Nie ma idealnego momentu, by zrecenzować grę MMO. Przekonaliśmy się o tym w redakcji chociażby w przypadku Age of Conan (na temat którego tekst pojawi się niebawem). „Sieciówki” ewoluują z dnia na dzień, są stale modyfikowane i usprawniane, a od ilości grających w danym momencie osób zależy jak odbierzemy daną produkcję. Od kilkunastu dni, także na naszym rynku, dostępny jest Aion, którego dziś bierzemy na warsztat.

Przyznam, że liczyłem na tę grę. Nie na hit – ale kawałek dobrej i co ważniejsze klimatycznej strzelanki. Powody ku temu były, bo zarówno screeny jak i pierwsze filmiki prezentowały się nieźle. Unreal Engine w wersji 3.0 zrobił swoje a ja, niczym naiwna rybka, chwyciłem haczyk.

Pierwsze minuty dały nadzieję. Walka w Iraku z klonami boba budowniczego (Irakijczycy mają takie ładne żółte hełmy) jest naprawdę niezła. Świetna grafika, ładne animacje – cholera, czego Ci ludzie chcą od tej gry?

Szybko okazało się, że talentu twórcom wystarczyło by stworzyć jedynie 15 minut dobrej zabawy.

Ed Wood?

Wygląda nieźle

Radosna eksterminacja bliskowschodnich wojaków kończy się dość szybko i ustępuje konsternacji spowodowanej widokiem… mutantów (swoją drogą, ciekawe, że mutanty wyglądają identycznie – nie dość że ubrani tak samo to jeszcze zmutowali w taki sam sposób). Po zabiciu pierwszych stworów musiałem chwilę zastanowić się, czy na pewno zainstalowałem dobrą grę. Irak, mutanci… a gdzie strefa i obcy?

Dalej jest jeszcze gorzej. Akcja przenosi się o trzy lata do przodu, a my znajdujemy się w bazie wojskowej na terenie U.S.A., gdzie zostajemy wplątani w… w sumie nie wiadomo co. Z jednej strony jest to inwazja obcych – w końcu z nieba spadają wielkie robale, które w dodatku wypluwają kosmitów rodem z filmu Żołnierze kosmosu. Z drugiej – piechota przeciwnika okazuje się mieć wyraźnie napisane „U.S. Army” na pancerzach.

Żeby było uczciwie wszyscy strzelają do nas, a spod ziemi wyskakują wielkie dżdżownice wypluwające kule ognia. Mhm… niezbyt to logiczne, prawda? W dodatku akcja jest bardzo chaotyczna, a całość sprawia wrażenie jakby nad fabułą pracowały co najmniej trzy zespoły i każdy miał inną wizję. Wyszła więc niezdarna papka, która nijak nie trzyma się kupy.

Strefa Głupoty

Obcy okazują się więc nie być obcymi, a mu rzuceni jesteśmy w chaos. Pozwala to na całkowite wyłączenie mózgu, z kolei twórcy w ramach wyrównywania szans (które równe i tak nie były) postanowili mózgi wyłączyć również wrogom.

AI przeciwników w zasadzie nie istnieje. Piechurzy potrafią jeszcze skrzywdzić ostrzałem, ale już robale duże i małe nie stanowią w zasadzie żadnego zagrożenia. W dodatku nikt tu nie szuka osłony, a nawet jeśli to… na otwartej przestrzeni. Widocznie eksperymenty dotyczyły zidiocenia armii.

Ale jest kiepskie

Przy okazji warto wspomnieć o chyba najbardziej idiotycznych przeciwnikach jakich można spotkać. Niewielkie robale (przypominające Wretches z Gears of War) biegają w grupkach a kiedy trafimy w jednego… wybuchają powodując eksplozję towarzyszy. Jeden strzał i całe potencjalne zagrożenie znika. Większe stwory również nie są zbyt agresywne – stoją prężąc macki i giną od paru kulek. Jeśli więc jesteście ciekawi jak wygląda niesatysfakcjonująca walka – zagrajcie w Area 51.

