Dywersyfikacja poziomu trudności gier właściwie od samego początku ich istnienia stała się pewnym standardem. Jej założenia są oczywiste, ma umożliwić zabawę zarówno graczowi doświadczonemu jak i zupełnemu „noobowi”. Początkowo wszystkie gry oferowały tylko podstawowe 3 formy ustawienia poziomu trudności. Różnicowanie w ten sposób poziomu trudności polegało przede wszystkim na większych ograniczeniach czasowych, mniejszej ilości amunicji, większej ilości wrogów etc.

Z czasem system ewoluował w kierunku indywidualizowania potrzeb i wymagania stawianych sobie przez gracza. System ten jest zdecydowanie bardziej elastyczny i chyba pierwszy raz pojawił się w grach symulujących wyścigi samochodowe – przynajmniej ja go pamiętam właśnie z gry tego typu. Była to jakaś formuła 1 – nie pomnę już dziś przez kogo i kiedy wydana. Można tam było jednak ustawiać stopień pomocy komputera. Automatyczna skrzynia biegów, wspomaganie kontroli trakcji, hamowania, brak zniszczeń, niekończące się paliwo etc. Wszystkie te elementy pozwalały mi na grę w takiej formie jaką uważałem za optymalną. Nigdy właściwie nie pociągały mnie braki zniszczeń czy nieskończona ilość paliwa – zbyt odrealniało to rozgrywkę, ale automatyczna skrzynia biegów – dlaczego nie? Rozwiązania tego typu coraz powszechniej wchodzą do kolejnych gatunków gier, a w niektórych jak właśnie we wspomnianych grach wyścigowych, czy symulatorach (np. seria Silent Hunter) są już standardem.

Jednak poziomy trudności nie wynikały tylko z konieczności ułatwiania graczom życia – była też grupa osób bardziej wymagających, dla których standardowe poziomy były za mało wymagające. Z myślą o nich zaczęto tworzyć i multiplikować stopnie trudności dorzucając do stadnardowego „trudnego” różne jego wariacje z przedrostkami super-, hiper-, mega- etc. Dobrym przykładem jest tu Diablo, które poza standardowym trudnym czyli „koszmarem”, ma jeszcze „piekło”. Należy zadać sobie pytanie czy tworzenie tych dodatkowych stopni trudności jest zasadne. Czy wszyscy z nas po ukończeniu gry „na normalu” odpalają ją na „superhardzie”? Wątpię. W znakomitej większości przypadków rozpoczynamy grę od poziomu norma i na nim kończymy. Mało kto rozpoczyna grę od razu startując z poziomu hard. A może się mylę i tylko ja jestem takim mięczakiem? Jedynym przypadkiem jaki przychodzi mi do głowy kiedy zaczniemy zabawę od początku podnosząc sobie poziom trudności jest kontynuacja tytułu, który już znamy. Dla przykładu – ja, uruchamiając czwartą odsłonę Silent Huntera od razu powyłączałem pewne ułatwienia, z których nie korzystałem grając w jego trzecią część.

