Demony, rzemiosło i papak

Zdecydowanie najwięcej miejsca twórcy poświęcili kolejnym technologiom, które mają wzbogacać rozgrywkę. Mowa tutaj o systemach DEMONS (magia), CRAFT (rzemiosło) oraz PAPAK (mikstury). To one mają stać się trzecim filarem dobrej zabawy.

DEMONS odpowiada za magię, a dokładniej za czary, którymi będziemy wspomagać się podczas walki, a także razić przeciwników. Same rzucanie zaklęć przypomina walkę z gry Etherlords. Stare woluminy z tajemnymi inskrypcjami odeszły do lamusa i zostały zastąpione kartami, z których będziemy mogli skorzystać w dowolnej chwili (jeżeli poziom many na to pozwoli). Gracz może łączyć praktycznie wszystkie zaklęcia, co przy łącznej ilości ok. 100 kart, da nieograniczone możliwości. Podobnie jak w poprzedniej części czary zostaną podzielone na sześć szkół: powietrza, ziemi, ognia, wody, nekromancji oraz wspomagania. Do ostatniej kategorii zaliczamy karty, które dołączamy do czarów (maksymalnie trzy) i w ten sposób np. obniżamy koszt mana, zwiększamy obrażenia czy wydłużamy czas działania.

CRAFT, jak sama nazwa wskazuje, odpowiedzialny będzie za rzemiosło, a konkretniej za jej jeden dział – metalurgię. Two Worlds II ma oferować ogromne możliwości modyfikowania, budowania i wzmacniania posiadanego oręża. Skorzystamy tutaj nie tylko z kilku rodzajów metali, lecz także z drewna i barwników, by tak wykreowany sprzęt wzmocnić jednym z kilkudziesięciu artefaktów. Gracz będzie mógł dowolnie składać i rozkładać przedmioty, bez obawy utraty zebranych surowców. Jedynym elementem, który będzie się przy takiej operacji niszczył jest artefakt.

PAPAK to nazwa kodowa systemu alchemii, który mogliśmy już obejrzeć w poprzedniej części Two Worlds. Generalnie nic się tutaj nie zmieni – nadal zbieramy różnego rodzaju składniki (rośliny, minerały, składniki zwierzęce) i wrzucamy je do kotła, by uwarzyć miksturę. Na szczęście nie musimy pamiętać, co do czego należy dołożyć, by dostać określony napój, bo w naszym plecaku zawsze znajduje się tajemna księga przepisów, która w razie problemów służy pomocą.

Oko w świat!

Świat Antalooru zostanie podzielony na kilkanaście wysepek-regionów, które będziemy mogli/musieli odwiedzić i zwiedzić. W kwestii przemieszczania się po lądzie niewiele się zmienia – nadal albo robimy to na własnych nogach, albo jadąc na grzbiecie wiernego wierzchowca (bez zbroi). Jeżeli jednak zdecydujemy się przemieścić się do innej krainy, będziemy musieli skorzystać z nieznanego w poprzedniej części rodzaju transportu – łodzi lub żaglowca. Początkowo nabijemy kieszenie wielu przewoźnikom, lecz wraz z napełnieniem kabzy monetami, gracz stanie przed możliwością wykupienia jednego z takich cacuszek i samemu zaraobi na transporcie! To jednak nie wszystko. Żegluga będzie odbywać się w czasie rzeczywistym, więc po wciągnięciu trapu na pokład musimy mieć się na baczności, by potwory morskie, piraci czy sztorm nie zatopiły naszej łodzi. Możliwe, że pojawią się także misje wymagające posiadania tego rodzaju pojazdu, lecz póki co twórcy nie potwierdzili tych informacji.

Będąc przy temacie poruszania się po mapach nie sposób zignorować dwóch kolejnych zmian, które wprowadzono w Two Worlds II. W grze zostanie wbudowany zaawansowany system handlu, który będzie ustalał ceny produktów na podstawie wielu czynników, takich jak: rodzaj sklepu, odległość od miasta, ilość towaru na stanie czy reputację bohatera. Przy odpowiednim manewrowaniu sprzedażą (i kupnem, gdy znamy w pewnym stopniu metalurgię) można w szybki sposób stać się jedną z najbogatszych postaci Antalooru.

System walki został gruntownie przebudowany, a nawet można powiedzieć stworzony od podstaw. Wprowadzono aktywną funkcję blokowania tarczą, a także system manewrów ofensywnych i defensywnych. O ile odbijanie uderzeń różnymi pawężami nie można nazwać rewolucją, o tyle sam przebieg potyczki ma stać się równie niezapomnianym widowiskiem, jak to miało miejsce np. w Wiedźminie. Dostępnych będzie kilka stylów walki o różnych wynikach trafień, a także unikatowymi reakcjami przeciwników zależnymi od obranej strategii. CD Projektowy „Wiesiek” odbił także swoje piętno na samym przebiegu potyczki, bo moc i sposób uderzenia naszego bohatera zależy przede wszystkim od tego, jak i kiedy gracz wciska lewy klawisz myszy (szybko/wolno, krótko/długo…).

