Ostatnio zrobiło się w sieci dosyć głośno na temat Hideo Kojimy i jego, wewnętrznego względem Konami, studia, które od jego nazwiska ochrzczono mianem Kojima Productions. Dziś jednak nikogo to już nie dziwi – w końcu to właśnie ci Japończycy są twórcami jednej z najbardziej oczekiwanych gier na PlayStation 3, która to regularnie prowokuje spore emocje. I to właśnie było dla mnie impulsem, do poświęcenia im czwartej już odsłony Elementarza Wikinga.

Hideo przyszedł na świat trochę ponad 40 lat temu, w roku 1963. Urodził się w Segataya, dziś najludniejszej i prawie największej dzielnicy Tokio. Już od dzieciństwa Kojima nasiąkał miłością do kinematografii, co do dziś bardzo wyraźnie odbija się na twórczości jego studia. Młodziutki Hideo lwią część swojego wolnego czasu przeznaczał na przesiadywanie z popcornem przed srebrnym ekranem, a zanim zaczął interesować się grami wideo musiało jeszcze wiele wody w Wiśle upłynąć. Dopiero podczas studiów, za sprawą Nintendo Entertainment System, Kojima obudził w sobie nową pasję. Porzucił swoje ówczesne marzenie zostania filmowym reżyserem i zapragnął zaistnieć w młodziutkiej jeszcze branży elektronicznej rozrywki. I takim oto sposobem człowiek, który w ciągu kilkunastu następnych lat miał stać się jedną z najbardziej rozpoznawalnych i poważanych osobistości w tym biznesie dostał się pod skrzydła Konami. A był to rok 1986.

Spis treści

Pierwsze koty za płoty

Pierwszy krok trójwymiarowego Węża

Pierwsze kroki niedoszłego jeszcze wówczas branżowego wizjonera były postawione na drodze niezwykle wyboistej. Niewiele brakowało, a skończyłyby się one upadkiem, owocującym brakiem wydania takich pozycji jak Zone of the Enders, czy Metal Gear Solid. Na całe szczęście Hideo przebrnął przez początkowe trudności. Pierwszą z nich było to, że jego ciekawe pomysły z początku nieczęsto były wprowadzane w życie. Konami, zamiast z nich skorzystać, wolało zaprzęgnąć Lisa, jak to zwykłem go nazywać, do pracy w zespole zajmującym się Penguin Adventures. Oczywiście, ta platformówka z 1986-go uważana jest za jedną z najlepszych pozycji, jakie ukazały się na MSX-ie, nawet mimo konkurencji w postaci takich tytułów jak Final Fantasy, Dragon Quest, czy Contra. Jednak to chyba nie było do końca to, czego mógł pragnąć niezwykle kreatywny Kojima. Projektem, w którym pomysłowy Japończyk miał zagrać pierwsze skrzypce był tworzony jeszcze w tym samym roku Lost World. Niestety – cały projekt spalił na panewce, gdyż ostatecznie został anulowany przez Konami. Kojima nie był z tego faktu zbyt zadowolony, czemu z resztą zupełnie nie sposób się dziwić. Rozpatrzył nawet możliwość zakończenia swojej bardzo krótkiej przygody ze światem elektronicznej rozrywki. Zapewne, gdyby faktycznie tak się stało, Lis spełniłby swoje wcześniejsze marzenie i zasłynął w branży filmowej. Ale dzięki pomocy Opatrzności nic takiego nie miało miejsca i Kojima zdecydował się na to by pozostać w szeregach stołecznego koncernu. Bardzo szybko okazało się, iż była to decyzja bardzo ważna, a z kolei wybór podjęty przed Hideo niezwykle trafny.

Metalowo

Kolejny krok Węża

Wkrótce po tym, jak plan wydania Lost World został obrócony wniwecz, Konami zaproponowało młodemu pracownikowi stanięcie na czele kolejnego projektu, stworzenia gry akcji o podobnej tematyce. Kojima zgodził się bez wahania. Tak ruszyły prace nad pozycją, która zapoczątkowała słynne na całym świecie przygody Solid Snake’a i jego ekscentrycznej rodziny, składającej się z najemników, polityków i terrorystów. Metal Gear miał być pozycją w miarę ówczesnych możliwości filmową. Niestety, w tej kwestii Konami było mocno ograniczone przez platformę, na którą powstawała pierwsza wielka gra Hideo. MSX2, bo o tym sprzęcie mowa, miał problemy ze stabilnością, kiedy na ekranie jednocześnie pojawiała się zbyt duża liczba postaci. Ze względu na to, trzeba było wykonać pewne cięcia i tak powstała idea stworzenia gry szpiegowskiej, w której głównym celem było unikanie kontaktu z wrogiem za wszelką cenę. Metal Gear zadebiutował podczas wakacji, w roku 1987, właśnie na następcy MSX-a. Warto pamiętać też o tym, że choć dziś większości osób przygody Snake’a jednoznacznie kojarzą się jako niemalże symbol marki PlayStation (nawet mimo tego, iż pośród firm Wielkiej Czwórki tylko Sega nigdy nie miała na swoim sprzęcie żadnego tytułu z Wężem w roli głównej), to po raz pierwszy można się było z nimi zapoznać na platformie, której pomysłodawcą był nie kto inny, jak japoński oddział Microsoftu (choć Sony też brało udział w tym przedsięwzięciu).

