Praktycznie każda czynność, którą wykonujemy ma swój cel. Nawet jeśli czasem nie jesteśmy go do końca świadomi. Praktycznie nic nie istnieje dla samego istnienia. Skoro ta zależność jest uniwersalna dotyczyć musi również gier.

Pytanie o cel nie jest wbrew pozorom pytaniem o finał, czy tym bardziej jego wygląd? To nie kwestia „czy” i „jak” zmierzymy się z Wielkim Złym, ale refleksja nad fundamentalnymi cechami gry. To właściwie nie pytanie, a cała seria pytań – poczynając od tego jak dany tytuł ma oddziaływać na gracza, jakie emocje w nim budzić, jakimi środkami na niego oddziaływać, czy jakie wartości przekazywać. Jednym słowem – czemu ma służyć dana gra. Dopiero odpowiedzi na te i wiele innych pytań określą to co nazywamy ostatecznie grą – jej gatunek, wygląd, bohaterów i historię (jeśli takowa będzie potrzebna).

Zasadność takiego główkowania wielu może wydawać się przesadna czy wręcz może być to odbierane jako „dorabianie teorii do tworzenia gier”. Przyznam, że i ja do niedawna nie zastanawiałem się nad tą kwestią. Ba, nie uświadamiałem sobie nawet konieczności takiego podejścia do gier. Wszystkiemu winna była perspektywa gracza-konsumenta, odbiorcy finalnego produktu zapakowanego w ładne pudełko z płytką w środku. Sytuacja uległa zmianie kiedy otrzymałem możliwość przejścia na drugą stronę lustra i zobaczenia procesu tworzenia w czasie jego trwania. Decydując się na wsparcie tego procesu swoją osobą nawet nie zdawałem sobie sprawy na co się porywam i jak radykalnie będę musiał zmienić sposób myślenia o grach. A przecież to tylko prywatny projekt, którego nijak nie da się porównać do mega-produkcji, za którymi idą miliony dolarów. Mogę się tylko domyślać, że uruchamianie środków i ich wykorzystanie w produkcjach klasy AAA jest wcześniej dogłębnie analizowane – jednym słowem nikt chętnie nie wyda kilku milionów martwych prezydentów na projekt, który nie ma solidnych założeń merytorycznych, jasnej wizji i koncepcji. Tak przynajmniej wskazuje logika, choć przykład Duke Nukem Forever przeczy temu na całej linii. Ale nie o tym miałem dziś pisać…

Pytanie o cel gry nie jest związane z gatunkiem. Najważniejsze kwestie musimy rozstrzygnąć niezależnie od tego czy bierzemy się za tworzenie szalenie ambitnego projektu RPG czy najzwyklejszej bijatyki lub wyścigów! Nawet w przypadku gier określanych jako mało ambitne (czyt. bijatyk) twórcy muszą określić środki jakimi się posłużą i to co chcą przez ich użycie osiągnąć. Weźmy za przykład takie finishery i fatality spotykane grach tego typu. Czy zastanawialiście się kiedyś po co one są? Odpowiedź – „bo są fajne” – raczej tutaj nie wystarczy, nawet jeśli nie mija się z prawdą. To konkretne środki obliczone na wywołanie naszych emocji, potęgowanie w nas uczucia zwycięstwa, triumfu nad bezradnym już w tym momencie przeciwnikiem kiedy zadajemy ostateczny cios. Praca kamery, interface to wszystko działa na gracza w określony sposób – wywołując oczekiwane przez twórców reakcje. Ilość parametrów/zmiennych, a co za tym idzie pytań na jakie muszą odpowiedzieć twórcy rośnie w przypadku gier z rozbudowanym wątkiem fabularnym. Tu oddziaływać na gracza nie będą już tylko użyte środki, ale również opowiadana historia.

Choć mój akces do rzeczonego projektu ogranicza się praktycznie wyłącznie do warstwy fabularnej (czyt. pewne założenia i pytania jakie trzeba było postawić na początku zostały już zadane) nawet na tym poziomie nie da się uniknąć pytań fundamentalnych – kluczowych dla ostatecznego „wyglądu” gry. A przypominam, to projekt czysto amatorski.

