Ciekawym rozwiązaniem jest na pewno otwarty świat gry. Rozwiązanie to wydaje się słuszne choć mam zastrzeżenia do intensywności napotykanych przeszkód na szlaku. O ile początkowo rozgrywanie niewielkich starć z napotkanymi potworami może bawić, o tyle po rozegraniu 50-tej takiej bitwy, którą w olbrzymiej ilości przypadków wygrywamy bez problemu, może być to po prostu nużące. Z drugiej strony czasem zdarza się wpaść na wyjątkowo silny oddział wroga, który przetrzepie nam skórę. Walki te, choć pozwalają zdobywać doświadczenie, zbyt mocno moim zdaniem odciągają nas od głównego wątku fabularnego, zamieniając Gniew Zehira w czysto bitewnego RPGa, co w mojej ocenie nie jest właściwym kierunkiem rozwoju. Atutem takiego rozwiązania jest natomiast możliwość nieskrępowanej eksploracji odkrywanych przez nas na szlaku jaskiń, świątyń, magicznych wież i tym podobnych lokacji.

Nie zabraknie jaskiń…

Powrót do pomysłu z podstawowej wersji gry (rozbudowa warowni) i wprowadzenie silnie rozwiniętego wątku ekonomicznego jest z jednej strony ciekawy, z drugiej wtórny. Ileż w końcu można kupować lepsze uzbrojenie Szarym Płaszczom? Nowość, czyli zabawa w budowę imperium handlowego może nas zainteresować na pewien czas, jednak na dłuższą metę można ją potraktować jedynie jako dodatek, który ma zapewnić fundusze na rozwój drużyny.

Na pochwałę zasługuje natomiast poszerzenie ilości osób w grupie do sześciu. Pozwala to zbudować całkiem zgrabny i wszechstronny zespół, odbiegający od oklepanego do znudzenia schematu – wojownik, mag, złodziej.

…GZ nieco mnie zawiódł…

Podsumowując trzeba powiedzieć, że zaproponowana przez Obsidian oferta wydaje się ciekawa choć warta rozwinięcia/zmiany niektórych elementów.

Czyim kosztem?

Grając w Gniew Zehira nie mogłem pozbyć się uczucia, że wprowadzone zmiany odbyły się kosztem najważniejszego elementu gier RPG, czyli fabuły. Tą oceniam nisko. Historia sabotażu na statku handlowym i dziwnych powiązań sabotażystów z Yuan-ti niestety nie potrafiła mnie wciągnąć. Grałem, wykonywałem zadania, ale cały czas miałem wrażenie, że zaoferowano nam standardowy, mało oryginalny schemat jakich dziesiątki widzieliśmy już w grach. Fakt braku historii członków drużyny tylko potęgował wrażenie słabości scenariusza. W porównaniu z NWN2, czy nawet Wrotami Zachodu, Gniew Zehira wypada słabo. O Masce Zdrajcy nie wspominając.

Nie jestem również przekonany co do startowego poziomu gry. Recenzowany dodatek zaczynamy bowiem postaciami na 4-tym poziomie. Wybór to dziwny. Dla osoby, która ukończyła podstawową wersję gry i Maskę Zdrajcy taka degradacja może być irytująca. Owszem, gra pozwala rozwinąć postać do wysokich poziomów jednak zaczynanie zabawy na etapie kiedy poważnym przeciwnikiem jest dla nas byle kobold jest najzwyczajniej w świecie denerwujące. To jasne, że nie każdy lubi grac postaciami 15lvl+, ale można by znaleźć kompromis i, podobnie jak zrobiono to we Wrotach Zachodu, zaoferować nam możliwość gry od poziomu 8-ego. Pominęlibyśmy w ten sposób irytujący moment „dorastania” naszej postaci do poważniejszych starć.

Warto?

Drużyna rogala: 5 stoi, 1 zap… ekhm…

Podsumowując wszystko co dotychczas napisałem, muszę powiedzieć, że Gniew Zehira nieco mnie zawiódł. Oczywiście, to wciąż NWN2, które tak lubimy, jednak liczne zmiany, choć wprowadzające powiew świeżości do serii, wymagają jeszcze przemyślenia i ewentualnego udoskonalenia (może NWN3?).

Możliwość stworzenia własnej drużyny od podstaw okupiono moim zdaniem zbyt wysokim kosztem – pozbawiając nas smaczków relacji między poszczególnymi jej członkami. Nie pomogło to także słabej fabule jeszcze bardziej uwypuklając jej schematyczność.

Na plus zasługuje odświeżona ścieżka dźwiękowa doskonale komponująca się z egzotycznymi klimatami Samarachu. Graficznie nie poczyniono żadnych zmian (czego można się było spodziewać), a przynajmniej ja takowych nie zarejestrowałem.

Powypadkowe poszukiwania dobrodziejstw

Choć skłamałbym gdybym napisał, że Gniew Zehira jest grą złą, moje oczekiwania nie zostały spełnione. Drugi dodatek autorstwa Obsidian padł ofiarą sukcesu Maski Zdrajcy, a przynajmniej ja po tej ostatniej oczekiwałem od Gniewu czegoś więcej niż tylko przeciętnej fabuły z garścią ciekawych acz nie powalających na kolana nowinek.

Nie mam wątpliwości, że wierni fani Neverwinter Nights 2 kupią Gniew Zehira. Jednak jeśli jeszcze nie graliście w Maskę Zdrajcy wybierzcie właśnie ją, to właśnie tam ludzie z Obsidian pokazali, że znają się na robieniu dobrych RPGów.

P.S. Pierwotnie ocena miała być 6.5, ale 0.3 punktu dodałem za odwagę twórców i chęć wprowadzenia zmian do serii.

Jolo Mentheder spojrzał ostatni raz na pozostałych członków drużyny. Byli zgranym zespołem, walczyli ramię w ramię od dłuższego czasu, toteż każdy znał swoje zdania. Jako Ulubieniec Bogów rozpoczął inkantację zaklęć kapłańskich – to powinno pomóc jego drużynie. W tym samym czasie Orson Stormhammer – Krasnoludzki Obrońca – szykował się do ataku na zbliżającą się bandę złoczyńców. Chwilę później Jolo usłyszał za swoimi plecami charakterystyczny trzask rozpalającego się magicznego ognia – Elendir Magus najwyraźniej tylko czekał na jego znak…

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here