Problem zdrowia oczywiście nie dotyczy tylko hiperralistycznych gier FPS. Ze zdrowiem postaci stykamy się również we wszelkiej maści cRPGach. Trudno jednak mówić o realizmie w świecie pełnym smoków, trolli i latających wróżek. Nikogo, więc nie dziwią mikstury magiczne, które „psiejsko-czarodziejsko” (kto pamięta, z jakiego to programu dla dzieci?) stawiają naszego herosa na nogi w ułamku sekundy. Oczywiście można by dyskutować, czy działanie tych leczniczych dekoktów nie powinno być rozciągnięte w czasie – mnie osobiście ta opcja podobałaby się zdecydowanie bardziej niż działające ad hoc buteleczki z niebieskim płynem. Oczywiście wykluczałoby to ich stosowanie w czasie bitwy, ale może faktycznie zabawa byłaby ciekawsza? Zresztą, można by zastosować metodę połowiczną – mikstura natychmiastowo leczy powiedzmy 30HP, a przez następną dobę pozostałe 70. Stosunkowo rzadko pojawiają się w cRPGach (szczególnie tych rozgrywanych w konwencji fantasy) wszelkiej maści opatrunki (bandaże etc.). Czy mam rozumieć, że działanie mikstur leczących było tak skuteczne, że zrezygnowano z tego typu wynalazków?

W sumie to dziwne, bo zagadnienie zdrowia i ran odniesionych przez postaci jest całą dziedziną, która niesamowicie mogłaby uatrakcyjnić zabawę. Dlaczego tak wszystko upraszczać tylko i wyłącznie do spadku poziomu HP. Wprawdzie pojawia się stosunkowo często rozróżnienie na choroby, zatrucia, klątwy (vide praktycznie wszystkie gry rozgrywane wg D&D), ale nikt nie wpadł jeszcze chyba na to (przynajmniej ja się z czymś takim nie spotkałem) aby zróżnicować rodzaje odniesionych ran. Przecież wachlarz ataków w cRPGach jest bardzo szeroki. Zadajemy rany cięte, kłute, obuchowe, od ognia, kwasu, błyskawic – dlaczego jakoś tego nie zróżnicować pod względem efektu jaki wywiera na naszą postać? Inaczej przecież powinno się leczyć rany zadane maczugą, a inaczej takie od ognistej kuli. Co więcej proces ich gojenia się też powinien przebiegać inaczej. Wiem, niektórym może wydać się to zbyt szczegółowe, ale myślę, że wprowadziłoby orzeźwiający powiew do gatunku. Już nie wybieralibyśmy na pierwszym miejscu wojownika czy maga, ale jedną z najistotniejszych postaci w drużynie okazywałby się dobry kleryk – wyspecjalizowany w tak zaawansowanym leczeniu. To stwarza kolejne pole do manewru – postaci niewykwalifikowane mogłyby tylko spowalniać spadek HP, ale ofiarę ciężkiego ataku, aby wyleczyć musielibyśmy jednak oddać w ręce fachowca.

Inaczej problem wygląda w FPSach. Tutaj oczekujemy najczęściej realnego podejścia do zranień. Popularnością i uznaniem graczy cieszą się gry, w których można zginąć od jednego strzału. Niestety problem leczenia ran znów najczęściej jest potraktowany po macoszemu. Wszędobylskie healthpacki błyskawicznie leczą nasze rany jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Zmienia to większość FPSów w ścieżki zdrowia, gdzie przemieszczamy się od apteczki do apteczki. Przyznam szczerze, że grając w Quake’a 4 (wiem, tu trudno mówić o realizmie) praktycznie zupełnie nie martwiłem się problemem zdrowia, bo zawsze pod ręką były jakieś stacje leczące czy inne cuda, które stawiały mnie na nogi. Na szczęście nie wszystkie tytuły idą w tym kierunku i zdarzają się pozycje proponujące nam bardziej realne podejście do tematu. Krwawienia, trudniejsze celowanie, wpolniejsze poruszanie się to wszystko zbliża nas do tak dziś pożądanego przez wszystkich realizmu, choć nie przypominam sobie gry, w której w wyniku postrzału nie moglibyśmy posługiwać się bronią z powodu poranionej ciężko ręki. Celownik się telepie, krew zalewa oczy, ale zawsze nasz „hiroł” giwerę podniesie żeby puścić w kierunku wroga ostatnią serię. Dziwne.

