Piotrek pisał ostatnio o tym, że pecetowcy zależnie od posiadanego sprzętu widzą zupełnie różne gry, a w chwili high-endowego uniesienia przez moment liczy się dla nich tylko wygląd zaś gameplay i inne rzeczy schodzą na plan dalszy. A co jeśli obaj gracze patrzą na ten sam komputer? Czy widzą to samo? Otóż Valhallowy szczyt przy moim nowym sprzęcie dowiódł tego że niezupełnie…

Kiedy zaczynałem zabawę z komputerami i grami wideo grafikę w moim C-64 można było podsumować jednym słowem – była. Najczęściej przypominała ona wielobarwną (nie przesadzajmy z tym „wielo…” – dokładniej barw było szesnaście) plamę w rozdziałce 320×200. I to tyle. Aby ją opisać gracz nie potrzebował znajomości technicznego słownika języka angielskiego. Grafika po prostu albo się podobała, albo nie. I choć od tamtego czasu wiele się zmieniło, a my w grach oglądamy fotorealistyczne obrazy zamiast czterech pikseli udających piłkę ja wciąż jestem skażony syndromem C-64. Przekonałem się o tym szczególnie kiedy siedząc z Coppertopem przy Bioshocku obaj zachwycaliśmy się grafiką.

Kiedy ja patrzyłam na ciekawie dekorowane pomieszczenia, świecące się neony, kompozycję przedstawionego mi obrazu Piotrek wyrzucał z siebie sformułowania typu – „ale ten shader to jest naprawdę rewelacyjny”, „no popatrz na to teksturowanie schodów – takich to już dawno nie widziałem”. A przecież patrzyliśmy na tą samą grę, na tym samym komputerze! Oczywiście zestawienie stron jest dość drastyczne – typowy esteta graficzny mający w głębokim poważaniu cały ten technologiczny bełkot, którego nigdy do końca nie rozumiał i nie odczuwał nawet takiej potrzeby z programistą-praktykiem, który patrząc na grę niczym w Matrixie widzi linie biegnącego kodu i bebechy, które odpowiadają za to co właśnie dzieje się na ekranie.

Jednak nawet odrzucając tak jaskrawe przykłady często przeglądając fora internetowe widzę opinie graczy, którzy pisząc o grafice nie potrafią się oderwać od całej tej stechnicyzowanej nomenklatury. Czyżby zatem każdy gracz musiał posługiwać się takim językiem? Czy nie może patrzeć na gry po prostu jako doznania wizualne, jak na przykład na fotografie – postrzegając prezentowany mu obraz w kategoriach estetyki i kompozycji? A skoro nie, kim więc jestem ja – grający od lat, jednak wciąż unikający opisywania grafiki za pomocą shaderów, antyaliasingu i innych wodotrysków dzisiejszej grafiki komputerowej. Zrozumiałe, że takim językiem posługują się graficy czy programiści, podobnie jak malarze też określają techniki w których malują – najzwyczajniej definiują narzędzia i metody, które wykorzystują w procesie tworzenia. Jednak zwykły odbiorca może całkiem swobodnie obcować z ostatecznym wynikiem ich prac nawet nie znając wszystkich tych mechanizmów postrzegając je właśnie w kategoriach estetycznych – podoba się/nie podoba się.

A może jednak nie można być już graczem-estetą, a prawo do istnienia zachowali tylko gracze-fachowcy, a tacy jak ja to przeżytek ery komputerów 8-bitowych? Czy da się funkcjonować w dzisiejszym świecie gier bez posługiwania się i postrzegania ich przez pryzmat wszystkich tych efektów graficznych? Co o tym sądzicie i jak sami postrzegacie grafikę w grach? Bliżej wam do mnie czy może Coppertopa?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

18 KOMENTARZE

  1. Moim zdaniem grafika w grach dzieli się na ‚dobrą’ i ‚ładną’. Dobra grafika musi być ładna, ale ładna nie musi być dobra. Przez Ładna grafikę rozumiem tekstury wysokiej rozdzielczości, dobre modele, fajne shadery, cieniowanie itp. Dobra grafika, to takie połączenie elementów, które współgra ze sobą. Niektóre gry nadal mi się bardzo podobają wizualnie pomimo swego podeszłego wieku (pierwszy Prince of Persia, Beyond Good and Evil, Disciples 2, Commandos 2). ‚Dobra’ grafika duzo wolniej się starzeje od ‚ładnej’. Pozdrawiam

