Nie sprawdzajcie kalendarzy. Dziś nie jest pierwszy kwietnia, a Bethesda nie robi sobie z nas żartów. Jeden z przedstawicieli studia (Todd Howard) w podcaście Official Xbox Magazine zdradził, że dziewięć albo dwanaście zakończeń gry, o których pisaliśmy jakiś czas temu nie zadowalało osób pracujących w firmie. Na chwilę obecną jest ich już ponad dwieście!

Howard opowiedział jak doszło do tego, że Fallout 3 rozwinął się w ten sposób. Otóż w trakcie prac nad grą co kilka chwil w głowach twórców pojawiały się nowe pomysły na zakończenie tej produkcji. Postanowiono je więc dodawać do niej ponieważ wszystkie wydawały się mieć ręce i nogi – wnosiły coś ciekawego do filmowego (zdaniem Howarda) zakończenie jednej z najbardziej wyczekiwanych produkcji tego roku. Po umieszczeniu każdego z nich w grze automatycznie rodziły się kolejne wersje końca przygód byłego mieszkańca krypty. Spirala nakręcała się więc sama, by dziś „dokręcić” się do ponad dwustu możliwych zakończeń gry.

Liczba ta może się jeszcze zwiększyć. Howard zapowiada, że dobre pomysły będą dodawane do gry aż do ostatniej chwili. Już w tej chwili Fallout 3 jest dwukrotnie większy niż wstępnie zakładano.

My staramy się ostrożnie podchodzić do tego typu rewelacyjnych wiadomości. Jeśli jednak okaże się, że Todd nie rzuca słów na wiatr możemy mieć do czynienia z pierwszą produkcją, której zakończeń nie da się opisać we wszelkiej maści poradnikach. Zastanawia nas jednak czy ktokolwiek przejdzie ją przynajmniej dziesięć razy – czy umieszczanie w niej tylu zakończeń powinno zajmować pracownikom Bethesdy czas, który można spożytkować na dopieszczanie innych elementów gry. Co sądzicie na ten temat?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

17 KOMENTARZE

  1. Ja sądzę, że to dobrze. Różnorodność w erpegu to zawsze coś dobrego. Ponadto czytałem na oficjalnym forum w jakiejś dyskusji, że ta zawrotna ilość zakończeń faktycznie będzie, ale będą to w wielu przypadkach różnice subtelne. Czy tak, czy inaczej, ode mnie poklask za to.

  2. Tylko Todd nie sprecyzowal o co chodzi z tymi 200 zakonczeniami. Chodzi o permutacje. Pozwole sobie zacytowac jednego z uzytkownikow NMA, ktory tlumaczy dokladnie o co chodzi z tymi zakonczemiami.

    Fo1 has 19 different endings, with 360 possible permutations. Fo2 has 47 endings with 1,105,920 permutations. If 200 is the number of permutations for Fo3, they are seriously behind. That would correspond to maybe 10-20 endings. But I’m assuming they’d have to be talking about permutations since you should know when designing a game whether you’ll have ~12 or ~200 endings. You don’t accidentally hop from 12 to 200 endings late in the development process and send in an order for 188 additional voiceovers from Ron Perlman (because he will KILL YOU). With permutations it would be thinkable, at least.

  3. Spekulacje na bok 😉 Oto co ma sam Todd do powiedzenia na temat tych 200 zakończeń:

    OXM: Have the number of endings been finalized…. . how’s that coming along? Todd Howard: Being that we are Bethesda…everything gets a bit big. So as of last week we’re over 200 endings. That is not an exaggeration, but it deserves some description. 200 endings…that’s a lot. So originally when we started, we had various iterations of the ending. The ending is kind of cinematic, that’s dynamic based on the things you’ve done. When we started, it was kind of fuzzy, it was like “well there’s like 9 maybe 12″ and we started adding things to it. So if you had done this or not this, you’d get this other tweak to the ending. And we kept doing that. And you know even just two weeks ago someone had this idea, “Oh we should add this idea to the ending” (sorry I’m not going to spoil what that is). And I said, “oh that’s a genius idea, we have to do that. ” But then it became, “oh, but there’s four versions of that. ” So i was like, “okay there’s like four different versions of that part,” and that multiplies by, at the time we were at about 60 endings…so now there’s four versions of that, so now there are around 240 versions. ” The games on paper when we get started…they’re alot smaller, and then as we go they get bigger…we can’t stop ourselves. We’re have tons of people with good ideas here, and if they’re good and fit the tone, we’re going to try to jam as much into the game as possible. Fallout is probably twice the size of what we originally had on paper…it’s pretty big, so that’s what’s happened with the endings. So some of that stuff is the big things of what you do very late in the game, some of those are things like your karma — how you’ve lived your life from the beginning of the game — you get certain scenes based on your karma. But we kind of like the ending as much as like the game itself at the beginning is you tailoring your character and then you play throughout this game, and unlike Elder Scrolls, where it’s a game where you can keep playing, Fallout 3 has a definite ending. So we wanted to go to efforts to make sure that the actual ending you get when you finish and get the ending, and make that ending reflect and make it individual to the user’s experience. We’ve definitely gone a little overboard.