Patrząc zatem z tej perspektywy dochodzimy do wniosku, że poziomy powyżej standardowego hard są dedykowane dla maniaków danej gry, który po jej ukończeniu na niższych poziomach chce się zmierzyć ze swoim ulubionym tytułem na najwyższym z możliwych. Poza satysfakcją z takiego ukończenia rozgrywki gracz często uzyskuje dostęp do jakichś ukrytych poziomów/przedmiotów etc. Tego typu „zachęcacze” mają nas skusić do spróbowania się z grą właśnie na „superhardzie”. Czy jednak tego typu zachęty są skuteczne? Mam co do tego spore wątpliwości. Oczywiście – maniacy na pewno się skuszą, ale miażdżąca większość zwykłych graczy nie. Z mojego ponad dwudziestoletniego doświadczenia z grami mogę powiedzieć, że w całej swojej „karierze” gracza skusiłem się może kilka razy, a uczciwie pamiętam tylko 2 przypadki. Silent Hunter i Rainbow Six. W tym drugim przypadku doszło do tego, że kiedy zabrakło nam już utrudnień proponowanych przez grę przyjęliśmy z przyjaciółmi zasadę, że gramy wykorzystując tylko i wyłącznie pistolety. Oczywiście tryb terrorist hunt, na poziomie elite, z maksymalną ilością terrorystów na mapie cmentarz z gry taktycznej zmieniał R6 w szybkostrzelną rzeźnię. 20 terrorystów rozstawionych na tak małej przestrzeni gwarantowało błyskawiczny zgon gracza. I nie chodziło nawet o nieumiejętność ich zabijania, ale raczej o prędkość przeładowywania magazynków w moim Desert Eagle’u. Doszedłem bodajże do 14 zabitych kiedy nie wyrobiłem z trzecią zmianą magazynka.

Opisany przykład najlepiej pokazuje, że te najwyższe poziomy trudności dedykowane są tylko i wyłącznie dla graczy, których gra pochłonęła bez reszty.

Czy jest zatem sens implementować je do gier? Oczywiście, że tak! Nawet jeśli 95% graczy nigdy z nich nie skorzysta zawsze pozostaje te 5%, które dochodząc do perfekcji będą chciały czegoś więcej. To dzięki takim maniakom przedłużana jest żywotność gry, to oni robią mody, rozbierają grę na części pierwsze tocząc niekończące się dyskusje na forach internetowych.

Atrakcyjność wyśróbowanych trybów jest znacznie większa właśnie w grach pokroju R6, gdzie podniesienie poziomu trudności nie zmusza nas do ponownego przechodzenia kampanii dla pojedynczego gracza, ale raczej pozwala nam wybrać ulubioną mapę i tam zmierzyć się z komputerem na poziomie zarezerwowanym dla najlepszych. Jednak koniecznym warunkiem atrakcyjności tego typu rozwiązania jest wg mnie budowanie tej trudności wokół ograniczeń nakładanych na gracza a nie powiększania możliwości komputerowego przeciwnika. To ostatnie rozwiązanie może rodzić zbyt często frustrację kiedy to pierwsze zmusza nas do większej kreatywności i korzystania z doświadczeń nabytych podczas gry na niższych poziomach. I to właśnie ta forma wydaje się dużo bardziej ciekawsza.

A Wy, co sądzicie o utrudnianiu nam rozgrywki? Jakie tryby gry wybieracie? Należycie do twardzieli grających „tylko na hard” czy może jesteście zwykłymi graczami preferującymi normal? Która z form utrudnienia leży Wam bardziej i dlaczego – ograniczanie waszych możliwości czy wzmacnianie komputerowego przeciwnika?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

16 KOMENTARZE

  1. Osobiście poziom hard wybieram w jednej serii tytułów – splinter cell. Pamiętam także, że grałem jeszcze na brutal enemy w Red Alert 2 i C&C Generals, bo w przeciwnym wypadku było za łatwo. To czego nie lubię, to dawanie fory komputerowi. Przykład z Warcrafta 3 kiedy grając na hardzie z kompem, zbierał on więcej minerałów za jednym razem. Ponadto, co chyba charakterystyczne dla strategii, komputerowy przeciwnik najczęściej wie gdzie znajdują się jednostki gracza. . . Cóż, właśnie dlatego gram niemal tylko w trybach multi.

