Bez wątpienia, choć uczucia mu towarzyszące ciężko nazwać pozytywnymi. Do niedawna określenie „strategia konsolowa” uznawane było za oksymoron lub co najmniej przejaw mało ambitnego poczucia humoru. Sytuację tę w olbrzymim stopniu zmieniło Halo Wars, które dla wielu stanowi kamień milowy w rozwoju „niepecetowych” RTS-ów. W trzy miesiące po premierze HW, z bólem trzeba przyznać, że nieistniejące już studio Ensemble osiągnęło coś, co ciężko będzie powtórzyć, a czego z pewnością nie ponowiło Stormrise. Recenzując większość gier, staram się odnaleźć elementy, które mogą skłonić użytkowników do kupna danego tytułu. Tym razem jednak nie będzie o tym, czy warto zdecydować się na omawianą grę – będzie, możliwie najkrócej, o tym, co powinno być zrobione, co nie zostało dokonane, oraz co zrealizowano w zupełnie pokrętny, niezrozumiały sposób.

Apokalipsa made by humanity

Frajda płynąca z obcowania ze Stormrise zaczyna się już w momencie, gdy na ekranie telewizora pojawia się intro. Sposób jego realizacji, a w szczególności animacja postaci, przypomina najlepsze czasy PlayStation. Choć Creative Assembly nigdy nie było przeze mnie zestawiane w parze z zapierającymi dech w piersiach przerywnikami filmowymi, sceny umiejętnie dobierane do trailerów dawały nadzieję na coś bardziej efektywnego. Te w grze nie są już dobre. W zasadzie jedyną rzeczą, na której można zawiesić oko, to wybuchy. Zadowoleni będą też miłośnicy serii Terminator, którzy słyszane w trakcie intra nagrania radiowe z pewnością skojarzą z przemowami Johna Connora.

MechWarrior is back

Wyobraźmy sobie świat zniszczony przez tysiące potężnych wybuchów. Popełnione przez ludzkość błędy doprowadziły do zdewastowania planety. Jak to zwykle bywa w przypadku koszmarów na skalę światową, część naszej rasy zdecydowała się na zejście do podziemi i przeczekanie najgorszego okresu w hibernacji. By było ciekawiej, reszcie odcięto drogę do bezpiecznego schronienia i tym samym wystawiono ją na działanie promieniowania. Tak powstał Choca… tak narodzili się Sai. Ocalali przedstawiciele ludzkości, budząc się z wieloletniego snu, przybrali zaś nazwę Echelon. W tym całym zamieszaniu przychodzi nam wcielić się w postać komandora Aidena Geary'ego, dowódcę Sił Specjalnych. Niestety moc postapokaliptycznych klimatów, które posiadają rzesze fanów, nie została wykorzystana właściwie, a poszczególne wydarzenia są tylko pretekstem do prowadzenia kolejnych potyczek.

Zagubiony strateg

Gra nie jest tak naprawdę strategią „z krwi i kości”. Nie pokierujemy tu olbrzymimi armiami znanymi z większości RTS-ów (chociażby Total War). Rozgrywka jest też trochę inna od zmagań, jakie zaoferowało Relic Entertainment w Warhammer 40.00: Dawn of War II. Zależnie od misji, przyjdzie nam pokierować głównym bohaterem, korzystającym z czegoś pokroju mecha, z grup jednostek konkretnej specjalizacji (np. snajperzy z plecakami odrzutowymi) lub też z konkretnych pojazdów. Bronimy nimi punktów strategicznych, gromadząc zasoby i przyzywając posiłki. Tu do akcji wchodzi element, na którym skupiono kampanię promocyjną Stormrise – rewolucyjny system Whip Select, czyli wybieranie na zasadzie bicza, który w teorii działa naprawdę rewelacyjnie. Poruszając jednym z analogów zaczynamy rysować na ekranie linię, która (po wskazaniu innej jednostki) pozwala zmienić punkt, na którym skupi się kamera. Jednak w momencie, gdy akcja przybiera na tempie oraz po dodaniu innych wad gry (o nich za chwilę), jedyne co widzimy na ekranie, to chaos.

Początkowe etapy zmuszają nas do sterowania jedynie dwoma czy trzema oddziałami. W przypadku, gdy pożądana część naszej armii nie jest widoczna na ekranie, droga do niej wskazywana jest przez strzałkę w rogu ekranu. Im dalej, tym zaznaczenie jednostek staje się trudniejsze, a w sytuacji, gdy naciera na nas wróg, precyzyjne „wstrzeliwanie się” w nie jest może nie niemożliwe, ale niezwykle irytujące i uciążliwe.

Tego, co można zrobić w kilka sekund, nie trzeba wyjaśniać miłośnikom strategii. Ze względu na formę map gra lubi wyprowadzać nas w pole – niejednokrotnie, myśląc że zaznaczamy właściwy oddział, zostaniemy przeniesieni we właściwym kierunku… ale poziom niżej.