    Można te subtelne różnice w zakończeniach nazwać permutacjami, ale ja to nazywam bardzo skutecznym hasłem reklamowym ;))

  4. Dokladnie, PR. Ale dal mnie to takie male niedomowienie ;)A wplyw na zakonczenie bedzie mialo to czy wysadzile magatown czy nie. To juz sa 2 rozne zakonczenia. A pewnie bedzie jeszcze pare takich lokacji/questow, gdzie kazdy wybor gracza bedzie mial wplyw na koncowy filmik . Zupelnie jak w 1 i 2. Wiec z jednej strony mnie to cieszy. Z drugiej, jezeli w 1 bylo az 360 permutacji, to tutaj tego bedzie prawie 2 razy mniej, ze juz o F2 nie wposmne ;)PEwnie teraz nastolakti beda miedzy sobia mowic, ze „Fallout 3, no wiesz ten Oblivion ze spluwami, ma az 200 zakonczen LOL!!!1111111” 😉

    • PEwnie teraz nastolakti beda miedzy sobia mowic, ze „Fallout 3, no wiesz ten Oblivion ze spluwami, ma az 200 zakonczen LOL!!!1111111” 😉

      oni nic mówić nie będą musieli, wystarczy że zacytują Ciebie.

  5. PRowski słowotok i tyle. Zastanówcie się, jak rozbudowany musiał by być główny scenariusz i ile węzłów zwrotnych musiał by posiadać na rozmaitych etapach, aby na samym końcu drzewka pojawiło sie 200 zakończeń. Nie mówiąc już o wzajemnie zazębiających się w rozmaitych odgałęzieniach drzewa zależnościach. To absolutnie i permanentnie niewykonalne.

    • PRowski słowotok i tyle. Zastanówcie się, jak rozbudowany musiał by być główny scenariusz i ile węzłów zwrotnych musiał by posiadać na rozmaitych etapach, aby na samym końcu drzewka pojawiło sie 200 zakończeń. Nie mówiąc już o wzajemnie zazębiających się w rozmaitych odgałęzieniach drzewa zależnościach. To absolutnie i permanentnie niewykonalne.

      Nie zgadzam się weźmy pod uwagę 3 wydażenia 1 zabicie jakiejś postaci 2 wysadzenie czegoś 3 uratowanie kogoś teraz wszystkie możliwe zakończenia to :1 wykonane 2 wykonane 3 wykonane1 wykonane 2 wykonane 3 nie wykonane1 wykonane 2 niewykonane 3 wykonane1 niewykonane 2 wykonane 3 wykonane1 wykonane 2 niewykonane 3 niewykonane1 niewykonane 2 wykonane 3 nie wykonane1 niewykonane 2 niewykonane 3 wykonane1 niewykonane 2 niewykonane 3 niewykonanejak widać 3 zadażenia dają możliwość 8 różnych zakończeń gry a każde kolejne podwaja tą liczbę. Teraz powtórka z matematyki 4 wydażenia = 2^4 zakończeń czyli 16 możliwości 5 wydażeń = 2^5 czyli 32 możliwe zakończenia. licząć dalej dojdziemy do tego że wystarczy 8 niezależnych wydażeń żeby uzyskać 256 kombinacji zakończeń. To nie jest dużo decyzji do podjęcia w grze RPG. Tu nie chodzi o to że wszystko ulegnie zmianie tylko o to czy np. dowiesz się co się stało z jakimś NPC w końcowym intro czy nie bo w czasie gry został zastrzelony.

  6. Gelu—> nie zrozumiałeś mnie. Nie chodzi mi tylko i wyłącznie o sama ilość wydarzeń. Załóżmy, że mamy te 8 punktów zwrotnych, to teraz policz sobie ile niezależnych odmian historii będziesz musiał napisać dla każdego z nich. Dość łatwo przedstawić to na liczbach, fakt, ale oblec te liczby w sensowną historię w tylu odmianach to już inna para kaloszy. No chyba że faktycznie, nasza końcówka będzie różnić się od alternatywnej tym, po której stronie latarni będzie stał bohater podczas filmu końcowego.

    • Gelu—> nie zrozumiałeś mnie. Nie chodzi mi tylko i wyłącznie o sama ilość wydarzeń. Załóżmy, że mamy te 8 punktów zwrotnych, to teraz policz sobie ile niezależnych odmian historii będziesz musiał napisać dla każdego z nich. Dość łatwo przedstawić to na liczbach, fakt, ale oblec te liczby w sensowną historię w tylu odmianach to już inna para kaloszy. No chyba że faktycznie, nasza końcówka będzie różnić się od alternatywnej tym, po której stronie latarni będzie stał bohater podczas filmu końcowego.