  2. Ja raczej sklaniam sie ku grze na normal, czasem nawet easy, choc pamietam bylo kilka wyjatkow:-Elite Beat Agents – zaliczylem wszystko co sie dalo nawet z planszami dodatkowymi, za wyjatkiem najnizszego poziomu trudnosci. Dzis juz nie potrafilbym grac na niczym innym niz Hard Rock. Po prostu Cruisin’ i Sweatin’ sa dla mnie na dzien dzisiejszy zbyt wolne, wiec najwyzszy stopien trudnosci przeobrazil sie w najnizszy ;D-Tekken 4 – z nudy zaliczalem tryb story na kolejnych poziomach trudnosci. A gwoli scislosci wspomne tylko, ze w T5 mialem problemy na easy – fireballe Jinpachiego doprowadzaly mnie do szalu :P-PES 5/6 – bo na nizszych w singlu nie ma takich emocji :PA dodatkowe difficulty levels to moim zdaniem dobry pomysl. Ci, ktorzy z nich nie korzystaja, nic przez to przeciez nie traca, a dla maniakow to bardzo sympatyczny dodatek. W taki na przyklad Devil May Cry przejscie gry na poziomie Dante Must Die to synonim bycia „t3h tru h4x0r!”

    • nie lubie sie meczyc grA to zabawa

      Oczywiście, że zabawa. Tylko zależy co rozumie się pod tym słowem. Ja jako typowy chory ambitniak, traktuje większość gier jako wyzwanie. Oczywiście nie wszystkie, jednak spora ich ilość. Lubie sieciowe RPGi, cieszy mnie kasowanie podskakiewiczów jednym cięciem miecza, oraz widok reszty spierdzielającej w podskokach. Lubię chwile, gdy moje celne strzały powalają raz po raz, ludzi z przeciwnej drużyny, wręcz czuje wtedy jak gość z drugiej strony druta, zaciska zęby ze złości. Lubię, gdy dopracowana strategia całego zespołu doprowadza oddziały przeciwnika do druzgocącej klęski. Dla takich chwil właśnie gram sieciowo. To jest współzawodnictwo, kocham to. Lubię wyzwania również w singlach, ale tu sprawa ma się trochę inaczej. Podniesienie poziomu trudności automatycznie przedłuża rozgrywkę, którą staram się cieszyć. Dla przykładu, w takiego Wieśka, chcąc wycisnąć jak najwięcej radochy z gry, nawet przez chwilę nie pomyślałem, aby grać na czymś innym niż hard. Częste zgony są imo mniej frustrujące, od przechodzenia przez kolejnych przeciwników jak nóż przez masło. Należy się troszkę postarać, popracować, żeby przyjemność będzie jeszcze większa – nic za darmo. Oczywiście jest również druga strona medalu. Zdarza się czasami, że dany poziom jest wręcz irracjonalnie trudny, a wraz z postępami w grze sprawa jeszcze bardziej się pogarsza, skutecznie odbierając całą przyjemność. Są też gry w które gram dla czystej przyjemności, bez zwracania uwagi na poziom trudności itp. Np. nieśmiertelny DukeNukem. Do dziś potrafię przechodzić losowo wybrany level, rano przy śniadaniu, byle by tylko usłyszeć klasyczne już „Damn, I’m good”. Albo taki Parapa the Raper, który ma w sobie niespotykany wręcz magnetyzm. Podsumowując – lekko i przyjemnie jak najbardziej, ale przy śniadanku. Prawdziwa wojna zaczyna się po zmroku, gdy casuale dawno już poszły lulu. 😉

  3. Dla mnie wyższe poziomy trudności nastręczają jednego poważnego problemu. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy pełni zapału i ambicji odpalamy grę na najwyższym poziomie i zacinamy się w, powiedzmy, dalszym odcinku. Nijak się tego nie da przejść, mimo 50-ciu prób i frustracji sięgającej zenitu. Co wówczas pozostaje? Gra od nowa na niższym poziomie trudności? Lipa, komu by się chciało. Cheaty? A fe. Poziom Normal to poziom dla mnie. Nie lubię się pocić nad grą i rzucać padem/myszką/joystickiem/klawiaturą o ścianę a i nie lubię kiedy mi idzię zbyt łatwo, bo adrenalinę lubię a krótkich gier nie.

