Gdy 15 lat temu firma Westwood Studios wydała na świat grę Command & Conquer (Tiberian Dawn), twórcy nie spodziewali się, że w tak szybki sposób podbiją serca milionów graczy. Ich poprzedni RTS – Dune II - nazywany jest pramatką tego gatunku gier, lecz dopiero konflikt pomiędzy GDI, a NOD ustalił większość stosowanych do dzisiaj standardów. Za niecały miesiąc gracze na całym świecie będą mogli rozegrać ostatnią fazę wojny o Tyberium.

Przez dłuższy czas nasi rodacy nie liczyli się w świecie elektronicznej rozrywki. Dobrych gier robionych przez Polaków należało szukać ze świecą, a i takie przedsięwzięcie nie gwarantowało znalezienia czegokolwiek godnego uwagi. Jednakże na przestrzeni ostatnich lat coś w tej kwestii ruszyło i obywatele sam-już-nie-wiem-której Rzeczypospolitej poważnie wzięli się za tą gałąź biznesu. W takim razie, nie pozostaje nam nic innego, jak bliżej przyjrzeć się ich dotychczasowej pracy.

Na naszym podwórku największą popularność bezsprzecznie zdobyła sobie istniejąca już przeszło pół dekady ekipa CD Projekt Red, która w najbliższym czasie ma wydać swój debiutancki tytuł, czyli wynoszonego przez wielu pod niebiosa Wiedźmina. Rzeczona pozycja dziś – na miesiąc przed, premierą ma całe gro fanów, którzy (o czym zresztą przekonał się już dwukrotnie jeden z naszych redakcyjnych kolegów) momentami zdają się być gotowi ukrzyżować każdego, komu wymsknie się jakaś negatywna opinia na tematu przygodód Geralta z Rivii. Mniejsza jednak o to – ważniejszy od swoich sympatyków jest CDP Red sam w sobie.Zaskakiwać może fakt, iż są już na rynku od pięciu lat z okładem, a ich debiut dopiero się zbliża. Z jednej strony można by to uznać za chęć dopięcia wszystkiego na ostatni guzik i pilnowania, by wszystko poszło jak należy. Jednak jeśli ktoś jest złośliwy (a ja jestem urodzonym złośliwcem, ha!) zapewne pomyśli, że czas czekania na premierę Witchera spowodowany jest pewnymi brakami lub niedociągnięciami w pracy zespołu CDPR. Nie mnie jednak to rozstrzygać, tym bardziej, że zapewne próby jakiegokolwiek wyrokowania zakończyłyby się kolejną burzą. Dodam tylko, iż osobiście nie widzę w tym zespole developerskim zbawicieli polskiej sceny gier wideo. Niemniej jednak takie nazwiska jak Bagiński i Skorupa, patronat samego, otaczanego w Polsce kultem, Andrzeja Sapkowskiego, czy zapewne dość swobodny dostęp do niemałych funduszy jakimi dysponuje macierzysty dla CDPR CD Projekt pozwalają wierzyć w to, że „Czerwonym” pójdzie nieźle z Wiedźminem i po jego ewentualnym sukcesie zostaną na rynku i będą tworzyć dalej i lepiej.

Epickie latanie

Gdyby nie to, że wokół Wiedźmina panuje u nas spore zamieszanie, to prym pewnie wciąż wiódłby Adrian Chmielarz, ze swoim, do niedawna samodzielnym, People Can Fly. Jednak firma pod wodzą przyjaciela znanego z łam Neo Plusa Marcina Góreckiego może pochwalić się większym doświadczeniem i prestiżem na zachodzie, dzięki czemu w moim prywatnym rankingu lądują nieco wyżej niż wcześniej wspominany CD Projekt Red. PCF już dość dawno pokazali się z dobrej (jak dla kogo rzecz jasna – PK to absolutnie nie moja bajka) strony, tworząc PainKillera, który przyniósł im niemałą popularność na całym świecie. Zresztą – średnia ocen (GameRankings) pierwszego PK wynosi ponad 80% co mówi samo przez się, iż „Bólobójca” bez kompleksów może stawać na udeptanej ziemi obok innych First Person Shooterów, które światło dzienne ujrzały w podobnym czasie. Poza tym, People Can Fly wydali też Hell Wars na pierwszego Xboxa i choć nie odniósł on takiego sukcesu jak pierwowzór, to jednak wartym odnotowania jest już sam fakt, że płytka z polską grą kręciła się w czytniku konsoli poprzedniej generacji. I chciałbym rzecz nie skłamać, że to jedyny rodzimy produkt, jaki to osiągnął, ale okazuje się, że podobnym sukcesem mógł pochwalić się również nasz Kangurek Kao 2 (Xbox, PlayStation 2 i GameCube).