  2. Ja osobiście czekam na fotorealizm. Nie dlatego, że lubię dobrą grafę w grach, ale dlatego żeby twórcy gier przestali się tylko na niej praktycznie skupiać. Jeżeli w przyszłości każda gra będzie już fotorealistyczna, to aspekt techniczny przestanie mieć znaczenia, liść zrobiony tak czy owak i tak będzie realistyczny, więc who cares. Wtedy twórcy zajmą się czystym gameplayem, fabułą czyli tym co NAPRAWDĘ liczy się w grach, bo już tylko rozgrywka będzie je wtedy wyróżniać a nie grafika. Grafika wtedy będzie rozumiana nie jako technika, ale jaka sam design, sceneria itp. Mam nadzieję, że tak będzie i to szybko, bo mam już dość chwalenia się z ilu poligonów zrobione są banany na palmach w FC2:)

    • Wtedy twórcy zajmą się czystym gameplayem, fabułą czyli tym co NAPRAWDĘ liczy się w grach, bo już tylko rozgrywka będzie je wtedy wyróżniać a nie grafika. Grafika wtedy będzie rozumiana nie jako technika, ale jaka sam design, sceneria itp. Mam nadzieję, że tak będzie i to szybko, bo mam już dość chwalenia się z ilu poligonów zrobione są banany na palmach w FC2:)

      I tu się nie zgodzę. Osiągnięcie fotorealizmu sprawi po prostu, że na koń wskoczy fizyka, potem AI, potem sam czysto fizyczny odbiór gry przez gracza (odczuwanie uderzeń, dźwięk – fantazjuję trochę). Jednak prawdę mówiąc zawsze będzie jakiś wyścig, w którym trzeba będzie się ścigać.

      • I tu się nie zgodzę. Osiągnięcie fotorealizmu sprawi po prostu, że na koń wskoczy fizyka, potem AI, potem sam czysto fizyczny odbiór gry przez gracza (odczuwanie uderzeń, dźwięk – fantazjuję trochę). Jednak prawdę mówiąc zawsze będzie jakiś wyścig, w którym trzeba będzie się ścigać.

        No to w takim razie czekam na moment w którym powstanie taki engine który da nam grafikę, fizykę i AI na poziomie realistycznym + jakiś dobry symulator ruchów człowieka i zwierząt żeby nie bawić się w motion capture. Kilka lat po tym, postanie inny silnik tylko że open-source i każdy będzie mógł tworzyć tą warstwę wizualno-integralną gry (bo będzie to proste jak obsługa photoshopa) ale nie kazdy będzie mógł stworzyć mistrzowski scenariusz który przyciągnie graczy:) I wtedy właśnie wskoczymy na wyższy wymiar gier o których marzę. A foto-fizyko realizm przy obecnym rozwoju powstanie pewnie przy dziewiątej generacji konsol czyli za 7-8 lat, strzeli jak z bicza:)

  3. Kiedy ja patrzyłam na ciekawie dekorowane pomieszczenia, świecące się neony, kompozycję przedstawionego mi obrazu Piotrek wyrzucał z siebie sformułowania typu – „ale ten shader to jest naprawdę rewelacyjny”

    Grafika jest ważna, kazdy inaczej ją postrzega ale czy warto robić z tego tragedię Sam też tak oceniam grafikę w świetle kompozycji przestawionego mi świata, ale jeśli gra masakruje użyciem rożnej gamy efektów do przedstawienia tego obrazu to na pewno nie jest to w mojej opinii negatywne i grze nie ujmuje. Tak czy inaczej każdy człowiek jest wzrokowcem, kontakt z grami odbywa się dzięki oczom i ładna grafika z pewnością podnosi atrakcyjność dzisiejszych gier. To tak jak oglądnąć matrixa na tv 14 cali i dzwiękiem mono a móc oglądnąć w 5. 1 na plazmie :), zawsze „trochę” inne wrażenia. To co ja natomiast zauważam to fakt że w dzisiejszych grach mniej jest samego grania niż za czasów amigi, gry stają się tak realistyczne że często tak jak życie są już nudne 🙁

