Coraz to nowsze pojazdy do garażu i doskonała społeczność - Project Gotham Racing 3 żyje i ma się dobrze. Z tej okazji rozszerzamy nasza galerię!

W trakcie piątkowego pokazu Need for Speed Undercover udało nam się porozmawiać z producentem tego tytułu. Jesse Abney opowiedział nam o świecie fanów motoryzacji, o tym jak powstawała najnowsza część NFSa i o tym co nowego w niej zobaczymy. Dowiedzieliśmy się nawet, że kolejna Potrzeba Prędkości powstaje już od prawie roku. Zobaczcie jakie jeszcze tajemnice poznaliśmy.

Valhalla: Która gra z serii Need for Speed, nie licząc Undercover, jest twoim zdaniem najlepsza?

Jesse Abney: Z całą pewnością Undercover jest najlepszym tytułem jaki udało nam się do tej pory stworzyć. Pod każdym względem jest to ewolucyjny skok. Kiedy rozpoczynaliśmy prace nad tegorocznym wydaniem gry chcieliśmy, by był to duchowy następca Most Wanted. Dla mnie to właśnie Most Wanted był „killer app” (zabójczo dobrą grą przyp. red.) w kategorii next-gen na 360tce. W pierwszym roku po starcie tej platformy Most Wanted był na niej w pełnym 720p, wspierał surround sound, posiadał całkowicie nowy silnik odpowiadający za fizykę i grafikę. Były w nim nowe wyścigi, w których samochody gnały z pełną prędkością po całkowicie otwartym świecie, które udało nam się wskrzesić w tegorocznym Undercover.

Valhalla: Ostatni Need for Speed – ProStreet – nie otrzymał zbyt dobrych ocen od recenzentów. Co powiedziałbyś osobom, które obawiają się, że Undercover będzie po prostu mieszanką elementów znanych już z Most Wanted i Underground?

J.A.: W uniwersum Need for Speed da się odnaleźć wiele specyficznych rozdziałów, odsłon. Need for Speed ProStreet był bardzo specyficznym projektem, który charakteryzował się tym, że bierzemy w nim udział w konkretnych wydarzeniach, „eventach” ze świata wyścigów. To było z naszej strony celowe posunięcie. Widzieliśmy, że w społeczności fanów wyścigów tego typu wydarzenia były ekstremalnie popularne. W ProStreet powołaliśmy je do życia. Koniec końców da się zauważyć że jest to bardziej symulator, że chodzi w nim o wyścigi na zamkniętym torze.Undercover jest tym o co prosili nie tylko nasi wielbiciele i członkowie społeczności, ale również tym, co sami chcieliśmy zrobić, zgłębić, szczególnie że nasze „next-genowe nogi” niosą nas już od paru ładnych lat. Teraz chcieliśmy stać się częścią tego, co sami kochamy najbardziej, tego w co sami najbardziej lubimy grać, a jest to doświadczenie łączące prowadzenie samochodów, akcję i otwarty świat gry.

Valhalla: Tym razem mieliście o wiele więcej czasu na przygotowanie gry. Co konkretnie dały wam te dodatkowe miesiące, które spędziliście na tworzeniu Undercover? Z czego jesteś najbardziej dumny?

J.A.: Z całą pewnością 24 miesiące poświęcone na tworzenie gry dały nam możliwość lepszego zaprojektowania tego tytułu. Mogliśmy w nim również umieścić o wiele bogatszy i rozbudowany tryb kariery. Skupiliśmy się także na kilku kluczowych elementach tego tytułu. SI policji, rozmiarze i złożoności świata gry. Nadal jednak są to wyścigi, a część silnika odpowiadająca za fizykę w grze jest moim ulubionym elementem Undercover. Moim zdaniem Undercover daje najwięcej radości z prowadzenia auta w grze wideo.