Swoją drogą, to nie PainKiller jest największym dotychczasowym osiągnięciem firmy Chmielarza. Ostatnio bowiem, o czym z resztą pisaliśmy na łamach Valhalli, talent People Can Fly został dostrzeżony przez koncern Epic Games, znakomicie znany graczom z takich produkcji jak Gears of War, czy Unreal Tournament. Poza tym – to właśnie oni odpowiedzialni są za powstanie i niewiarygodną wręcz popularność silnika graficznego Unreal Engine 3, w który zaopatrzyły się praktycznie wszystkie większe zespoły developerskie, mogące sobie na to pozwolić. Jak już wspominałem, przedsiębiorstwo Marka Reina zainteresowało się PCF i postanowiło wykupić rzeczoną spółkę. I tak oto jedyni ludzie w Polsce, którzy umieją latać, zostali zaprzęgnięci do tworzenia komputerowej wersji Gears of War – pozycji, która przebojem zdobyła serca posiadaczy Xbox'ów 360. I jeśli wszystko pójdzie dobrze – na pecetach osiągnie podobny sukces. Poza tym, gdy ekipa PCF zakończy już pracę nad blaszakowymi Trybami Wojny, ma zabrać się za zupełnie nową grę, również pod banderą Epic Games. Miejmy więc nadzieję, że już niedługo na wszelkie konferencje prasowe rzeczonego koncernu, obok Marka Reina i Cliffyego B. chadzać będzie sam Adrian Chmielarz.

Firma Incognito

Nie ma co ukrywać, że gdy przeciętny polski gracz myśli o rodzimych produkcjach, to natychmiast przed oczyma staje mu obraz animacji Tomasza Bagińskiego, z Geraltem w roli głównej lub faszerowania ołowiem wielkich potworów w PainKillerze. Warto się jednak zapytać, czy o kimś przez zupełny przypadek nie zapominamy. Osobiście śmiem twierdzić, że owszem, bowiem Techland spokojnie może stawać w szranki z People Can Fly oraz CD Projekt Red i wrócić z tego pojedynku z tarczą. Co prawda nie są na krajowym podwórku tak popularni, ale za to mogą pochwalić się solidnością i stosunkowo długim stażem na rynku. Tak się składa, iż powstali oni już ponad piętnaście lat temu – w 1991 roku! Co prawda na ich growy debiut trzeba było czekać blisko dekadę, ale potem poszło już z górki i wrocławska firma stała się wiodącym polskim developerem i wydawcą gier. Poza nimi, ekipa TL zajmuje się również tworzeniem aplikacji edukacyjnych i multimedialnych. Zespół ten składa się z przeszło sześćdziesięciu pracowników, co czyni go jednym z najliczniejszych (jeżeli nie najliczniejszym) w, zapewne, IV RP.

O Techlandzie pierwszy raz zrobiło się głośno, gdy nadeszła premiera Chrome – shootera, który miał się stać symbolem polskiej sceny developerskiej. Niestety – wyszło z tego niewiele i rzeczony FPS okazał się tytułem co najwyżej średnim, ale zdobył pewną popularność i swoje zarobił. Z czasem Techland się poprawił i zaczął z roku na rok tworzyć coraz to lepsze tytuły. Nadszedł bardzo dobry Xpand Rally i poprawny Call of Juarez, którego udało się wydać również na najnowszej konsoli ze stajni Microsoftu, co należy uznawać za sukces, bo nieczęsto polskie produkcje trafiają na konsole. Całkiem niedawno na sklepowe półki dotarł też Loki – typowy hack'n'slash, któremu właśnie nasi rodacy patronowali.