Powyższego stanu nie zmieniają bowiem nawet pojedynki z Bossami (gdzie im tam do Gears of War!). Te są wręcz irytujące bo przeciwnicy skupiają się tylko na nas nie zważając na ostrzał kilkunastu innych żołnierzy. Finałowy pojedynek zrealizowany jest zupełnie bez pomysłu i przypomina starcie z Unreal Tournament – w dodatku odbywa się na klaustrofobicznej arence.

Ilość przeciwników także nie powala – trzy, cztery rodzaje – czasem pojawi się jakieś urozmaicenie w postaci człekokształtnego robota i to w zasadzie tyle. Nie ma się czym zachwycać.

Ciemna strona strefy

Podobnie sprawa wygląda z otoczeniem. Irak jest w miarę dobrze zaprojektowany chociaż już od pierwszych misji dziwi śmieszny desing map. Góry są ścianami sztucznie ograniczającymi przestrzeń, ale wyglądają na tyle nienaturalnie, że rozwiązanie przyjętę przez twórców bawi.

Autorom gry brakło czasu, pomysłu i talentu. Jednym słowem: wszystkiego.

Miasteczko Rachel nie jest na tle pozostałych pustynnych obszarów najgorsze, ale nie zachwyca. Wnętrza budynków nie dają poczucia, że mamy do czynienia z Unreal Engine 3, zaś ostatnie etapy są tak słabe, że zastanawiałem się czy to możliwe, aby gra była stworzona na dwóch różnych silnikach. Czyżby producenci wiedzieli że brakuje im czasu? A może po prostu odpuścili?

Kilka widoków może i jest ładnych, ale gra jako całość nie powala. Nawet dobre pierwsze wrażenie nie ratuje Area 51.

Inna sprawa, że spotykamy się z rażącą niekonsekwencją. Kolumny ulegają zniszczeniu i nie zapewniają osłony przed ostrzałem, ale już byle stoliczek jest niezniszczalny. Niby mamy tu jakąś fizykę, a broń i amunicja (skrzynki tejże zostały zresztą porozrzucane po całej planszy) lubią zawisnąć w powietrzu, tuż obok znikających ciał poległych wrogów…

Również dźwięki i muzyka jakoś specjalnie się nie wyróżniają. Odgłosy broni (której zresztą wiele nie ma: M4, pistolet, wyrzutnia rakiet i dwie wrogie bronie z czego jedna przypomina shotguna) są jakby przytłumione, a muzyka jest… bo jest.

Ratunku!

Serio

Na tle powyższych minusów, marnym pocieszeniem wydaje się fakt, że przez większość gry towarzyszy nam dwójka podkomendnych. Marnym tym bardziej, że nie stanowią oni wielkiej pomocy z dwóch względów. Primo – są ociężali i zawsze zostają z tyłu, a gdyby chcieć zawsze posyłać ich przodem i czekać aż dotrą na wskazane miejsce, to rozgrywka wydłużyłaby się trzykrotnie. Secundo – posiadają marną siłę ognia.

Dobrze chociaż, że potrafią otwierać drzwi. Nasz bohater tego robić niestety nie potrafi, więc bez kompanów biedaczek nie przeszedłby nawet pierwszej misji. Wisienką na zepsutym torcie są dialogi między postaciami (ale tylko pobocznymi gdyż nasza postać… nie mówi ani słowa!) – czasem zabawne, czasem mniej, ale wprowadzają pewne ożywienie i są jednym z największych plusów tej pozycji.

Faktycznie, spieprzyli

Area 51 mimo sporego potencjału jest produkcją na miarę Terrorist Takedown. Miejscami ładna grafika i spora ilość wrogów to za mało, by przymknąć oko brak AI i koszmarnie niską grywalność. Napisałem o mało satysfakcjonującej walce, a na koniec dodam że jako jej przerywnik zaserwowano etapy jeżdżone. Niestety, pojazdy zachowują się jak pudełka zapałek, prowadzi się je trudno (myszką – reagują strasznie nerwowo) i wyglądają śmiesznie.

Nie oczekiwałem też dobrej fabuły, ale zaserwowana mieszanka jest niestrawna i tak banalna, jak zakończenie podczas którego niemy bohater odlatuje w stronę zachodzącego słońca. Oby już nie wrócił.