      Tak samo jak w poprzednich częściach Fallouta podzielą zakończenie na 8 niezależnych nie powiązanych ze sobą części każda część składa się z dwóch możliwych zakończeń dobrego i złego. od decyzji jakie podejmiesz w grze będzie zależało jaki układ zobaczysz. na przykład: [gule zostały wybite a ich miasto wysadzone, ludzie z krypty 101 zostali w krypcie, wymyślono lekarstwo na raka] albo [gule stworzyły rozwijającą się społeczność, ludzie z krypty 101 zostali w krypcie , wymyślono lekarstwo na raka] w ten sopsób trzeba stworzyć jedynie 16 krótkich historii ( po 8 dobrych i złych ). Z których tworzone są różne kombinacje.

  7. Ja chcę jedno zakończenie, ale naprawdę porządne. Więcej mi nie trzeba. 200 zakończeń, permutacje, ech 😀

  8. w końcowym intro

    Co to jest koncowe intro? :PDigital – ale kto powiedzial, ze scenariusz musi rozgaleziac sie na samym koncu na te 200 czy ilestam mozliwych zakonczen. W Chrono Crossa gral? Dobra, wiem, ze gral. Tam miales kilka (albo kilkanascie, juz mnie pamiec zawodzi) kluczowych momentow, w ktorych mozna bylo pojsc i ubic ostatniego bossa, co owocowalo roznymi endingami. A, ze CC byl liniowym jRPG, a Fallout 3 takowym z cala pewnoscia sie nie okaze, to mozn smialo twierdzic, ze zblizenie sie do 200 zakonczen nie jest jakas wielka filozofia. Tym bardziej, ze polecam pamietac o tym, iz wymyslic dwie setki końcówek to jest nic. Wyzwaniem jest dopiero wymyslic je tak, by wszystkie byly satysfakcjonujace i trzymaly sie kupy 🙂

    • Co to jest koncowe intro? :PDigital – ale kto powiedzial, ze scenariusz musi rozgaleziac sie na samym koncu na te 200 czy ilestam mozliwych zakonczen. W Chrono Crossa gral? Dobra, wiem, ze gral. Tam miales kilka (albo kilkanascie, juz mnie pamiec zawodzi) kluczowych momentow, w ktorych mozna bylo pojsc i ubic ostatniego bossa, co owocowalo roznymi endingami. A, ze CC byl liniowym jRPG, a Fallout 3 takowym z cala pewnoscia sie nie okaze, to mozn smialo twierdzic, ze zblizenie sie do 200 zakonczen nie jest jakas wielka filozofia. Tym bardziej, ze polecam pamietac o tym, iz wymyslic dwie setki końcówek to jest nic. Wyzwaniem jest dopiero wymyslic je tak, by wszystkie byly satysfakcjonujace i trzymaly sie kupy 🙂

      Prawda, a jeśli dodać do tego, że różnice w zakończeniach okażą się (jak sami twórcy przyznają) dość subtelne, na przykład nasz bohater odchodząc w stronę zachodzącego słońca będzie mijał albo i nie, miasto Megaton, które wysadził albo i nie, wówczas okazuje się, że takich wariantów „zakończeń” może być spokojnie 200 albo i więcej. Twórcy mówią „200 zakończeń” i to jest świetna reklama. Kłamią? Nie, najwyżej lekko koloryzują ;))Dla mnie sprawa jest prosta – nawet jeśli to nie będą w pełnym tego słowa znaczeniu zakończenia, a jedynie warianty, to i tak mnie to cieszy. Zawsze to jakiś bonus.

  9. Dla mnie to wszystko pitolenie magików z działu marketingu. Nie od dziś wiadomo, że na klienta działa magia liczb. Równie dobrze mogliby podać ile tekstur użyli do gry, ile linijek kodu napisali itp. Zawsze wyjdą z tego ogromne i takie ładne liczby. Dla przykładu w przeciętnym RTSie jest zazwyczaj po 11 jednostek na stronę, a stron mamy powiedzmy 3. Jeżeli dołożymy jakieś zwierzaczki albo inne NPC. to wychodzi nam niesamowity, nowatorski RTS z 43 jednostkami i 32 rodzajami budynków! Tak samo z Fallout 3. Założę się o dobrą flaszkę, że ta różnorodność będzie polegać na tym, że bohater mówi coś innego, albo ginie inny NPC, ewentualnie nasz „krypter” drapie się po głowie lewą ręką zamiast prawej. Oczywiście chciałbym aby było inaczej.

  10. Heh, ta zagrywka z iloscia zakonczen kojarzy mi sie z niezbadanymi swiatami w Mass Effect. Podejzewam, ze beda tak samo roznorodne :-/

  11. Te 200 zakończeń to moim zdaniem chwyt marketingowy. Rozumiecie, coś w stylu: zakończenie 198. : zakończyłeś grę stojąc przy znaku drogowym ‚STOP’; zakończenie 199. : zakończyłeś grę siedząc na drewnianej skrzynce. A dobre pytanie zostało zadano pod koniec tekstu: moim zdaniem, nawet te 12 zakończeń przekracza możliwości gracza, nawet hardcorowego. Panowie z Bethesda, naprawdę myślicie, że będę katował waszą grę po 6 razy, kiedy obok leży GTA4 i MGS4? No way! 😉

Skomentuj Adrian Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here