Wybuchowa gra?

Tytułów ze stajni Techlandu jest sporo i z całą pewnością będzie ich jeszcze znacznie więcej. Osobiście nie rozumiem, czemu akurat ta firma, chyba najsolidniejsza w naszym kraju w kwestii produkcji gier, wciąż pozostaje w cieniu wykupionego przez Epic People Can Fly oraz CD Projekt Red, który już zyskał niesamowitą popularność dzięki panującej w Polsce Geraltomanii. Techlandowi nie brakuje ani ludzi, ani funduszy. Ich gry są dość ciepło przyjmowane na Zachodzie. Czemu więc to nie o nich mówi się u nas najwięcej? Ciężko powiedzieć – ja jednak trzymam kciuki za kolejne sukcesy naszych rodaków i jestem przekonany, że nadejdą one znacznie prędzej niż później.

Udało nam się skontaktować z Techlandem i zadać przedstawicielowi tejże firmy – Pawłowi Kopińskiemu (PR Product Manager) – kilka krótkich pytań. Oto one:

W tej chwili jednym z Waszych najważniejszych projektów jest WarHound. Na forum tejże produkcji zadajecie dość sporo pytań odnośnie tego, jak powinna ona wyglądać. Czy w ogóle, a jeśli tak, to w jakim stopniu zamierzacie wykorzystać te sugestie?

To nie jest tylko chwyt marketingowy. Naprawdę korzystamy z pomysłów, które opisują tam użytkownicy. Oczywiście nie wszystko można zrealizować w tym samym projekcie, a często pomysły się wzajemnie wykluczają, ale traktujemy forum Warhounda jako ciągle powiększającą się skarbnicę wiedzy na temat tego w jaką grę chcecie grać. To właśnie dzięki tym propozycjom już zaimplementowaliśmy w grze widok „muszka-szczerbinka” przy przycelowaniu, opracowaliśmy unikatowy w grach FPP cover system, wykorzystaliśmy trochę pomysłów odnośnie typów broni i osprzętowania najemnika oraz miejsc, w których odbywają się misje. Dużo by się tego zebrało.

Jak zaawansowane są prace nad WarHound na dzień dzisiejszy?

Praca idzie pełną parą, ale nie jestem w stanie określić procentowo na ile praca jest skończona. Przykładowo opracowanie leveli jest zakończone w ok 50%, ale grafika tylko w ok 25%. Nie da się też przewidzieć ile nowych pomysłów zdołamy tam jeszcze dorzucić. Ciągle coś wymyślamy i dorabiamy.

Kiedy możemy się spodziewać oficjalnej premiery WH?

W 2008 roku. Dokładniejszej daty nie jestem w stanie podać. Taka decyzja zależy głównie od wydawcy, a nie developera. Jako, że jesteśmy w trakcie negocjacji z wydawcami, sprawa jest jeszcze otwarta.

Czy możemy oczekiwać polskiej wersji językowej WarHound? Jeśli tak, to tylko na PC, czy również na Xbox'ie 360?

Jeżeli wydawcą na Polskę będzie Techland to oczywiście możemy się spodziewać polskich wersji językowych. Wszystkie gry wydawane przez nas mają pełną lokalizację, a co najmniej lokalizację kinową. Może się jednak zdarzyć, że gra będzie miała światowego wydawcę. Wtedy wszystkie sprawy związane m.in. z lokalizacjami i terminami są w gestii wydawcy właśnie. Jednak nawet w takiej sytuacji będziemy bardzo mocno naciskać, żeby Polacy dostali polskie wersje językowe.

Nad jakimi innymi projektami w tej chwili pracuje Techland? Czy trwają już prace nad sequelem Chrome?