Valhalla: Maggie Q jest gwiazdą w NFS Undercover. Dlaczego wybraliście właśnie ją? Co wniosła do gry?

J.A.: Maggie Q na pewno wyrosła na gwiazdę światowego formatu. Sprawiła, że historia opowiedziana w grze w tym roku jest bardziej dojrzała i wiarygodna. Została wybrana ze względu na rozpoznawalność nie tylko na terenie Ameryki Północnej, ale również na całym świecie. Kojarzona jest z filmami takimi jak Mission Impossible, w których także zobaczymy auta sportowe o dużej mocy silnika. Pracą z nią była dla nas wielką przyjemnością. Aby jeszcze bardziej uwiarygodnić naszą historię udaliśmy się do Hollywood. Współpracowaliśmy z pisarzami i reżyserami z Hollywood, z osobami odpowiedzialnymi za serial „24 godziny”, które pomagały nam kręcić dane ujęcia w bardzo konkretny sposób.

Działaliśmy nawet z ludźmi z Hollywood, którzy zajmują się efektami specjalnymi. Ich zadaniem była końcowa obróbka materiałów tak by świat gry pasował do przerywników filmowych. Dzięki nieodróżnialnemu przenikaniu się, integracji świata filmu i gier mamy do czynienia z o wiele ciekawszym przeżyciem.

Valhalla: Czy ta współpraca ze specjalistami z Hollywood była czymś nowym dla serii Need for Speed? Przecież od jakiegoś czasu są w niej tego typu przerywniki filmowe.

J.A.: Z całą pewnością. Tak głębokie i bezpośrednie zaangażowanie ludzi z Hollywood jest czymś nowym. Zawsze robiliśmy dużą część tej roboty sami, ale zdaliśmy sobie sprawę, że nie jesteśmy mistrzami tej sztuki. Most Wanted był przykładem zastosowania Green Boxu i nowych technologii stworzonych specjalnie na potrzeby opowiedzenia historii w tej grze. Carbon był czymś podobnym. Ujęcia nie były kręcone w rzeczywistości, samochody nie jeździły naprawdę. Była to bardziej integracja, zespolenie elementów dostępnych w grze. Tym razem chcieliśmy połączyć siły z mistrzami „akcji na żywo” poprzez przeniesienie kawałka prac do Hollywood. Dla nas jest to więc w zasadzie całkowicie nowa przygoda.

Valhalla: Czy możesz mi powiedzieć czym różni się wersja Undercover na PS3 od gry na 360tce? Czy są w ogóle jakieś różnice między tymi wersjami? Co z pecetami?

J.A.: Wszystkie wersje next-gen są identyczne. Pecet ma jednak zawsze więcej „koni mechanicznych”, większe możliwości tworzenia różnych efektów, na pewno da się na nim zauważyć większą liczbę detali. Jest on także bardziej plastyczny jeśli chodzi o takie rzeczy jak 6xAA, filtrowanie anizotropowe, bardzo wysokie rozdzielczości, wyższe nawet od 1080p ze wsparciem dla trybu widescreen. Pecet daje ci więc większe pole do manewru. Wszystkie te trzy wersje istnieją jednak jako jedna platforma nowej generacji.

Valhalla: Zasadniczo gra wygląda więc na tych trzech platformach tak samo?

J.A.: Tak. Na wszystkich trzech wygląda tak samo. Pecet jednakże daje ci te dodatkowe możliwości. Możesz uruchomić grę w rozdzielczości 2048x jeśli twój sprzęt ją obsłuży i posiadasz monitor wspierający tryb widescreen. PS3 i Xbox niekoniecznie posiadają taką elastyczność i takie możliwości.

Valhalla: Rzeczą, która mnie osobiście bardzo się spodobała w trakcie prezentacji było to, że powiedziałeś, że samochody tym razem bardziej przypominają Batmobile a nie stuningowanego zielonego smoka. Skąd taka decyzja?