Ja zabić ściana!

Brumak, to ty?

Śledząc rozwój sztucznej inteligencji w grach, możemy dojść do wniosku, że dla producentów wyzwaniem nie jest już stworzenie inteligentnych, rozsądnie działających postaci. Coraz częściej odnosimy wrażenie, że bierzemy udział w grze „Jaka to przeszkoda?”, a miejsce w jej finale na pewno należy się wyszukiwaniu ścieżek w Stormrise. Jednostki potrafią zablokować się na każdej przeszkodzie, na innych oddziałach, a czasami nawet na pustej przestrzeni. Mapy, na jakie trafiamy, wydają się spowalniać tempo rozgrywki, strasząc porozrzucanymi budynkami, kontenerami i innymi elementami uniemożliwiającymi przemarsz wojsk.

Gdy odkrywamy, że oddziały mogą być łączone w grupy i mamy nadzieję na złagodzenie problemów ze sterowaniem, zawodzimy się po raz kolejny – im większa banda, tym więcej nerwów stracimy na kierowanie nią. Inne z zachowań podlegających nam jednostek (lub oddziałów wroga – większej różnicy nie ma) niestety także nie porażają rozsądkiem. Snajperzy likwidujący przeciwnika przemieszczającego się po idealnie równym terenie? Nie ma mowy! Ucieczka z pola bitwy w momencie gdy pasek zdrowia dobija do zera? Nawet gdy próbujemy to wymusić, reakcje są zbyt powolne, by mogło to zakończyć się sukcesem.

Spartaczona wizja?

Smutnym faktem jest też to, że tryb zabawy wieloosobowej, choć dość rozbudowany, nigdy nie rozwinie skrzydeł. Niezależnie od posiadanej konsoli, znalezienie kogokolwiek do wspólnej zabawy graniczy z cudem. Esencja tej gry, a więc zajmowanie punktów kontrolnych i korzystanie z różnorodnych umiejętności specjalnych danych jednostek, nie może być prawidłowo odebrana. Listy rankingowe nie pękają w szwach, a największym wyzwaniem stawianym w tej chwili przez produkt jest nie tyle wygranie, co rozpoczęcie meczu. Może to jednak i lepiej – nawet zmagając się z żywym przeciwnikiem, bylibyśmy wciąż wystawieni na wszystkie rażące elementy gry stworzonej przez CA.

Obstacles & Dragons

Zaskakującym zjawiskiem, o którego obecności uświadomiłem sobie już po przemęczeniu się z główną kampanią Stormrise, jest totalny brak zdania na temat oprawy audio-wizualnej. Od strony muzycznej mamy tu zarówno melodie instrumentalne, jak i cięższe kawałki. Ich wykonanie jest jednak na tyle bezpłciowe, że nijak nie wbiły się one do mojej pamięci. Podobnie jest z grafiką – gra w tym elemencie miewa wzloty i upadki, ale tak naprawdę nie ma tu ani nic, co ujęłoby mnie za serce, jak i brak jest elementów totalnie beznadziejnych. Pod tym względem na rynku zdarzały się pozycje lepsze i gorsze, ale przez to łatwiejsze do zapamiętania.

Stormrise to gra stworzona przede wszystkim z myślą o zawojowaniu konsol, podczas gdy w każdym calu ustępuje miejsca tytułom, które na PlayStation 3 i Xboxy 360 zostały przeniesione z pecetów. Można ją polecić tylko producentom innych gier, którzy powinni otrzymać ją z naklejką „Nigdy tego nie róbcie!”. Pozycja Creative Assembly mogła wykorzystać dobrą passę zapoczątkowaną przez Halo Wars. Mogła stać się kolejnym przełomem w rozwoju konsolowych strategii czasu rzeczywistego. Otrzymaliśmy jednak szkielet, garstkę innowacyjnych pomysłów, które być może kiedyś doczekają się stosowniejszego wykorzystania. Gra nie zasługuje nawet na chwilę naszej uwagi i – miejmy nadzieję – dość szybko zniknie z półek sklepowych, przestając kusić graczy szczytnymi hasłami zawartymi na opakowaniu.

Większość deweloperów dość szybko staje się przewidywalna. Po dwóch lub trzech produkcjach ich autorstwa, bez problemu można stwierdzić, na ile zdolny i pomysłowy jest dany zespół. Z reguły tej wyłamuje się ekipa Creative Assembly – twórcy legendarnej serii Total War, a zarazem autorzy gorzej przyjętych Spartan: Total Warrior i Viking: Battle for Asgard. Ich najnowsza produkcja, Stormrise, miała zaskoczyć wszystkich. Czy cel został zrealizowany?

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

3 KOMENTARZE

    • czyżby to ta jedyna gra, która wymaga dx 10 z vistą na czele?

      Recenzowana przeze mnie wersja jest edycją na X360, ale tak. . . Gra wymaga na PC Windows Vista SP1 oraz DirectX 10. . .

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here