Obecnie najbardziej jesteśmy skupieni na grach Warhound, Dead Island i na kilku pomniejszych projektach. Prace nad Chrome2 są prowadzone na poziomie sporych zmian w Chrome Engine, więc to trochę musi potrwać. Po prostu założenia gry Chrome 2, nasze pomysły i planowane rozwiązania wymagają jeszcze jednego technologicznego kroku naprzód. Mocno popuściliśmy wodze fantazji 🙂

Gry Techland do tej pory ukazywały się głównie na komputerach osobistych. Ostatnio jednak, wraz z premierą Call of Juarez sprawiliście miłą niespodziankę posiadaczom konsol Xbox 360. Która platforma jest dla Was bardziej przystępna?

Obie platformy są równie przystępne. Chrome Engine 4 został przystosowany do tworzenia gier na obie platformy z niemal taką samą łatwością. Xbox360 ma architekturę podobną do PC, więc wiele rzeczy działa na obu platformach równocześnie. Zostaje tylko kwestia optymalizacji.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

23 KOMENTARZE

  1. Jeszcze mamy Reality Pump :)Od Techlandu z ciekawszych starszych pozycji była Exterminacja (RTS) i Crime Cities. Ja myślę, że będzie dobrze, bo już jest nieźle i jest coraz lepiej.

  2. Jest jeszcze TopWare z serią Earth 21×0, która była zdaje się dobrze przyjęta w świecie (ale nie pamiętam za dobrze). A problem z grami Techlandu polega na tym, że mimo, że jest ich dużo, to nie wzbudzają emocji, są letnie, mierne. CDPR uderzył w znaną markę (Sapkowski) i robi cały czas szum wokół gry. PCF podczas robienia Painkillera kreował się na prawdziwie światowe studio i faktycznie produkcja wyszła mu na światowym poziomie, nawet jeśli niezbyt wyszukana. A Techland? Co Techland robi, żeby zainstnieć w mediach, albo chociaż w prasie branżowej, albo chociaż na Valhalli? Najwyraźniej do sprzedaży i wychodzenia na swoje nie potrzebują ani ambitnych tytułów, ani istnienia w mediach, ale dziwi mnie tylko ta pretensja na koniec, że dziennikarze o firmie nie piszą. Nie piszą, bo nie ma o czym, a nawet jeśli jest, to PijaR firmy nie potrafi tego sprzedać.

  3. A problem z grami Techlandu polega na tym, że mimo, że jest ich dużo, to nie wzbudzają emocji, są letnie, mierne.

    Oj, wydaje mi sie, iz jest to zdecydowanie zbyt ostry osad wzgledem Techlandu. Jesli, dla przykladu, Call of Juarez jest mierny, to jaki jest Painkiller: Hell Wars od PCF albo Aurora Watching od Metropolis? Jesli chodzi o poziom, jaki wroclawska ekipa prezentuje swoimi produkcjami to IMO w przekroju rodzimych developerow odstawiaja oni konkurencje moze nie o kilka klas, ale troche z cala pewnoscia.

    A Techland? Co Techland robi, żeby zainstnieć w mediach, albo chociaż w prasie branżowej, albo chociaż na Valhalli?

    Moze to niekoniecznie odpowiedz, na zadane pytania, ale Techland moze sie pochwalic poprawnie funkcjonujaca, aktualizowana strona internetowa. PCF na dzien dzisiejszy nie ma jej w cale (mowiac scislej – „UNDER CONSTRUCTION”), a mail znaleziony gdzies w odemtach GameIndustry nie dziala, podczas gdy Metropolis ma strone, ktora funkcjonuje tylko teoretycznie, bo na przyklad modul wysylania wiadomosci jest niedostepny, choc powinno byc wrecz odwrotnie. I nie jest to jedyna nieobecna na site’cie MS rzecz. Poza tym – Techland odpowiada na pytania i to w blyskawicznym tempie (za co z tego miejsca chcialem podziekowac Pawłowi Kopińskiemu). Na odpowiedzi z Nibrisu ile dokladnie czekamy nie pamietam, ale zweazywszy na fakt, iz pan Kopiński odeslal maila na nastepny dzien, to krakowska firma wypada pod tym wzgledem dosc blado przy kolegach z Wrocławia 🙂

    • Oj, wydaje mi sie, iz jest to zdecydowanie zbyt ostry osad wzgledem Techlandu.