  4. Moja sytuacja wygląda tak: mam kompa który ledwo działa, w przyszłości będę programistą, interesuję się fotografią. Każda z tych wymienionych rzeczy rzutuje na moje postrzeganie gry. Komputer który ledwo działa ma taką zaletę, że po ściągnięciu wszystkich detali na low – zostaje sama treść gry, bez bajerów odciągających uwagę. Nie zasysam gier z torrenta by zobaczyć jak one wyglądają – bo to bez sensu. Z punktu widzenia programisty dostrzegam taki fakt: mój komp odpalał Far Cry na medium-high detalach, gra była grywalna. Dzisiaj oczekuję, że jak ustawię grafikę na low, to zobaczę odpowiednik Far Cry który działa tak samo płynnie. Tak sie jednak nie dzieje – widzę odpowiednik Far Cry z low detalami, który czasami nawet tnie. Żenada, programiści się cofają w rozwoju! Pochwalę panów od COD4 – gra na low detalach działa PŁYNNIE i wygląda lepiej niż Oblivion na medium detalach. Jako fotograf zwracam uwagę na fakt, że nie jest ważne jakim dysponujesz aparatem, skoro źle skomponujesz zdjęcie. Jak to ma się do gier? Prosto! Pokazałem koledze z wypasionym kompie God Of War II na PS2 i go zatkało co potrafi maszyna z (nie chcę skłamać) 4mb grafą. Gra ma proste textury, efektów prawie wcale nie ma, shadery zrobili programowo. . . . ale jak wygląda całokształt! Morał? Nie jest ważne ile efektów na raz użyjesz – ważne jest tylko to co widać (co się wyróżnia) i na czym się skupia odbiorca. Podsumowanie dla leniwych:- Gdy się ustawi low-detale , ukazuje się „prawdziwa” treść gry- Gra która kiedyś działała na high płynnie osiągnęła pewien poziom graficzny. Za kilka lat sam poziom graficzny powinna uzyskać inna gra na low detalach, oraz odpalić się na tym samym sprzęcie. – Użycie wszystkich narzędzi programistycznych na raz nie musi dawać boskiego efektu jeśli źle się je wykorzysta.

  5. Dla mnie zawsze ważny był właśnie design. Dlatego po dziesięciu z okładem latach grafika fallouta, chociaż dla niektórych tak anachroniczna, nadal cieszy moje oko. Świeżość i oryginalność tamtych pomysłów(na postacie, na lokacje, na potwory, kipiące osobowością gadające głowy) i przede wszystkim spójność wizji zawsze aż mnie zatyka. To samo przy BG2(vide Czarowięzy). Tego właśnie brakuje w Oblivionie czy Crisisie. Wszędzie drzewa ze speedtree, generowane losowo? pagórki i lokacje jak z jakiegoś 3d gamemakera. Wszystko takie strasznie „generic”, że użyję angielskiego słowa.

  6. ciężko oddzielić grywalność od grafiki. WoW dla przykładku wolny jest w większości od natłoku shaderów, jednak bardzo dobry design i wypracowany charakterystyczny styl niepozwalają mu się praktycznie zestarzeć no i aktywnie wspierają grywalność. Proszę teraz wyobrazić sobie Bioshocka bez otoczki lat 50-60 i zestawu shaderów, stracimy jakieś 40 procent zabawy. Nie dlatego, że gra została źle zoptymalizowana lub nadrabia luki w grywalności graficznymi fajerwerkami, ale dlatego, że to integralna część jej histrorii. Do technologcznej otoczki przyzwyczaili nas producenci kart graficznych a potem specjaliści od promowania gier. Kiedy pojawiło się pierwsze Voodoo, każdy kto je kupił chciał wiedzieć, czy dana gra go obsługuje, dzięki temu akceleratorowi grywalność niektórych tytułów skoczyła o kilkadziesiąt procent, tylko dlatego, że tekstury się rozmyły a krawędzie nieco wygładziły, dla oczu to był szok. Wtedy też nastąpił zgon pięknych serii wykorzystujących do bólu video i płyty cd. Phantasmagoria i jej podobne wyzionęły ducha ustępując pełnej grafice 3D. Grywalność skoczyła dzięki grafice jeszcze dwa razy, pierwsze shadery (ktoś jeszcze pamięta kameleona Nvidii?), i bump mapping, ktory wydobył z kanciastych polygonów detale jakie widzieliśmy tylko w produkcjach z hollywood. Teraz DX10 miał cos zrewolucjonizować jednak był to raczej strzał w stopę, jednak tuż za rogiem czai się kolejny skok intel dłubie w swoich zakamarkach karty graficzne potrafiące poradzić sobie z raytracking`iem w czasie rzeczywistym. Ten ostani ma pojawić się już w DX11 więc jest na co czekać. Z drugiej strony grafika to kwiestia gustu, a o nich (jak powszechnie wiadomo) się nie dyskutuje :).