Po pół roku od premiery Metal Geara na MSX-ie, gra została przeniesiona na popularnego Famicoma, by po następnych sześciu miesiącach trafić do Ameryki. Hideo Kojima jednak w tym nie uczestniczył, gdyż pieczę nad tym projektem powierzono zależnemu od Konami zespołowi Ultra Games. I bynajmniej nie stało się tak dlatego, że macierzysta firma miała wobec Lisa jakieś obiekcje. Co to, to nie – jak na tamte czasy, sprzedaż MG była całkiem przyzwoita. Problemem jednak były restrykcje nałożone przez Nintendo na developerów 3rd party. Producenci NES-a zażyczyli sobie, by tego typu firmy nie wydawały w Ameryce więcej gier na Famicoma, niż pięć rocznie. Dla prężnie działającego Konami takie zagranie było dość mocnym ciosem, toteż Japończycy postanowili uporać się z tym problemem poprzez założenie w Stanach Zjednoczonych studia Ultra Games, dla którego jedną z pierwszych produkcji był właśnie ulepszony port Metal Geara, z którym, nie licząc kiepskiego tłumaczenia na angielski, poradzili sobie całkiem przyzwoicie, o czym może świadczyć fantastyczny wynik ponad miliona sprzedanych egzemplarzy. W Europie natomiast, na NES-owego Węża musieliśmy czekać jeszcze dłużej niż Wujek Sam. Stary Kontynent bowiem, powitał go dopiero na przełomie pierwszego i drugiego kwartału roku 1989. W międzyczasie Hideo zajął się produkcją kolejnej gry na MSX-a. Tym razem była to przygodówka osadzona w cyberpunkowych realiach, pod tytułem Snatcher. Przez pewien czas była ona dla Konami tak ważna, że regularnie wskrzeszano ten ciekawy projekt. Pierwsza wersja ukazała się bowiem w roku 1988, a ostatnia, czyli szósta trafiła na Segę Satrun osiem lat później. Poza Wyspy Japońskie wydostało się tylko wydanie Snatchera przeznaczone dla konsoli Sega CD.

Pociąg do sequeli

Wyśmienita sprzedaż Metal Geara w wersji na konsolę, którą często zwykliśmy nazywać Pegasusem, skłoniła tokijskiego molocha do rozpoczęcia prac nad jego kontynuacją – potencjalną żyłą złota. Tak też się stało i wkrótce ruszyły prace nad Snake’s Revenge: Metal Gear II. Był tylko jeden problem, którego Konami zdawało się wówczas nie dostrzegać. Hideo Kojima nie miał z tym projektem absolutnie nic wspólnego poza tym, że z częścią tworzącej go ekipy pracował nad pierwszym MG. Jakie były efekty chyba się domyślacie. Zemsta Węża okazała się być kompletną klapą i wydawało się, że to już koniec, jeśli o serię Metal Gear chodzi. Na szczęście nic takiego nie miało miejsca, tylko i wyłącznie dzięki szczęśliwemu zbiegowi okoliczności.

Tak się dziwnie złożyło, że pewnego dnia Hideo Kojima znalazł się jednym pociągu razem z człowiekiem, stojącym za produkcją Snake’s Revenge. O tym, że taka gra w ogóle powstaje, twórca oryginalnego MG dowiedział się właśnie z rozmowy ze swoim współpracownikiem, który ponoć miał być wielkim fanem pierwszej części przygód Snake’a. Wyznał on Kojimie, iż to, co tworzy nijak ma się do pierwotnej opowieści o amerykańskim żołnierzu i poprosił Hideo o zrobienie pełnoprawnego sequela Metal Geara. Tak też się stało. Według dalszej części tej anegdotki z zawodowego życia jednego z najsławniejszych game designerów na świecie, jeszcze przed opuszczeniem pociągu miał on mieć gotowy zarys scenariusza własnej kontynuacji MG. Dokument ów już następnego dnia miał wylądować na biurku szefa Kojimy, dzięki czemu Hideo dostał w tej sprawie wolną rękę i ruszyła produkcja Metal Gear 2: Solid Snake.