      Możliwe, osobiście do czynienia miałem z jedną ich produkcją – Xpand Rally. Skusili mnie, bo zapowiedzieli, że na specjalne życzenie hardkorowych fanów w grze znajdzie się hardkorowo hardkorowy tryb symulacji. Okazało się, że za hardkorową symulację w Techlandzie uchodzi to, co np. w Richard Burns Rally za jazdę arkadową ze wszystkimi ułatwiaczami x 2. 🙂 Faktycznie, o Call of Juarez było jakby głośniej przed wydaniem, potem recenzja, z której wynikało, że nawet fajna, ale krótka i niezbyt ładna, i temat umarł.

      Jesli chodzi o poziom, jaki wroclawska ekipa prezentuje swoimi produkcjami to IMO w przekroju rodzimych developerow odstawiaja oni konkurencje moze nie o kilka klas, ale troche z cala pewnoscia.

      W jakiej dziedzinie? 😀 Jeśli chodzi o fizykę i mechanikę gry, to w porównaniu z autorskim silnikiem Painkillera Chrome Engine został w tyle o lata świetlne. Grafika? Muzyka? Czym Techland się wyróżnia? Tylko nie mów, że ma działającą stronę i odpisuje na maile, bo to ma chyba niewielki wpływ na produkowane gry. 🙂

  4. Rzecz pierwsza – bardzo dobry tekst. Czyta się przyjemnie. Przypomniałem sobie o tych starych, dobrych grach, stworzonych przez stare, dobre firmy. I to mnie prowadzi do drugiej sprawy. Czas takiego Techlandu, TopWare’u, czy Metropolis po prostu minął. A może przynajmniej przygasł. I nie ma się co dziwić. W końcu reklama jest dźwignią handlu. A jak reklama to PR, co jest mocną stroną słynnego dziś CDPR. Prawdą jest, że ludzie zapominają o Techlandzie i innych wspomnianych w artykule firmach. Czy jednak to jest dziwne? Uważam, że nie. Firmy te ostatnio nie prezentują nic nadzwyczajnego. Oczywiście Techland jest przeze mnie bardzo uważaną firmą, nie tylko ze względu na gry, ale także aplikacje (głównie English Translator). A Metropolis i Gorky17? Miód malina. Kto grał ten poczuł wspaniały klimat przygody. Wniosek jest taki, że o tych firmach i ich produkcjach musimy sobie po prostu czasem przypomnieć dla sentymentu, ale nie bronić ich na tle nowych firm. Co z tego, że taki LK Avalon ma doświadczenie, skoro nie ma już potencjału?Kiedyś było inaczej. Dziś jest inaczej. Współcześnie liczy się nie tylko dobry produkt, ale przede wszystkim reklama. Można sprzedać najgorszego gniota, byleby go ładnie ubrać i ozdobić.

  5. a CITY Interactive? 😀 to nie Techland, PCF, CDP Red czy Reality Pump, ale rynek niskobudżetówek trzymają mocno w garści i generalnie finansowo radzą sobie chyba najlepiej z rodzimych developerów. No i jest jeszcze zupełnie pominięte gdańskie Aidem Media, które może nie wygląda na ambitną firmę, bo produkuje głównie edukacyjne gierki dla dzieciaków, całkiem niezłe zresztą, o wiele lepsze od zachodniej papki – ale mają też na koncie psychodeliczną i absurdalnie-humorystyczną serię gier z Reksiem, przy której bawiłem się 3x lepiej niż przy wszystkich innych polskich hitach przeszłych czy aktualnych.

  6. Widze, ze pojawia sie tutaj sporo nazw innych polskich developerow, ktorzy nie znalezli sie w tym tekscie. W takim razie bije sie w piers i zobowiazuje sie do napisania jego drugiej czesci, w ktorej skrobne pare slow o wymienionych przez Was firmach 🙂

  7. Artykuł jest pobieżny, nierzeczowy, pomija całą historię polskich gier, fakty istotne (Chmielarz zakładający Metropolis), itp. Poza tym jest strasznie słabo napisany, językiem gazetki gimnazjalnej. Generalnie sam dobór tematu jest jak najbardziej fajny, ale poziom, no sorry. . Valhalla przyzwyczaiła mnie do czegoś więcej. Acha i na koniec: Nie ma bardziej denerwującej rzeczy niż „spolszczanie” tytułów angielskich, zwłaszcza w tak nieudolny sposób jak Painkiller w tym artykule.