Ostatnio pojawiła się też w grach tendencja do implementowania systemu, autoleczenia co w ogóle ma niewiele wspólnego z realizmem, ale jest zdecydowanym ułatwieniem dla casuali, którzy niechętnie spoglądają na hardcorową walkę na granicy życia i śmierci. Pytanie tylko jak to się ma do realizmu, który tak często się nam wciska w hasłach reklamowych wielu gier?

Czyżby złożono go na ołtarzu wygody gry? Być może. Ot, taka wewnętrzna sprzeczność naszej kochanej branży.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

15 KOMENTARZE

  1. choć nie przypominam sobie gry, w której w wyniku postrzału nie moglibyśmy posługiwać się bronią z powodu poranionej ciężko ręki

    Takie rzeczy to tylko w Falloucie 😉

  2. choć nie przypominam sobie gry, w której w wyniku postrzału nie moglibyśmy posługiwać się bronią z powodu poranionej ciężko ręki.

    America’s Army. Tam jakikolwiek postrzał kończy się praktycznie niezdolnością do wykonywania ruchów adekwatnych do wykorzystywanej kończyny. Czyli dostaniesz w łapę, zmniejsza się współczynnik celności. Dostaniesz w nogę, zmniejsza sie współczynnik mobilności. dostaniesz gdziekolwiek indziej zmienia się współczynnik życia – zazwyczaj na zero. Chłopaki zaimplementowali do tego FPS’a tak złożony system zachowań, że czytając o nim nie mogłem praktycznie uwierzyć. (dla przykładu – zmniejsza ci się współczynnik celności gdy ktoś z przeciwnej drużyny wali gdzieś niedaleko ciebie – ma to symulować ogień osłonowy)Jednak sprawa podejścia do systemu zdrowia, to jednak coś dużo więcej niż tylko wprowadzenie pewnego rodzaju złożoności w tej kwestii. Cała rzecz polega znowu na odpowiednim zbalansowaniu zagadnienia pod kątem późniejszej grywalności. Fantastycznie imo rozwiązano system zdrowia/życia w wydanym niedawno Turoku. Nie ma tam żadnego, paska zdrowia, pancerza czy tym podobne. Z tego co zauważyłem, nie możesz po prostu być atakowany/trafiany przez danego wroga (czy to dinozaura, czy człowieka) przez dłuższy czas. Czas ten zależy właśnie od tego co się atakuje. Jeżeli jest to większy dino to wiadomo, chapnie cię 2 razy, albo dłużej przygniecie i zgon. To samo tyczy sie ludzkich przeciwników. Jeżeli któryś z nich założy ci o jeden raz za dużo z cięższego guna to po tobie. Technika ta wydaje sie na pozór identyczna z dotychczasową – „paskowożyciową”, lecz wcale jednak tak nie jest. Bark namacalnego miernika energii, owocuje bowiem całkiem sporym wtryskiem adrenaliny. Zawsze podczas ostrej walki istnieje ta doza niepewności – już nie żyje, czy dopiero za chwilkę?. . . teraż?. . . nie. . . jeszcze żyję. . . jeszcze chwilę. . . może. . . To na pozór bardzo ciekawe podejście, podnoszące realizm i miodność rozgrywki. W realu na jakiejś powiedzmy wojnie, nie masz przecież żadnego paska życia. Zresztą mechanizm ten nie jest wcale czymś straszliwie nowatorskim. W kilku grach widziałem już podobny. Jedną z nich, jeżeli pamięć mnie nie zawodzi, jest Call of Cthulhu.

  3. Bardzo fajnie jest to rółnież zrobione w CoD4 i w Uncharted: Drake’s Fortune. Podejrzewam, że podobnie do turoka, jeżeli jesteś ranny, czuć jak szybko bije ci serce i ciężko oddychasz, ekran robi się czerwony lub czarno-biały itd. Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie, gdyż nie wyobrażam sobie gry na „jednym życiu” biorąc pod uwagę, że zazwyczaj wykonujemy misje, przy których Rambo wymięka 🙂

  4. Może się uczepię, ale zauważyłem, że w felietonach przytacza się przykłady tylko gier FPP lub RPG (i głównie te w klimacie fantasy). Nie gracie Panowie w nic innego? Smutno tak.

  5. To całe odnawianie zdrowia zostało zapoczątkowane przez świetne Halo – po prostu nowa jakość w prowadzeniu rozgrywki w FPS’ach. Problem jest tylko taki, że inni aby nie być gorsi zaczęli wprowadzać ten system rozgrywki do gier, w których to nie ma najmniejszego sensu (np. COD). W Halo jak najbardziej jest na miejscu odnawianie energii pancerza – taka technologia kosmiczna 😉 Jednak w FPS’ach z WWII to rozwiązanie – jak zauważa autor – po prostu razi.