Przez pryzmat tych pytań i zagadnień obraz świata elektronicznej rozrywki wygląda nader ciekawie. Spoglądając na lata 80-te czy 90-te nie da się uniknąć wrażenia, że ówczesne gry stawiały przede wszystkim na czynnik współzawodnictwa. Stąd dominacja bijatyk, gier platformowych, zręcznościowych czy nawet logicznych. Prawie w każdej z nich pojawiała się na końcu zabawy lista typu Top czy High Scores, która dla gracza stawała się celem. Wdarcie się na nią na automatach odwiedzanych licznie przez dzieciaki z podwórka stawało się nie tylko celem, ale i powodem do dumy kiedy udało się to osiągnąć. Liczyło się tym samym przede wszystkim współzawodnictwo – gry miały je stymulować. Taka, a nie inna konstrukcja i założenia gier tamtego czasu (przede wszystkim w latach 80-tych) były też konsekwencją ograniczonych możliwości jeśli chodzi o stworzenie naprawdę zaawansowanego projektu na miarę dzisiejszych RPGów.

Spoglądając przez perspektywę celów jakie stawiają sobie twórcy gier, dzisiejsze produkcje mają zupełnie inny charakter niż te z lat wcześniejszych. To przede wszystkim produkty nastawione na rozrywkę. Zarówno środki wyrazu, jak i konstrukcja (również fabularna) wydaję się obierać za cel wyłącznie relaks. Zmianę tą nazywamy często casualizacją. Oczywiście wciąż pojawia się element współzawodnictwa, ale został on przesunięty na drugi jeśli nie na trzeci plan. Stąd liczne ułatwienia w grach (auto leczenie, auto celowanie, masa podpowiedzi). Nawet system acheivementów, który wydawałoby się jest kwintesencją współzawodnictwa okazuje się „płaski”. Proporcja ilościowa „aczików” trudnych do zdobycia w stosunku do tych, które otrzymujemy niemal za darmo wypada zdecydowanie na korzyść tych łatwych – trudno zatem postrzegać taki system jako pobudzający do współzawodnictwa. Ba, patrząc na dzisiejsze produkcje typu Heavy Rain czy nawet Mass Effect można mówić o interaktywnym filmie doskonale oddziaływującym na nasze emocje, ale nastawionym mimo wszystko na relaks. Daleki jestem od wartościowania tej zmiany – nie traktujcie więc tego co piszę jako narzekania na dzisiejsze produkcje. Nie ukrywam, że bawię się przy nich doskonale poświęcając im sporo czasu. To po prostu stwierdzenie faktu zarejestrowanej przeze mnie zmiany. Ot, refleksja gracza o grach widzianych z trochę innej perspektywy.

A wy co myślicie o celach gier – co wg was jest priorytetem dla dzisiejszych twórców? Czy kondycja rynku może zależeć od ilości, a przede wszystkim jakości zadawanych pytań na początku procesu ich tworzenia?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

5 KOMENTARZE

  1. Priorytetem dla dzisiejszych „tfurcuf” jest tylko jedno i nie trzeba specjalnie wysilać szarej masy, aby domyślić się co to jest. Nie ma się jednak czym specjalnie przejmować, ponieważ powiedzmy sobie szczerze, miażdżąca większość odbiorców również nie jest zbyt wymagająca, jeżeli można użyć takiego eufemizmu. Na całe szczęście istnieją jeszcze niezależne studia, które wydają gry z głową. Szczególnie teraz, gdy cały mainstream (jak ja nienawidzę tego słowa) uciekł z wywalonym jęzorem w stronę konsol, zrobiło się bardzo dużo miejsca na małe, niezależne projekty. Dlatego właśnie mam szczerą nadzieję, iż cały ten wysokobudżetowy kram nie powróci tu zbyt szybko. Trzeba pamiętać, że ilość zer na koncie projektu nie jest wyznacznikiem jakości produktu, o czym przekonaliśmy się już tyle razy, że aż szkoda wspominać. Zaryzykował bym nawet stwierdzenie, że jest wręcz odwrotnie. Brak środków bowiem, należy rekompensować na inne sposoby, które mogą wpłynąć jedynie na plus dla projektu. Co do projektowania gier to sprawa ma się dokładnie tak samo jak z każdą produkcją innego rodzaju. Nie ma dokładnego projektowania, nie ma żadnej jakości. Przy projekcie na którym pracujemy od jakiegoś czasu z chłopakami, jak na razie ponad 50% czasu poświęcone zostało na dokładne projektowanie rozmaitych elementów rozgrywki, a kolejne 40 na ich prototypowanie, ponieważ co poniektóre pomysły, nawet te najlepsze, nie zawsze muszą sprawdzić się w „praniu”. Osobiście nawet boję się wyobrażać, jak ktoś może zabierać się za coś tak złożonego jak produkcja gry, bez dokładnego zaprojektowania każdego, nawet najmniejszego jej elementu.