  4. Mam podobne zdanie do wypowiedzianych przez Siergieja i Cujo. Nie czuję potrzeby sprawdzenia się przy grze i udowodnienia, że ze mnie twardziel. To ma być przede wszystkim rozrywka. A jeśli ta zamienia się w piekło permanentnego wczytywania save’ów, to staje sie to tylko frustrujące. Staram sie więc tak dobierać poziom trudności, by nie było ani za łatwo ani za trudno. Jest to proste, gdy poziom trudności dotyczy jedynie ilości przeciwników i ew. mojej wrażliwości na strzały/ciosy itd. Gorzej jest, gdy ustawienie łatwiejszego trybu pozbawia grę czegoś więcej — np. jakichś zadań do wykonania czy lokacji lub obniża AI. Z tego powodu nie wyobrażałem sobie, np. „Thiefów” na innych stopniach niż hard. Choć w tym przypadku nie wymagało to, na szczęście dla mnie, wirtuozerii klawiatury. Do szewskiej pasji doprowadzają mnie natomiast gry bez możliwości zapisu w wybranych przez gracza miejscach. Bo jeśli jestem w stanie kilka czy kilkanaście razy próbować przejść jakieś bardzo trudne miejsce, to nie jestem w stanie odbywać tych prób po każdorazowym, parominutowym przedzieraniu się tam z punktu zapisu. To dla mnie pańszczyzna. Do wielu takich gier traciłem cierpliwość i je przerywałem, czasem nawet pod sam koniec — ale przestawała mnie już w jakikolwiek sposób interesować.

  5. prawie zawsze gram na „normalu”. Wyższe poziomy trudności jednak są potrzebne, ba, w niektórych grach niezbędne nawet – dzięki nim można się samodoskonalić. A w przypadku niektórych tytułów chce się po prostu być lepszym – tyle że wyższy poziom musi być prawdziwym wyzwaniem, a nie frustracją. Tak jak w przypadku Frets on Fire, gdzie dla początkującego poziom „medium” to nieosiągalny stopień zaawansowania. Albo w Civ4, w którą na „księciu” nie da rady wygrać nawet weteran poprzednich części. Trzeba grać, dużo grać, by wskoczyć na wyższy poziom. Od razu się nie da po prostu, bo to nie durne shootery czy cRPG, które może i mają „harda”, ale w sumie nie jest on trudniejszy, tylko bardziej frustrujący właśnie. Częstsze save’y i tyle. Aha, względem tego co pisał Cormac o tym, że lubi w jakimś MMO wpaść w bandę noobów i ich pozamiatać – mam to samo, tylko że w sieciowych shooterach. Wielką satysfakcję daje, gdy wpadnie się na serwer ETQW, zrobi się samotnie wszystkie objectivy zabijając wszystkich po drodze i w zestawieniu na końcu rundy będzie się najlepszym przynajmniej w 5 kategoriach 🙂 ale to nie ma nic wspólnego z poziomem trudności, chyba że celowo wybierze się serwer, na którym grają goście z klanowymi tagami, gdzie jak wiadomo jest o wiele ciężej niż na zwykłym publicu, gdzie siedzi masa kolesi, po których widać, że nawet koloru ksywki zmienić nie umieją 😀

    • Aha, względem tego co pisał Cormac o tym, że lubi w jakimś MMO wpaść w bandę noobów i ich pozamiatać – mam to samo, tylko że w sieciowych shooterach. Wielką satysfakcję daje, gdy wpadnie się na serwer ETQW, zrobi się samotnie wszystkie objectivy zabijając wszystkich po drodze i w zestawieniu na końcu rundy będzie się najlepszym przynajmniej w 5 kategoriach 🙂 ale to nie ma nic wspólnego z poziomem trudności, chyba że celowo wybierze się serwer, na którym grają goście z klanowymi tagami, gdzie jak wiadomo jest o wiele ciężej niż na zwykłym publicu, gdzie siedzi masa kolesi, po których widać, że nawet koloru ksywki zmienić nie umieją 😀