Obydwie gry ukazały się w tym samym roku (1990), ale trafiając na różne platformy i inne rynki. Feralny, oficjalnie uznany za spin-off, Snake’s Revenge wydano na Nintendo Entertainment System w Ameryce, a dwa lata później również w Europie, podczas gdy Solid Snake trafił tylko i wyłącznie do japońskich posiadaczy drugiego MSX-a i został mianowany jedynym prawowitym następcą hitu z 1987 roku. To wydarzenie mocno ugruntowało wysoką pozycję Kojimy w firmie, dla której pracował.

Nowy kompan

Na następne kilka lat Lis zaszył się w swojej ojczyźnie i niespecjalnie spieszyło mu się do tworzenia gier, które mogłyby w jakimś powszechnie rozumianym języku przekroczyć jej granice. Stworzył natomiast jedną pozycję, która miała dość istotny wpływ na późniejszy kształt Metal Gear Solid, flagowej serii nie tylko Hideo, ale również całego Konami. Mam tu na myśli Policenauts, które w 1994 roku trafiło do posiadaczy sprzętów klasy NEC PC. W ciągu dwóch kolejnych lat gra ukazała się również na 3DO Interactive Multiplayer, PlayStation oraz Saturnie, reklamowana dumnie brzmiącym hasłem „The next generation of Snatcher”.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

9 KOMENTARZE

  1. siergiej – bardzo fajny art. Szkoda ze go „uciąłeś” gdy zauważyłes że będzie dłuższy, i najnowsze czasy omówiłeś po łebkach 😛 A w Polsce konsole nei są tak popularne jak PC, przez co wiele osób nie miało okazji zapoznać się z twórczościa Kojimy (np ja 😛 ). Alw ogólnie tekst bdb 🙂

  2. Senk ju ;)WUjo – mea culpa, bije sie w piers, posypuje glowe popiolem i tak dalej. Ale jak zobaczylem, ze niebezpiecznie zblizam sie do 20 000 znakow, to stwierdzilem, ze cos z tym fantem trzeba zrobic 😉

  3. siergiej – widac, ze gdyby nei to ograniczenie, to doleciałbyś do 35k 😉 Jak znajdę czas, to odrobię zaległość i przeczytam częśc pierwsza. Co do przyszłości – może LucasArt. . ?

    • artykuł w przysłowiową dechę! 🙂

      Co do przyszłości – może LucasArt. . ?

      jak ja bym chciał taki elementarz o LA przeczytać 🙂 <rozmarzony>

  4. Wujo – ja tam jestem otwarty na wszelkie sugestie co do nastepnych tematow, bo w koncu pisze to dla Was. Bylebyscie tylko nie zazyczyli sobie Nintendo (ze 120 lat historii jak nie lepiej;]) bo to sie moze skonczyc wydaniem dwutomowym xD

  5. Ninny to byłyby 3 tomy – początek i kosole stacjonarne, konsole przenośne, a cześc 3 najpopularniejsze marki 😉 już LucasArt to 2 czesci, żeby wszystko choćby po łebkach opisać 😛

  6. I wreszcie, pod koniec 2001-go roku na rynek trafił Sons of Liberty (. . . ) Jedni (w tym na przykład ja) rozpływali się z rozkoszy, opisując ten tytuł w samych superlatywach, inni natomiast, rzecz jasna nie mający pojęcia o elektronicznej rozgrywce, ciskali gromy, zirytowani wprowadzeniem nowego bohatera i zmianą oryginalnego Metal Gear Solid w interaktywny film.

    (. . . ) a potem fenomenalny Snake Eater zakręcił się w czytnikach popularnych czarnulek. Wiele osób właśnie tę część słynnej sagi uznało za najlepszą w karierze Kojimy i spółki. Spierać się o to nie będę, choć rzecz jasna zgadzać się z takimi herezjami również nie mam zamiaru

    Jakże miło wiedzieć, że niektórzy potrafią docenić niezwykłą złożoność i głębię MGS2, a jednocześnie nie zachłysnąć się dużo prostszym, hollywoodzkim „wyciskaczem łez”, jakim jest MGS3. Poza tym apropo samego artykułu. Szkoda, że końcówka tak pojechała w dół. Nie lepiej było napisać 4 strony dobrego tekstu, zamiast totalnie skracac i spłycać końcówkę? Poza tym początkowe 3/4 artykułu świetnie się czytało 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here