossa z gigantyczną ilością HP. Jasne, taki człowieczek może dostać zadanie uratowania świata przed nuklearną zagładą z rąk terrorystów, albo handlarzy narkotykami, ale może to być równie dobrze coś pozornie bardziej (choć tak naprawdę mniej bo wyrywającego się ze schematu) prozaicznego jak ujęcie psychopatycznego mordercy (Siedem, Milczenie Owiec, nie mówię o psychopatach z filmów sensacyjnych wątpliwej jakości, których parodiuje Doktor Zło). Bohater może też być tym zwykłym kolesiem, który znalazł się w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie jak wspomniany przeze mnie w tekście Will we Wrogu Publicznym (w którym nikogo przed niczym w sumie nie uratował – pomógł pozbyć się jednego patałacha ale świat się przez to znacznie lepszy nie stał), który ma jeden cel – uratować swoją dupę i dowiedzieć się czego inni od niego chcą. W takiej sytuacji nie mamy wspaniałych gadżetów ani strzelania oczami, nie mamy działek czaszkowych, a mimo to możemy mieć świetną, wciągającą i pełną zwrotów akcji fabułę, a nawet sporo efektownych strzelanin czy pościgów samochodowych. I nadal jest to coś innego niż to, co spotyka nas na co dzień. Mam wrażenie, że ponownie zderzyłem się z ekstremami. Albo ratowanie świata od zła wszelkiego przez bezimiennego wybrańca w rajtuzach, albo historia Ziutka jak to poszedł po piwo do monopolowego a wrócił z trzema i jabolem po drodze spotykając Zenka. Czy stworzenie takiej nieschematycznej fabuły jest łatwe? Hell no. Schematy kuszą bo rozwiązują wiele problemów. Teraz dodatkowo widzę jak na dłoni, że większości graczy one nie przeszkadzają, część je lubi, a reszta nie wyobraża sobie bez nich ciekawej gry. Czy łudzę się, że możliwe jest, by takie scenariusze pojawiały się w każdej lub przynajmniej co trzeciej grze? Oczywiście, że nie. Niemniej chętnie widziałbym je częściej. Poza tym, nie mówię o unikaniu wszelkich schematów czy motywów, powiedzmy toposów, choć nie lubię tego słowa, jakie pojawiają się w filmie czy literaturze. Mówię jedynie o trzymaniu się względnie z dala od tego, od czego pęka większość gier i to od dawna. Tylko o gry mi chodzi. Nie miałbym nic przeciwko częstszemu wykorzystaniu oniryzmu (nie mylić z podobnie brzmiącym słowem xD) w grach. Albo zamianie amnezji na schizofrenię. Bo to się w grach nie przelewa, przelewa się natomiast bycie wybrańcem przeznaczenia, stworzonym by uratować świat przed ciemnymi siłami. Przydałoby się po prostu sięgnąć po następną talię bo ta, z której od lat buduje się w przemyśle gier fabularne domki wydaje mi się już lekko zużyta.

  9. Jak ktoś szuka choć odrobiny odmiany to cóż. Polecam kilka gier z brodą: Hell (ciekawa przygodówka z dość nietypową fabułą) I Have No Mouth and I Must Scream (na bazie opowiadań H. Elisona) i DarkSeed

  10. Schemat ratowania świata jest chyba stary jak druk i raczej schematy same w sobie nie są złe, a raczej zależy to od tego jak nam twórcy gier to przedstawią

  11. No właśnie. . . dlatego czekam na Heavy Rain jak na zbawienie. Ta gra, z tego co wiadomo – a niewiele wiadomo – ma być prostą opowieścią o prostych ludziach. Bez ratowania świata, bez elementów paranormalnych (co w Fahrenheicie mnie „trochę” irytowało – pod koniec zwłaszcza). Zwykli ludzie, zwykłe problemy. Tego oczekuję po tej grze. I mam nadzieję, że messieur Cage nie zawiedzie i da nam tytuł, o którym będziemy pamiętali przez długie lata.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here