A w wolnym czasie… na ryby?

Gry tego typu, co Two Worlds II, zawsze charakteryzowały się tym, że początkowo musimy iść po z góry wyznaczonej ścieżce, bo zboczenie z niej owocuje napotkaniem bardzo silnego przeciwnika i przedwczesną śmierć bohatera. Sequel Dwóch Światów będzie miał na ten problem swoiste remedium – Oculus (z łaciny Oko). Dzięki niemu będziemy mogli zbadać otoczenie w całkowicie bezpieczny sposób, gdyż jest to eteryczna aura, całkowicie niewidoczna dla nikogo. Jednak po pewnym czasie i kolejnych poziomach doświadczenia, Oko będzie można uzbroić w różnorakie kule (np. ognia) i wykorzystać je w bardziej ofensywny sposób.

Nalot na wioskę

Two Worlds II będzie oferować tryb multiplayer, który ma szansę na dłużej zapaść w pamięć graczy. Niestety Reality Pump milczą jak zaklęci i dotychczas udało się dowiedzieć tylko tyle, że dostępne będą cztery tryby multirzezi. Pierwszy z nich to swoisty co-op, w którym razem ze znajomymi będziemy musieli wykonać kilkanaście misji. Nowe zadania będą się pojawiać regularnie i to całkowicie za darmo – w sieci krążą także pogłoski o możliwym edytorze do tworzenia własnych map. Drugi tryb to standardowy PvP, czyli Gracz przeciwko Graczowi – wygrywa ten, kto pozostanie na placu walki. Ciekawie natomiast zapowiada się trzecia forma zabawa – Village. Jest to swoiste połączenie SimCity z popularną grą sieciową Plemiona, a to wszystko polane delikatnym sosem World of Warcraftowym. Naszym celem jest rozbudowa i obrona własnej wioski, w której tworzymy wszelkie możliwe dobra (mikstury, zbroje, broń…), przeznaczone na handel z innymi graczami. Wszyscy znajdujący się tam poddani są sterowani przez komputer, a my, jako ich panowie, musimy im pomagać (czyt. wykonywać losowo przypisywane zadania). Jednak ważne jest to, że prośby mieszkańców MOŻEMY, a nie MUSIMY spełniać. Jeżeli zdecydujemy, że dany quest uwłacza naszej godności, to nic nie stoi na przeszkodzie, by wynająć najemników lub… innego gracza, którzy za większą lub mniejszą opłatą ruszą w bój za nas. Podstawą rozwoju jest poszerzanie swoich ziem, więc Village pozwoli także na podbój sąsiednich osad, w czym mogą nam pomóc założone na naszych ziemiach gildie. O ostatnim trybie rozgrywki wiadomo tylko tyle, że… będzie.

Wrzesień w Antaloor

Według ostatnich doniesień Two Worlds II trafi do amerykańskich sklepów 14 września, a trzy dni później gra zawita do Wielkiej Brytanii. Nie należy spodziewać się większego opóźnienia z wydaniem tego tytułu w Polsce, ale na chwilę obecną nie pojawiła się żadna konkretna data premiery. Trzeba jednak przyznać, że Reality Pump bardzo fachowo podeszło do tematu, co rodzi nadzieję, że będzie to drugi cRPG „made in Poland”, który zostanie ciepło przyjęty na świecie. Tego życzę i nam, i twórcom.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Trzy lata temu krakowska firma Reality Pump wydała Two Worlds – polskiego cRPGa, który mógł z dumą stawać w szranki z The Elder Scrolls IV: Oblivion czy Gothic III

    Naprawdę? Bo co innego widzę w zachodniej sieci. TW było i jest określane mianem budżetowego pośmiewiska, karykaturą Obliviona itp.

  2. ja jakbym mial powiedzmy teraz jeszcze raz zagrac w jedna z gier oblivion vs tw to wybieram tw. powaznie. tw to taki klon gothica, a oblivion to karykatura gier crpg. no ale moze karykatura karykatury daje w wyniku zwyklego oldskoolowego crpga ? jesli tak to zachodnia prasa ma racje.

  3. @LovebeerChciałem się zapytać, jak wygląda sprawa Two Worlds i łatek. Słyszałem, że gra była mocno zbugowana i pojawiały się problemy z wydajnością. Mam już Obliviona gotowego do przejścia, ale może się wstrzymam ;).