  6. fps są dynamiczne crpg też zbyt wolne nie są. Tutaj chodzi o granie a nie przejście 2 metrów i unieruchomienie od postrzalu w noge i powolne wykrwawienie. w crpg też dziwnie by się grało bo już od jednego celnego ciosu mieczem nawet największy heros może paść a w grze wymiany ciosów są dość długie. zGdzie podziałaby się przyjemność z gry gdyby wkroczył obrażeniowy realizm, nie pisze tu celowo o AA bo to nieco inna specyfika rozgrywki i tam zestaw takich obrażeń służy czemuś konkretnemu.

  7. Chętnie zobaczyłbym w RPGu taka sytuację; W wyniku epickiej walki z jakimś bossem, doznaję wielu ran w tym tak poważne w lewe ramię, że zaprzyjaźniony medyk radzi mi je amputować. Mogę wybrać; albo zostaję „niepełnohirosem” i zaczynam rozwijać niedorozwiniętą dotychczas magię albo; zostawiam sobie rączkę, rozwija się gangrena, a ja muszę się leczyć dekoktami o horrendalnych skutkach ubocznych i muszę zacząć unikać miast. Czemu by nie tak?

  8. Oczywiście to co się dzieje w dzisiejszych grach – samoleczenie – to już przegięcie z kolei w drugą stronę, ale jeśli macie ochotę na bardzo realistyczną pod tym względem grę, to polecam stare jak świat Robinson’s Requiem (chyba dobrze pamiętam tytuł). Tam kwestia realizmu „medycznego” była podciągnięta do granic absurdu z tego co pamiętam. Pamiętajcie, że gry komputerowe to modele, nie symulakra. I wprowadzanie do nich przesadnego realizmu pod jakimkolwiek względem jest niewskazane. Imho świetnie było to rozwiązane w Deus Ex (wiem, wiem, znowu ;)). Podział bohatera na strefy. Kiedy postać została poważnie ranna w nogi to niemożliwe było poruszanie się w w pozycji stojącej. Kiedy poważnych ran doznawały ręce niemożliwe stawało się używanie broni palnej. Do tego trzeba było wybierać – mam poranione nogi i ręce. Wolę strzelać celnie czy móc normalnie chodzić? System dość prosty (czyt. nie przesadnie realistyczny), a jednocześnie z pewną dozą złożoności.

  9. A pamięta ktoś taką grę jak The Getaway? Tam nie było żadnego wskaźnika zdrowia (z tego co pamiętam, nie było żadnych wskaźników – nawet stanu amunicji). Gdy obrywaliśmy widac było tylko pokrwawione ubranie, bohater kulał, spowalniał. Zdrowie regenerowaliśmy opierając się o ściany czy inne elementy. Ciekawym zamysłem było również zastosowanie wskaźnika staminy w MGS3, ale wykonanie moim zdaniem zawiodło na całej linii. . .

  10. twilitekid—-> jak wioesz (lub nie) pomysły na felietony powstają w moim przypadku z dnia na dzień, tzn. inspirującym czynnikiem do napisania tekstu jest najczęściej coś co się obecnie dzieje (lub w co obecnie gram). Jako, że ostatnio dość intensywnie gram właśnie w cRPGi to i tematy są podsuwane przez cRPGi – co w tym złego czy dziwnego? :)Nie mówię, żeby posunąć to wszystko w kierunku hiperrealizmu, bo faktycznie wtedy może to zabić przyjemność gry,a przecież nie o to chodzi. Jednak zdrowie to cała dziedzina zupełnie IMO niewykorzystana w grach a przykład podany przez polo_tuc’a jest tego najlepszym dowodem.

  11. Pamiętam jak grałem w Robinson’s Requiem i zaatakował mnie jakiś zlepek pikseli. Ze starcia wyszedłem niewidomy (!). Zresztą nie pamiętam innej gry, w której można by zrobić sobie ku-ku na tyle różnych sposobów. Podobało mi się na początku, ale potem już mniej. Udar słoneczny, przeziębienie itd. Karmienie własnej hipochondrii to rozrywka nie dla mnie ;). W tych wszystkich marzeniach o pełnym realizmie warto pamiętać, że gry mają być rozrywką.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here