Weźmy takie Far Cry 2. Oczywiście, chwała za to producentom z Ubisoft Montreal, że wpadli na pomysł bandażowania ran, przykładania opatrunków i konieczności odpoczywania po sporym wysiłku. Bardzo dobrze, że komuś nareszcie uda się wyłamać poza oklepany od dwudziestu lat motyw z automagicznym „naprawianiem” gracza za pomocą apteczek, które nie wiedzieć czemu leżą porozrzucane po korytarzach. Pytanie brzmi tylko – dlaczego tak późno?

Za każdym razem, kiedy przychodzi mniej lub bardziej przełomowa, ale jednak nowa opcja w grze komputerowej, ekscytujemy się nią, że ho ho. Czy to cieniowanie Gourauda, czy strefowe obrażenia w Soldier of Fortune, czy mouselook w Terminator: Future Shock, czy multiplayer w Doomie. Ale tylko część z nich to tak naprawdę rewolucje, zależne od technologii. Przecież leczenie ran w stylu Far Cry 2 można było zaimplementować już dziesięć lat temu – żadne ograniczenia procesora czy karty graficznej raczej w tym przypadku nie występowały. A tymczasem dopiero teraz ktoś na to wpadł.

Wspomniane przeze mnie ograniczenia w mocy obliczeniowej i elastyczności narzędzi to argument często podnoszony przez developerów. „Nie jesteśmy w stanie tego zrobić, bo SIĘ NIE DA”. To podejście z góry złe i prowadzące ku ślepej uliczce porozrzucanych wokoło apteczek. Czemu nie brać świata tak, jak bracia Yerli – oczywiście, że się da. Oczywiście, że to zrobimy. Wymyśliliśmy, jest to super, musimy to mieć. Teraz zastanówmy się, jak to zrobić. A nie: „umiemy zrobić to i to. No to zróbmy. Rzuć apteczkę tutaj i tutaj, a tu postaw beczkę”. O rany.

Część nowych rozwiązań rzeczywiście zależy od szybszego procesora, lepszego DżiForsa czy łącza internetowego, które by się nie krztusiło co pięć minut. Ale sięgnijmy/sięgnijcie do wyobraźni i sprawdźmy/sprawdźcie (drodzy developerzy), co jeszcze można wymyślić nie obciążając programistów/grafików/waszego portfela. Jak pokazuje przykład Far Cry 2, można wymyślić coś nowego, naprężając tylko i wyłącznie umysł, a niekoniecznie budżet.

Nigdy nie należy mierzyć sił na zamiary, tylko odwrotnie. Gdyby kiedyś John Carmack nie powiedział sobie „ja chcę ścian pod innym kątem, niż proste”, nie wiadomo, jak dziś wyglądałaby branża. Przecież id soft mógł spokojnie trzaskać kolejne gry oparte o silnik Dooma i może nawet lepiej by na tym wyszedł, niż na opóźnionym i brązowym Quake (nie było nawet zapowiadanego smoka). Gdyby John Romero nie wymyślił, że w Daikatanie chce mieć pomocników dla głównego bohatera, może nie byłoby dziś taktycznych shooterów i Alyx przy Gordonie Freemanie? Oczywiście, sidekickowie (sidekicki?) w Daikatanie byli totalną porażką, ale jednak jakimś świeżym pomysłem.

Zawsze warto wysilać głowę, panowie deweloperzy. Szczególnie, jeśli w swoim projekcie nie stawiacie wszystkiego na jedną kartę, a nowy pomysł jest tylko jakimś stosunkowym drobiazgiem w generalnie ułożonym, ustabilizowanym i znanym przez odbiorców świecie. Nawet jeśli tylko jeden element w waszej grze jest przemyślany (ale naprawdę przemyślany), to obiecuję – gracze to docenią. Nie musicie od razu stawiać świata na głowie i robić totalnej rewolucji. Ale bandażowanie ran i płonąca sawanna? Czemu nie?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. A mnie zawsze dołuje ekfipunek w grach! . Chlop ma tylko podkoszulek i spodnie a niewiadomo skad wyciaga nagle RPG albo miotacz ognia lol Wezmy po uwage takie Epic Games i ich mistrzowski fpp ” Gears of War” a kto sie z tym niezgodzi to niech lepiej pujdzie sobie pograc w tysiaca na Kurniku ok. 😉 Jak juz mówilem mistrzowski! w GoW widac ile chlop ma broni bo ma je na sobie . Mało tego widac jak sobie zmeinia te bronie!. Prosze ekfipunek jest jest i to mi sie podoba. Anie ze gram w Bioshocka niewiem nawet skad ten chlop wyciaga te wszytskie bronie ? jak juz zrobili gre z taka grafika to niemogli dodac np. ze podczas zmiany broni kamera pokazuje nam skad wyciaga tę bron albo chociarz niech ma jakeis ograniczenie (chodzi mi o realne ograniczenie) no kto biega po miescie na dnie oceanu z pistoletem,shotgunem,minigunem,RPG , miotacz ognia i kto wie co jezcze aha wszystko ma przy sobie !!!!!.