    • Chciałem się zapytać, jak wygląda sprawa Two Worlds i łatek. Słyszałem, że gra była mocno zbugowana i pojawiały się problemy z wydajnością.

      Początkowo faktycznie tak było, ale po kilku patchach gra nabrała rumieńców. Jakiś rok temu TW pojawiły się w CDA i to chyba od razu w najwyższej wersji. Ostatni patch to bodajże 1. 07.

  4. Mam już Obliviona gotowego do przejścia, ale może się wstrzymam ;).

    Pobrałeś wszystkie najciekawsze mody? Bez nich gra moim zdaniem mija się z celem.

  5. nom, ja chyba wlasnie z cda mialem wersje i nie mialem najmniejszych problemow. swoja droga zagralbym w to wczesniej ale po tym jak te gre obrzucili wszyscy blotem odpuscilem. ps: jakie to te ciekawe mody do obliviona ? mowisz katmay o zbroi dla konia czy moze sa jakies ktore robia z tej gry rzecz. . . grywalna ?

  6. Lovebeer – nie, mówię chociażby o OOO czyli http://elderscrolls. filefront. com/file/Oscuros. . . haul;68542Bierzesz to na dobry początek, bo zawiera z pięćdziesiąt jak nie lepiej modów. Do tego (jeśli nie ma w OOO) dokładasz bajerki sobie typu realistyczna woda, pogoda, niebo, nowe zwierzątka i kilka innych i gra robi się mega fajna. Fakt, roboty jest sporo, ale moim zdaniem warto. Zresztą sam twórca OOO został zwerbowany przez Obsidian i pomaga im przy tworzeniu Fallout: New Vegas.

  7. Dzięki za opinie, przynajmniej wiem że nie ma się czego bać ;). Katmay – co do modów to nie brałem ich pod uwagę. Ale sądząc po opisie tego, który zlinkowałeś popełniłbym błąd. Oprócz tego ściągnąłbym te:1) http://elderscrolls. filefront. com/file/Natural. . . ents;64753 2) http://elderscrolls. filefront. com/file/All_Natural;112003 (Choć nie wiem czy nie będzie się „kłócił” z 1)3) http://elderscrolls. filefront. com/file/Martige. . . _Mod;78971 – jeżeli chodzi o nowe postacie. http://elderscrolls. filefront. com/file/Lore_Cr. . . sion;71957 – ten też wydaje się ciekawy4) http://elderscrolls. filefront. com/file/Frances. . . ons;67809- nowe zbroje i bronieSą jeszcze te, poprawiające wygląd ogólny gry czyli:5) http://elderscrolls. filefront. com/file/Qarls_T. . . ck_2;647626) http://elderscrolls. filefront. com/file/Improve. . . ra_2;85434To chyba wszystkie, które zwróciły moją uwagę.

  8. Ash_22 – powtórzę to, co napisałem wcześniej. Grałem w OBka bez modów i z modami. Zabawa bez nich moim zdaniem nie ma sensu. Co do samych modyfikacji, to rzeczywiście musisz uważać ponieważ jedne kłócą się z drugimi. Czasami może to doprowadzić do tego, że gra nie będzie działała stabilnie. Warto jednak poświęcić kilka chwil i wybrać jakiś dobry zestaw. Te, które wymieniłeś wyglądają bardzo sensownie. Na pewno korzystałem z takich, które poprawiają wygląd przyrody i tekstur, ale nie pamiętam już czy były to dokładnie te, które wymieniasz. Wydaje mi się że jeśli już to był nim Natural Environments. Gdyby nie to, że jakiś czas temu padł mi dysk, to w domu bym mógł przejrzeć mody, które miałem. Spojrzę jednak na płyty – może gdzieś coś wypaliłem sobie. Daj znać jak Ci poszło i czy podoba się końcowy efekt 🙂

  9. Wreszcie mogę zawiadomić, że udało mi się uzyskać wymierne efekty mrówczej pracy usprawnienia Obliviona, choć w pewnym momencie miałem już serdecznie dość dodawania kolejnych plików do kolejki. Ale jak już coś robić, to dobrze albo wcale. Skorzystałem ze ściągi niejakiego Murezora -> http://www.elderscrolls. phx.pl/forum/index.php. . . =43151&hl=Naprawdę świetna rzecz, graficznie po prostu jest na czasie, zmieniłem interfejs na bardziej sprawny i zaczynam niedługo siąść nad grą. Najpewniej w ten weekend, bo nie potrafiłbym przysiąść do jakiegokolwiek RPG na chwilę (to jest na maksymalnie 3 godziny )Dzięki katmay za pomoc, do następnego razu ;).

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here