  7. Ultraviolet, też tak kiedyś myślałem. Ale żeby gra była 100% realistyczna, to postacie i całe otoczenie musiałoby się składać z atomów xD A my nie jesteśmy nawet na poziomie voxeli 😉

  8. Znajomość technikalii, czy doświadczenie przy tworzeniu gier to wcale nie luksus, czasami (czyli praktycznie zawsze jak się w coś gra) to wręcz przekleństwo. Dlaczego? Bo właśnie to doświadczenie nie pozwala ci cieszyć się grafiką taką jaką widzisz, nie pozwala ci doświadczać gry, cieszyć się nią nieskrępowanie. Zawsze, gdzieś w głowie siedzi mały, zielony, przemądrzały gnom i gdy ty swoimi oczyma pragniesz zobaczyć klimat czy po prostu piękną grafikę, on od razu automatycznie i złośliwie zarazem podsuwa ci przed oczy rozmaite shadery, texele, meshe, źródła oświetlenia, systemy kolizji itd. To na prawdę nieciekawa sprawa, bardzo często rujnująca cały miód płynący z rozgrywki. Ale cóż, jak mawiają albo rybki, albo akwarium. Ja jako grafik, doszedłem już do tego etapu, gdy widzę czystą siatkę na modelu i powoli podświadomie zaczynam rozróżniać poszczególne części składowe danego shadera. Naprawdę nie życzę tego nikomu. Ale nie ma się czym martwić. Taka jest cena świadomości pewnych spraw. Mój kolega jest dla przykładu fotografem. Gdy oglądamy razem jakieś ciekawe zdjęcia, ja widzę kompozycję, kolorystykę, fajne ujęcie, a on nawija jedynie o ogniskowych, typach obiektywów, aberracji, wartościach przysłon, rodzajach użytych filtrów itd. Wychodzi na to, że każdy z nas ma kompletnego fioła na punkcie swojego hobby i nie ma w tym nic złego. Po prostu bardzo często technikalia przesłaniają nam prawdziwy obraz tego na co patrzymy. Na koniec zacytuje pewne powiedzenie, bardzo tutaj pasujące:”Onanizm techniczny, zrobi z ciebie twórczego impotenta” – prawdziwe, aż boli.

  9. Najlepiej umieć się posługiwać obiema nomenklaturami, im szersze spojrzenie na daną dziedzinę tym lepiej. Fakt, że po miesiącach czy latach zabawy w projektowanie mapek łatwiej wyłapać wszelkie potknięcia twórców, bo tu texture alignment leży, tutaj się komuś nie chciało zrobić ładnego UVW mappingu na modelu i wszystko jest porozciągane, a jeszcze gdzie indziej jakaś powierzchnia mimo braku szwów zbyt często się powtarza i kłuje w oczy. . . ;)To kawał niesamowitej wiedzy, ale ma swoją cenę, tak jak napisał digital_cormac. Ja przykładowo nie lubię za bardzo polskich tłumaczeń w grach i filmach – wcale nie dlatego że są słabe. Po prostu po ładnych parę lat w zawodzie tłumacza sprawia, że automatycznie wyłapujesz wszystkie potknięcia, kalki językowe i całą masę różnych rzeczy, które twoim zdaniem można było zrobić lepiej. Nie potrzebujesz do tego tekstu oryginalnego, bo przerabiałeś dany problem dziesiątki razy i twój mózg od razu podpowiada ci w czym rzecz. Upierdliwe to i psujące przyjemność z oglądania/grania, ale co zrobić. Z gnomem nie wygrasz ;)Warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy: nie pamiętam od czego się zaczęło, ale to głównie producenci kart graficznych zarzucali nas, graczy, żargonem technicznym, żeby sprzedać swoje produkty, a potem panowie twórcy korzystali z całej masy dziwnych pojęć, żeby np. usprawiedliwiać wolne działanie gry na słabszych komputerach. Kiedyś miałem ogromne pretensje do programistów, że „niby wygląda podobnie, a chodzi kiepsko”. Teraz wiem, że jest różnica pomiędzy teksturą a materiałem i że kiedyś na jedną definicję powierzchni w grach składał się jeden „obrazek”, dzisiaj są to co najmniej 3 tekstury i kilkadziesiąt instrukcji shadera. . . Dlatego nie bluzgam już tak strasznie na programistów, jeno trzymam rękę na pulsie, żeby w odpowiednich momentach czasowych zmieniać sprzęt 😉