  2. ja ostatnio jestem niewolnikiem Mass Effect (tak Katmay – uległem sugestiom i kupiłem 😉 ). Tam też Sheppard nosi broń na sobie i widać który element jest w użyciu. Niby nic a jednak fajne.

    • ja ostatnio jestem niewolnikiem Mass Effect (tak Katmay – uległem sugestiom i kupiłem 😉 ). Tam też Sheppard nosi broń na sobie i widać który element jest w użyciu. Niby nic a jednak fajne.

      Nie do końca, gdyż w inwentarzu ma 150 przedmiotów (w tym bronie), z których w każdym momencie można skorzystać. No ale taka już jest magia RPG’ów.

  3. Mnie ciekawi jedno tak odnośnie ekwipunku. Dlaczego ci bohaterowie, żołnierze, czy kto tam jeszcze wstydzą się nosić plecak? Może dlatego że skoro nosi plecak, to musiałby z niego korzystać czyli zdejmować z pleców i jak topogodzić z sekundową zmianą broni ;-)Inna sprawa. Dlaczego do tej pory nikt nie pokusił się o zastosowanie syntezatora mowy w grach RPG gdzie jest bardzo dużo tekstu? Oczywiście nie w zamian zakwestie żywych aktorów, ale w ramach narratora lub opcji czytania dłużyszch opisów. Technologia syntezy mowy stoi już na przyzwoitym poziomie. Weźmy na kanał RTSy, taki modny gatunek. Dopiero nie dawno Relic wpadł na kocepcje, że gracz nie może i nie powinien dowodzić każdym szeregowym żołnierzem i porobił oddzieły w Dawn of War i eskadry w Homeworld 2. Wiem, wiem, takie cuda panie to już przed wojną były, ale mi chodzi o Znanego Developera i RTSy typowo rozrywkowe. Wogóle jak długo czasu zajęło opracowanie innego schematu rozrywki niż: bronię się przed pojedyńczymi jednostakim wroga, rozbudowuję bazę i armię, potem lecę na bazę wroga klepie wszystko do gołej ziemi. O, no właśnie, gry kosmiczne. Dlaczego nikt nie zaimplementował ruchomego układu planetarnego? Dzięki temu możliwości taktyczne zmieniałyby się wraz z odpowiednim ustawieniem planet i ich księżyców. Przecież to też nie wymaga wielkiej mocy obliczeniowej. A takie Halo. Naprawdę trzeba było nowej konsoli, szmalu Microsoftu i talentu Bungie, żeby nasz bohater przestał dźwigać pół TIRa broni? A tak jakie nowe mozliwości zyskano. Trzeba umiejętnie dobierać zestaw do skracania życia, a dozbrajać się głównie na wrogu.

  4. A ja się przyczepię: jeśli uważasz, że bandażowania ran nie było, to sięgnij po Robinson’s Requiem. Realistyczna aż do bólu. Bandażowanie, jedzenie, choroby, etc. Bodajże sprzed 10 lat – w niej wymyślono to, o czym mówisz. Dlaczego się nie sprzedawała? Bo była zbyt realistyczna, a przez to trudna. Zauważ, że „rewolucyjne” są zazwyczaj gry, które podkradają (mniejsza z tym czy umyślnie czy bez wiedzy) pomysły wymyślone już wcześniej, a przy okazji oferują niespomplikowaną rozgrywkę w ładnej szacie graficznej.

  5. lusiek: Racja, zapomniałem o Robinson’s Requiem, ale tą grę ledwo pamiętam 😉 No to generalnie – warto też wracać do dobrych pomysłów, na których inni kasy nie zbili :)siergiej: Ale się uśmiałem z tym Molyneux 😉

Skomentuj Wojciech Borowicz Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here