J.A.: Taka decyzja znakomicie dopasowała się do ogólnego designu gry. Kiedy zabieramy się za tworzenie takiego świata jak w Undercover, takiej historii jak w Undercover, musimy uchwycić każdy element, który bardziej do nich pasuje niż rozwiązania zastosowane w przeszłości. Undeground wiele wyniósł z tego, co było wtedy popularne w szeroko rozumianej kulturze samochodowej. Wraz z upływem lat tak jak i my ta kultura dojrzała. Minęło przecież sześć lat. Ludzie, którzy budowali auta w latach 90-tych i na przełomie wieków teraz z całą pewnością konstruują zupełnie inne samochody. Kiedy uczestniczysz w kulturze samochodowej tak jak robi to nasz zespół zdajesz sobie sprawę, że to, co widzisz naokoło siebie rzeczywiście bardziej przypomina Batmobil niż wymienionego przed chwilą neonowego, podświetlonego zielonego smoka. Samochód, który stoi obok nas jest całkiem dobrym przykładem (widoczny na fotkach czerwony SEAT Cupra przyp. red.). Mamy tu nadwozie pomalowane jednym rodzajem lakieru, mamy winylowe „naklejki”, które odróżniają go od innych aut, mamy czadowe felgi, ale pod każdym innym względem jest to bardzo uproszczony design.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. Ciekawy i dobrze przeprowadzony wywiad. Zabrakło jakichś, że tak ujmę, niewygodnych pytań i szokujących odpowiedzi ;)No i mogliście dać fotę tej bryki, co opisywaliście, że jest taka ładna. . .

  2. wywiad przeprowadzony bardzo fajnie jednak jak to zwykle bywa producent sie zachwyca ze tym razem jest najlepiej. znamy to z kazdego tytulu kazdego neimal developera wiec najpierw zagralbym w demo :)inna rzecza sa foty z wywiadu – najbardziej podobaja mi sie brunetki 😛 😀

  3. Pan Abney widac nie grzeszy skromnoscia, czemu w zasadzie sie wcale nie dziwie, i jak mozna bylo sie spodziewac nowego NyFySa wznosi na piedestal, no ale machina musi sie krecic. Z tym jednak, ze UC jest ich najlepszym tytulem to grubo przegial, bo generalnie chodzi przeciez oto jak go ocenia gracze, a nie jak bardzo oni sami go beda chwalic. Wywiad jak zwykle PRO, tylko tak go czytajac czekalem na jakies pytanie, ktore odnosioloby sie do wczesniejszych NFS’ow i samych graczy, ktorzy zawsze licznie wspominaja Porszaka jako ten najbardziej udany epizod „Potrzeby Predkosci” ;-).

  4. wywiad bardzo fajny 🙂 ale co mnie najbardzi3ej ciekawi to ta wspolpraca z hollywood – moze wreszcie przerywniki beda normalnie wygladaly, a nie jak pseudo-rzeczywistosc polzrenderowana. . . Pozdro Katmay :)Łukasz – zazdroszcze fotki 😀 😉

  5. Przeciez to ten sam Leon, ktorego tak zaciekle „budowali” na potrzeby promocji poprzedniej gry z serii NFS. Widac EA w „realu” stosuje ta sama taktyke co w swoich grach. Ten sam produkt przepakowuje, nowe naklejki, swiecidelka. . . i tadaaa – gotowe!

  6. a mnie najbardziej ciekawi fizyka jazdy, jeśli bedzie taka „jak zwykle” w nfs to napewno nie zagram, ale producent chwali się że jest „lepsza” cokolowiek miałoby to znaczyć. No zobaczymy. . .

  7. Jeśli fizyka jazdy ma być lepsza to może w końcu będzie na „3”. NFS undercover wydaje mi się zbyt przechwalany przez jego twórców, a tak na prawdę gracze i dużo recenzentów nie określiło się o nim dobrze.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here