  10. Oglądać GRY w ten sposób? To kalectwo. To jak oglądanie filmów i analiza wszystkiego co jest NIE przed kamerą. Oglądam film i widzę opowiadaną historię a nie tłum ludzi poza planem. Tak jest również z grami.

  11. W tekście przedstawiono dwa bardzo kontrastowe spojrzenia na problem. Ja myślę, iż jestem po środku. Niezmiernie interesuje mnie techniczna strona gier, być może dlatego, iż sam (jak na razie amatorsko) zajmuję się programowaniem i grafiką 3D. Ale interesuje mnie również piękno, estetyka wykonania i treść, jaką ze sobą niosą dane tytuły. A w pięknym świecie wirtualnej rozgrywki można zachwycić się choćby najdrobniejszym detalem – detalem, który cieszy. I to właśnie jest piękne w grach video 😉

  12. wow, bardzo ciekawie dyskusjia się rozwineła, dawno nie przeczytałem tylu ciekawych spostrzeżeń z czego wypowiedzi zwłaszcza lord’a_phantom’a i digital_cormac’a zrobiły na mnie największe wrażenie. Całe HDTV, gdyby nie było nic takiego wszyscy zachwycali by się obrazem z psx 1 czy o zgrozo pegazusa 😉

  13. Proszę teraz wyobrazić sobie Bioshocka bez otoczki lat 50-60 i zestawu shaderów, stracimy jakieś 40 procent zabawy. Nie dlatego, że gra została źle zoptymalizowana lub nadrabia luki w grywalności graficznymi fajerwerkami, ale dlatego, że to integralna część jej histrorii.

    Ano właśnie, bo grafika powinna być środkiem, a nie celem samym w sobie. Podobnie jak w kinie. Są filmy, które rażą efektami specjalnymi, które przyćmiewają całą resztę. Pewien słynny reżyser powiedział wybaczcie cytat z pamięci, że najlepszy efekt specjalny to taki, który nie zaburza dopełnia całość cytacik niedokładny, ale oddaje sens tego co powiedział 😉

  14. Ja skupiam się bardziej na osiągniętym efekcie, niż środkach, jakich użyto. Jest sporo gier, które urzekły mnie graficznie, choć technicznie pod tym względem kulały. Przykład ‚Shadow of the Colossus’, który graficznie piekny nie był, a urzekł mnie jak niewiele innych gier pod tym względem właśnie przez wzgląd na design i klimat. A z drugiej strony seria Burnout – za grafike wychwalana (bo technicznie jest niczego sobie), ale wszechobecny „plastik” mnie odrzucił i psuje ogólne wrażenie. Grafika jest bardzo ważna – ładna grafika powiem, że jest jeszcze ważniejsza. Bo niejednokrotnie grafika ma ogromny wpływ na budowanie klimatu gry. I nie mam nic przeciwko świetnej grafice, ale pod warunkiem, że nie jest ona jedynym atutem gry. Ameryki nie odkryłem :).

  15. I tak oto dochodzimy do odwiecznego wniosku – gra, film, książka. . . jasna cholera wie co sprawia, że to właśnie ma to co nas urzeka.

Skomentuj Jarek Kot Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here