    • Artykuł jest pobieżny, nierzeczowy, pomija całą historię polskich gier, fakty istotne (Chmielarz zakładający Metropolis), itp.

      Darius, jak myślisz, ile autor tekstu musiałby spędzić czasu aby opisać ‚całą historię polskich gier’? Czy myślisz, że to w ogóle wykonalne? Może i tak, ale jestem pewny, że to zajmowało by dobre kilkadziesiąt stron A4, i bardziej nadaje się na materiał do pracy doktoranckiej, niźli na krótki, acz rzeczowy artykuł poruszający pewnie ciekawe kwestie – a taki artykuł miałem przyjemność przeczytać parę godzin temu. Sam autor zaznaczył, że ciężko się z niektórymi firmami skontaktować, a więc jak zdobyć historię ich produktów? W internecie wszystkiego nie ma!Nie mogę się z tobą zgodzić w dalszych poruszanych przez ciebie kwestiach. Poziom Ci się nie podoba? Mi odpowiada bardzo, lekko się czyta, przyjemnie; nie nudzi. Valhalla.pl to portal przede wszystkim rozrywkowo-informacyjny. I ja tu dla rozrywki zaglądam, a nie by poznać cholernie dogłębną analizę świata polskich gier komputerowych na przestrzeni kilkunastu lat. Proszę nie odbierać tego jako lizusowego posta. Nikomu się w tyłek nie pcham, i w sumie ‚lotto’ koło mnie czy dostanę ‚+’ czy ‚-‚ za swoją wypowiedź. Po prostu wyrażam swoją opinię.

  8. Acha i na koniec: Nie ma bardziej denerwującej rzeczy niż „spolszczanie” tytułów angielskich, zwłaszcza w tak nieudolny sposób jak Painkiller w tym artykule.

    A ja byłem przekonany, że to spolszczenie było po prostu humorystyczne. . . no cóż. . .

  9. A ja byłem przekonany, że to spolszczenie było po prostu humorystyczne. . . no cóż. . .

    Owszem. Byl to napisane raczej zatobliwie, bo choc zadnym wybitnym anglista nie jestem, to gdybym w 100% na serio tlumaczyl PainKiller na Bólobójca, to chyba musialbym sobie strzelic w glowe. Przez jelito. Co do reszty komentarza Dariusa – spokojnie chlopaki, pamietajcie, ze kazdy ma prawo do wlasnego zdania i jak najbardziej akceptuje to, ze akurat Darius moj tekst uwaza za mierny. Jego swiete prawo, a ja osobisci otwarty jestem na wszelka krytyke, byleby w miare konstruktywna 🙂

  10. Chciałbym coś jeszcze dodać. Być może mój poprzedni post miał zbyt mocną wymowę. Nie chodzi mi o kompleksowe rozpisanie całej historii polskich gier, bo tego jest rzeczywiście za dużo (choć pewnie zmieściły by się na A4 – może ktoś spróbuje zebrać?), ale odniosłem wrażenie, że artykuł miał pokazać kontekst „Polskie gry na świecie” i zabrakło mi po prostu kilku istotnych pozycji. Wypisze je z głowy, więc za wszelkie uchybienia merytoryczne z góry przepraszam. Z tego co pamiętam, dość dużą popularnością na zachodzie cieszyły się takie gry jak:Reah, A. D. 2040 (?) – przygodówki firmy LK Avalon, które biorać pod uwagę ówczesne warunki dystrybucji odniosły jakiś tam sukces, no i wydaje mi się, że są pamiętane przez starszych graczySeria Earth 2xxx – zrobione przez TopWare interactive. TopWare miało część deweloperską znajdującą się w Polsce i popełnili oni tytuły takie jak Emergency, Jack Orlando, Knights and MerchandsMetropolis miało w ogole sporo tytułów znanych, oprócz wspomnianych w artykule fajny RTS Reflux (w Polsce pod inną nazwą, nie pamiętam niestety jaką), ostatnio Two Worlds, Infernal (zaskakująco słabo przyjęty moim zdaniem przez krytyke z zachodu). Fire Fight – bardzo stara gierka, nie pamiętam jakiego producenta, pamiętam tylko, że było dość głosno o niej, miał to być taki „produkt eksportowy”, ale rezultatów nie znam. To tyle,W samym artykule zdenerwowała mnie także informacja o tym, „PCF – to właśnie oni odpowiedzialni są za powstanie i niewiarygodną wręcz popularność silnika graficznego Unreal”. Oni owszem korzystają z niego (oparcie na nim nowej gry), i rezultaty swoich prac pokazywali na bieżąco Epic-owi, który zachęcony wyglądem prac zlecił przygotowanie map multiplayer do edycji PC Gears of War. Nie są jednak „odpowiedzialni za powstanie”. Co do stylu, to jest to kwestia raczej nie do obgadania. Pozdrawiam

