Dwa dni temu Malacar rozwodził się nad cichą śmiercią quicksave'a i jego brata quickloada. Cichym zabójcą ku uciesze Wojtka miałby być system checkpointów, który coraz częściej spotykamy w grach. System ten miałby być zdecydowanie lepszy od zdegenerowanego modelu quicków, które powodowały, że gra stawała się nieprzerwaną serią zapisów i wczytywań. Co gorsza ewentualna pomyłka groziła zejściem na zawał. Również i mnie takie mrożące krew w żyłach pomyłki zdarzały się nie raz. Zdecydowanie najgorsza to zapis na ułamki sekund przed śmiercią – wtedy każdy load to dramatyczne (oczywiście nieskuteczne) próby uratowania sytuacji – frustracja gwarantowana. Mimo to nie jestem w stanie przyjąć argumentacji jakoby quicksave'y z definicji zmuszały nas do takich zachowań. Absolutnie KAŻDY system może być wykorzystywany właściwie lub nie. Robienie save'a co 15 sekund to nie problem istnienia opcji quicksave, ale patologia wynikająca ze słabej psychiki gracza. Rozwiązywanie tego zjawiska poprzez usunięcie możliwości zapisu to tzw. wylewanie dziecka z kąpielą. Co z tymi, którzy podobnie jak ja korzystali z opcji zapisu co kilka(naście) minut, czyli de facto rzadziej niż zaliczamy kolejne checkpointy?

Po co mi więc save? Tak jak to zauważyło to kilku czytelników opcja ta daje swobodę w obcowaniu z grą. Człowiek dysponujący dużą ilością wolnego czasu może sobie pozwolić na „dobieganie” do checkpointa, co jednak jeśli taką swobodą nie dysponuję? Małe dziecko czy różne sytuacje życiowe nieraz stawiają nas przed koniecznością NATYCHMIASTOWEGO wyłączenia gry. I o ile w przypadku save'ów załatwiam to naciśnięciem jednego klawisza na klawiaturze, o tyle w przypadku checkpointów rodzi się problem nie do pokonania. A jak wytłumaczyć płaczącemu maluchowi, że tatuś musi jeszcze przebić się przez jedno pomieszczenie wrogów i już gdzieś tam w sali obok powinien być checkpoint?

I tu docieramy do kolejnej kwestii – niepewności. O ile zapisując stan gry mam świadomość, że mogę zakończyć zabawę w każdym momencie, o tyle punkty kontrolne nie dość że nie pozwalają mi zakończyć błyskawicznie zabawy to jeszcze często nie wiem KIEDY taką możliwość będę miał! Na pytanie mojej żony „to ile jeszcze potrzebujesz czasu?” nigdy nie wiem co jej odpowiedzieć (proponuję „Do rana Kochanie” – przyp. Katmay)! Bo skąd mam wiedzieć? Nie każda gra oznacza miejsca gdzie owe checkpointy się znajdują, pozostawiając tą kwestię moim domysłom, które często okazują się zresztą błędne. W tej sytuacji słysząc coraz bardziej poirytowany głos małżonki najczęściej wściekły wyłączam grę, marnując cały odcinek od ostatniego punktu kontrolnego. Zamiast satysfakcji z przejścia kolejnego odcinka, o której pisze Malacar u mnie częściej pojawia się frustracja i wściekłość.

Mimo to, bez wątpienia opiewany przez Wojtka system ma jeden wielki atut – powtarzalność, mechanizm, który dla pewnych gatunków ma kluczowe znaczenie i olbrzymi wpływ na grywalność. Przekonałem się o tym grając całkiem niedawno w Mirror's Edge.

Przypadek ME prowadzi do jednego i chyba kluczowego dla tej dyskusji wniosku. Skuteczność czy nieskuteczność checkpointów nie jest określona a priori, ale zależy od ich rozplanowania. Innymi słowy checkpoint, checkpointowi nierówny. I tak, w ME choć były właśnie punkty kontrolne ich częstotliwość była tak duża, że nawet jeśli musiałem natychmiast przerwać zabawę nie miałem poczucia zmarnowanego wysiłku. Jednak w wielu tytułach punkty kontrolne rozstawione są na tyle rzadko, że dotarcie do kolejnego wymaga kilkunastu minut, co często jest zbyt długim czasookresem aby „dobiec” do miejsca zapisu. W takich sytuacjach pozostaje jedynie frustracja i często… rozbrat z grą.