  2. Priorytetem dla twórców dzisiejszych gier jest przede wszystkim kasa. Wymyślanie najróżniejszych sposobów by wcisnąć dodatkowe dlc to już norma (nie ma to jak chłopek w grze który krzyczy by zajrzeć do sklepu BioWare by móc ukończyć zadanie) , dziwne cięcia w gameplayu/trybach itp. , niedokończone rzeczy , bądź ich brak, integrowanie usług z aplikacją gry wszystko tylko po to by wycisnąć ile się da z portfela. A same gry? Przepis prosty , zainwestować w wypaśny engine , zerznąć gameplay z produkcji z lat 90 i uprościć do bólu by autystyczny 5cio latek był w stanie poradzić sobie z grą, fabule skopiować z książki , bądź pójść utartym szlakiem good vs evil(robienie masy zbędnych rzeczy by doczłapać się do tego wielkiego złego demona/przybysza z innej galaktyki/gościa który nałapał super macy) Brakuje , pasji ,świeżości i ślinotoku . Mimo że autorzy karmią nas opowieściami z kosmosu podczas produkcji , to i tak z góry wiadomo jak gra będzie się prezentować.

  3. Wiadomo, kasa kasa kasa. . . jak to było w piosence. Ale nie zapominajmy o prestiżu ! Są firmy które bardzo o to zabiegają i wiedzą że nie mogą sobie pozwolić na spapranie tytułu. Wiedzą że mają swoich wiernych fanów którzy kupują wszystko co wydają i nie chcą ich zawieść (tak, osobiście w to wierzę :D) Więc o ile celem jest pieniądz to za nim stoi także strach przed utratą prestiżu. Przyszła mi też inna sprawa. . . tak jak wspomniał cziter na temat silnika gry. Myślę, że to właśnie silnik gry jest dla twórców teraz największą satysfakcją, i prestiżem bo całą resztą interesują się marketingowcy, których ja osobiście nie zaliczam na poczet twórców gier.

  4. Kasa rządzi. I żerowanie na sprawdzonych tytułach, które kiedyśtam się dobrze sprzedały. Zobaczcie ile gier ma za swoją nazwą cyferki. GTA IV, Driver III, CoD 4, Assassin 2, itd. To oznacza, że wytwórnie nie chcą przeznaczać swoich 🙂 pieniędzy na eksperymentowanie z nowymi pomysłami, wolą je wydać na rzemieślników, którzy stworzą kolejną odsłonę takiej samej gry, bo to jest pewniak. Zobaczcie, że NFS jest kurą znoszącą złote jajka. Po co próbować tworzyć zupełnie nowe wyścigi, może z nową koncepcją, skoro można dorobić parę nowych furek, dorzucić 2000 naklejek, jakieś traski i sprzedać to samo jako nowy produkt. Producenci gier garściami czerpią z Lucasa 🙂

  5. @digital_cormacNie zgadzam się co do tego, że gra musi być idealnie zaprojektowana, żeby się sprawdzić. Jasne, kiedy mówimy o multimilionowym projekcie nie można sobie pozwolić na skoki w bok i improwizację, ale gdy mówimy o grach niezależnych – wtedy nie ma co tracić czasu na żmudne projektowanie. Grunt, to mieć solidny pomysł na grę i nie wychodzić poza jego ramy, tj. – robimy przygodówkę, to robimy przygodówkę – nie cRPGa z walką na odległość rodem z FPS, i złożonym wątkiem ekonomicznym. Co do tego zaś, jakie będą zagadki, systemy rozgrywki, widok ekwipunku, etc. – to wszystko wyjdzie w praniu. Grunt, to mieć możliwość przedstawienia czegoś gotowego jak najszybciej się tylko da, aby zdobyć ew. wsparcie finansowe czy dodatkowe ręce do pracy, a projektowanie może iść łeb w łeb z produkcją. Oczywiście najlepiej, żeby designer miał wtedy warsztat techniczny, albo najlepiej – żeby sam był programistą, coby nie wpadło mu do głowy zmieniać czegoś kompletnie absurdalnego w połowie produkcji; ale i tak uważam, że na starcie nie warto ślęczeć godzinami(tygodniami/miesiącami) nad projektowaniem przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here