    • Reah, A. D. 2040 (?) – przygodówki firmy LK Avalon, które biorać pod uwagę ówczesne warunki dystrybucji odniosły jakiś tam sukces, no i wydaje mi się, że są pamiętane przez starszych graczyMetropolis miało w ogole sporo tytułów znanych, oprócz wspomnianych w artykule fajny RTS Reflux (w Polsce pod inną nazwą, nie pamiętam niestety jaką), Fire Fight – bardzo stara gierka, nie pamiętam jakiego producenta, pamiętam tylko, że było dość głosno o niej, miał to być taki „produkt eksportowy”, ale rezultatów nie znam.

      Reflux to inaczej Robo Rumble, raczej nudne (ale ja nie lubie rts :P)Ad 2044, pierwsza polska gra na tylu kompaktach (jak nie pierwsza w ogole wydana od razu z mysla o CD, ale tu juz moze przesadzam), nawiazujaca do Seksmisji . Fire Fight bylo wydane na Zachodzie przez Epic Megagames, a produkowali to ludzie z Chaos Works. Byl jeszcze Leryx Longsoft, mieli nawet sporo projektow, ale wyszlo chyba tylko nie takie najgorsze Clash i gry z Lwem Leonem 🙂

  11. People Can Fly został dostrzeżony przez koncern Epic Games, znakomicie znany graczom z takich produkcji jak Gears of War, czy Unreal Tournament. Poza tym – to właśnie oni odpowiedzialni są za powstanie i niewiarygodną wręcz popularność silnika graficznego Unreal Engine 3, w który zaopatrzyły się praktycznie wszystkie większe zespoły developerskie, mogące sobie na to pozwolić.

    Chodzilo mi o Epic Games. Jesli jeszcze ktos mial problemy ze zorientowaniem sie „co autor mial na mysli” to prosze o wybaczenie tej, moze faktycznie niezbyt zgrabnej, konstrukcji 🙂

    • darius: z tego co pamiętam to Two Worlds zostało zrobione przez Reality Pump – dawne TopWare.

      Tak, zgadza się właśnie to sprawdziłem.

  12. W tej chwili jednym z Waszych najważniejszych projektów jest WarHound. Na forum tejże produkcji zadajecie dość sporo pytań odnośnie tego, jak powinna ona wyglądać.

    To jest akurat BARDZO SŁUSZNA KONCEPCJA, jak mawiali w jednej z polskich komedii.

  13. electro body, teenagent, franko – klasyki :)CDPR robi gre na podstawie dobrej ksiazki. jakby robili na podstawie np. „harry pottera” tez byliby rozchwytywani. PCF dostal czarna robote od epic, bo sa lepsze zajecia niz optymalizacja i przenoszenie na jeden wątek. . . id ma swojego raven’a, epic ma pcf. bardziej cieszylbym sie gdyby pcf dostalo wolna reke i darmowy UE3.

  14. w CD-Action byl kiedys (rok albo dwa lata temu) cykl artykulow o historii branzy, jedna czesc opisywala przeszlosc naszej branzyZe starych polskich gier, to Teenagent rzadzi!;)

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here