I dlatego twierdzę, że BEZPIECZNIEJSZYM (nie lepszym), szczególnie dla tych zabieganych jest system save/load, który rozsądnie używany nie psuje satysfakcji i radości z zabawy.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

14 KOMENTARZE

  1. Ja tam i tak wolę porządnego save’a którego można zrobić kiedy tylko się chce i wrócić do danej produkcji dokładnie w tym miejscu w którym ostatnio zakończyliśmy.

  2. Znacznie trafniejsze ujęcie tematu – checkpoint checkpointowi nie równy. Bardzo mnie męczył brak save w dowolnym momencie w FarCry 2 – kawał odcinka do pokonania w międzyczasie potyczki z jakimiś frajerami. . . i scenariusze dwa: przypadkowa głupia śmierć albo nagły przypadek zmuszający nas do wyłączenia gry -> frustrat mode on :)Może i zostać system checkpointów ale z możliwością zapisu stanu gry przy opuszczaniu gry. Odpalamy innym razem grę – save znika a my jesteśmy dokładnie w tym momencie, gdzie przerwaliśmy. Spaidi ma rację 🙂

  3. Ja w shooterach preperuję checkpointy (wieksze wyzwanie przejścia danego etapu gry bez zgonu) a w RPGach normalny system save’ów w dowolnym momencie rozgrywki.

  4. Pamiętam jak mój brat grał w CoDa 2 i w jednej misji trzeba było się schować przed ostrzałem artylerii i m się taki checkpoint zrobił, że za cholere nie mógł się nigdzie schować bo gdzie by nie pobiegł to ginął i musiał powtarzać poziom;p Oczywiście ja jako młodszy brat miałem z tego dużo satysfakcji;D

  5. Checkpointy są lepsze tam gdzie w grze jest potrzebne napięcie. W horrorach przede wszystkim. Ale w innych grach powinny być save’y.

  6. System checkpointów pozwala idealnie poznać pojęcie czasoprzestrzeni. Czasoprzestrzeń: „Żołnierzu! Kopiecie stąd do soboty”.

  7. Ja mam bardzo prosty sposób na checkpointy. Nie wyłączam konsoli. Zdarzało się iż działała kilka dni nonstop, bo akurat zawsze po 01 w nocy (to mój maksymalny limit wytrzymałości w tygodniu) jakiś złośliwy checkpoint nie chciał się pojawić.

  8. Save to save nienawidzę jak twórca gry jest mądrzejszy ode mnie i uważa ze muszę gdzieś dojść żeby sobie sejwnąć. To tak jakby filmowiec zakazał mi stopkaltki filmu na DVD bo sobie psuję tworzone przez pana Pinoberga napięcie?

  9. Zgadzam się co do ME – checkpointy są obecne częściej, nie odczuwałem dyskomfortu, jeżeli chodzi o brak możliwości zapisywania gry. Teraz siedzę nad Fear 2 – dokładnie ta sama sytuacja. Są takie typy gier, w których checkpoint jest dobrą alternatywą, szczególnie jeżeli chodzi o te bardziej zręcznościowe. Jednak w przypadku RPG – jestem na NIE, wolę by pozostawiono mi swobodę działania. Ciekaw jestem czy ktoś nie pokusiłby się o możliwość wyboru systemu zapisu gry. A może już taka powstała?

  10. Zgadzam się z tym artykułem, osobiście wolę system save/load, ale w różnych sytuacjach naprawdę jest to konieczne. A tak przy okazji, „najlepszy” system zapisu gry ma Hitman Blood Money. . . Niby istnieją (zależnie od poziomu trudności) zapisy, np. 3 na misję, to jednak jeśli wyłączymy grę w trakcie misji, choćbyśmy dokonali wszystkich możliwych save’ów, to po ponownym jej włączeniu musimy przechodzić całą misję od początku. . . Żenujące. . .

  11. Jeśli ktoś idzie już w checkpointy, to powinna być chociaż możliwość przerwania gry w dowolnym momencie. Jeszcze raz za przykład wskażę Nethacka. I wilk syty i owca cała. Natomiast nigdy, przenigdy nie powinna zaistnieć sytuacja przy checkpointach kiedy masz pół godziny bicia się z pierdółkami i nagle wyskakuje WIELKIE ZŁO na pięć metrów od checkpointa. Chyba że jest to w jakiś sposób uzasadnione (np. deweloper cię nienawidzi).

Pozostaw odpowiedź Przemysław Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here