Jeden z ludzi pracujących nad BlackSite: Area 51 wkrótce po premierze powiedział wprost (i na tyle dobitnie że nie zacytuję) że gra została spartaczona. Większość graczy zapewne pomyślała – szkoda – i wróciła do Crysisa tudzież innego BioShocka. Ja natomiast BlackSite’owi zacząłem przyglądać się z jeszcze większą ciekawością.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

7 KOMENTARZE

  1. O nieee. . . . pierwsza część może nie była najlepsza na świecie ale zatrzymała przy kompie chwilę, miała niezły klimat, a tu, sądząc z opisu, jest kompletna porażka. Dzięki za recenzje – pewnie nie zagram

  2. „The game definitely has a tone, and it’s the most polished game that I’ve ever worked on, which is what I’m super excited about. ” – Słowa Harvey’a Smitha na niedługo przed wydaniem gry. Dokładnie z wywiadu na Gamasutrze z 5 października 2007. . . Heh, ciekawe, nie? Ten sam gość parę miesięcy później stwierdził. . . . to co stwierdził :PLINK do wywiadu. To ciekawe czytać to teraz, już po „this project was BEEP”. . . Można się z resztą dowiedzieć nieco na temat powodów i powiem wam, że jednak w dużej mierze beznadziejność tej gry zdaje się jednak być efektem działań samego pana Smitha. . . Choć fakt wypuszczenia gry przed czasem (z drugiej strony w wywiadzie wspomina, że są już na ostatniej prostej. . . a z tego co widziałem BlackSite potrzebowałoby jeszcze paru miesięcy w inkubatorze. . . minimum) też miał tu coś do gadania. A propos:

    Now, I’m pretty much committed to saying I would rather end my career than ship a game too early.

    Heh, ciekawe, czy faktycznie już nie zobaczymy gościa w game industry? ;)W sumie zastanawia mnie dlaczego ta gra skończyła w taki sposób. Team ciężko nazwać niedoświadczonym, Smith też nie jest jakimś specjalnym dyletantem (choć zaczyna mnie coraz bardziej zastanawiać ta postać, szczególnie po tym wywiadzie). . . Nie wiem. A chciałbym wiedzieć. Chciałbym kiedyś zobaczyć jakiś konkretny postmortem (może z różnych punktów widzenia? Smitha, jakiś programistów, Midway? heh, no chance. . . ) z tej produkcji. Ostatecznie możnaby z niego na pewno wysnuć wiele wniosków na temat „czego nie robić tworząc grę”. Z samego wywiadu można zobaczyć, że projekt był chaotyczny i w zasadzie sami nie wiedzieli czego chcą. . . Smith coś przebąkuje o aspektach politycznych a nawet jakichś alegoriach na miarę Frankensteina. Fakt, np. ja m. in. właśnie tego po tej grze oczekiwałem (w niewielkich dawkach), ale to nie Deus Ex. Nie wrzuca się takich rzeczy do zwykłego, niezobowiązującego shootera bo one tam nie pasują i wprowadzają zamęt. Jak z tymi przeciwnikami – w czystym shooterze jest za mało miejsca i dialogów, żeby wytłumaczyć jasno i klarownie kim są i dlaczego mają te amerykańskie mundury. . . Cóż, mogło być ciekawie. Mogła być klimatyczna, fajna gra. HL2 wśród inspiracji. . . A wyszło jak wyszło – tylko zmarnowany potencjał.

  3. No i wymagania to to ma kosmiczne. U mnie na AMD 2,5 Ghz x2 Dual,2 Gb RAM,Nvidia GeForce 8600 GT przy prawie minimalnych możliwych ustawieniach(a jest ich koszmarnie mało)się cieła!A Bioshock czy Crysis chodzą ok!

  4. Trafna recenzja. Zabrakło jeszcze textu ze „istotną rzeczą ” są morale żołnierzy ale nie wiadomo jak je podnieć. Raczej działa to tak ze jak im dobrze idzie to maja wysokie morale a jak źle to niskie. . . Niby można skupiać atak na jednym wrogu co ma poprawić te morale ale ja jakoś nie widziałem różnicy. Aha:I że ze podczas gry zbieramy AKTA które są do przeczytania dopiero z menu gry. . .

Skomentuj Michal S Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here