      Ja w temacie tych kolorowych ksywek coś powiem. Wkurzają mnie te oczomłucące nicki. Sam mam maksymalnie prosty nick. Dokładnie taki jak na tu na Valhalli. Żadnych ozdobników. Tym większe jest zdziwienie wymiataczy jak się okazuje, że ktoś z takim niepozornym białym nickiem jednak coś potrafi i od czasu do czasu heada w biegnącego przeciwnika wsadzi ;)A żaby nie było, że tylko offtopicuje. W ogóle nie uruchamiam gier na „łatwy”. Za łatwo jest. By była zabawa musi być jedna jakieś wyzwanie. Normalny poziom trudności to dla mnie w zasadzie główny i jedyny. Jestem z tych, którzy przechodzą grę raz i styka. Potem gra wędruje na półkę jako zaliczona ( no chyba, że ma interesujący mnie tryb multi – wtedy zostaje na dłużej ). Na wyższych stopniach trudności z reguły w ogóle nie uruchamiam. Nie chce by gra była za łatwa, ale i za trudna mnie nie bawi. To jednak ma być rozrywka. Różni bossowie potrafią zdrowo napsuć mi krwi i na standardowym poziomie. Na prawdę nie potrzebuje wkurzać się jeszcze bardziej na wyższych poziomach.

      • Ja w temacie tych kolorowych ksywek coś powiem. Wkurzają mnie te oczomłucące nicki. Sam mam maksymalnie prosty nick. Dokładnie taki jak na tu na Valhalli. Żadnych ozdobników. Tym większe jest zdziwienie wymiataczy jak się okazuje, że ktoś z takim niepozornym białym nickiem jednak coś potrafi i od czasu do czasu heada w biegnącego przeciwnika wsadzi 😉

        to jest bardzo miła niespodzianka – ale generalnie ludziki z białymi ksywkami nie umieją zbyt wiele. Dzięki temu można zresztą łatwo odróżnić serwer, na którym da się grać, od takiego, na którym tylko się wynudzimy i zdenerwujemy 🙂 ETQW to nie CS, gdzie każdy wejdzie i jakoś sobie będzie radził – tu trzeba umieć grać, żeby nie popsuć zabawy innym. I kolorowa ksywka, nawet totalnie nieestetyczna, jest znakiem rozpoznawczym – „wiem o co tu chodzi” 🙂 podobnie jak tag klanowy – kolesie z tagiem zwykle prezentują wyższy poziom niż przypadkowi gracze, z naciskiem na „zwykle” :)swoją drogą pod jaką ksywką grasz? dodam Cię do buddylist, może kiedyś na siebie wpadniemy 🙂 ja mam nicka ze starych czasów – KeysR, tag ETCS

  6. Ja tylko chciałem zauważyć, że z punktu widzenia twórców gry dodawanie kolejnych poziomów trudności jest bardzo opłacalne. Od strony technicznej, dodanie w grze poziomu trudności jest sprawą bardzo prostą, a daje grze dodatkowe atuty. No bo choćby nawet gra miała za dużo poziomów trudności, to nie ma chyba recenzenta który za to odejmie z oceny. Raczej doda.

  7. Zgodzę się, że tag klanu coś znaczy. Według mnie dużo więcej niż kolorowy nick. Tag oznacza, że ktoś gościa sprawdził i przyjął do klanu bo ten rzeczywiście coś potrafi. Kolorowy nick dla mnie znaczy tyle, że gość umie używać Googla. Sam znalazłem informacje o tym jak to zrobić poświęcając temu 5 minut. O proszę bardzo dowód: http://www.silesia. nazwa.pl/ET/viewpage.php?page_id=5 Akurat w ETQW nie gram. Nie przypadło mi do gustu podobnie jak stare ET. Nie czuje gry więc się nie pcham. Dlatego co do nicków tam nie będę się upierał, że mam racje. Ale na przykład w Trackmanii zdecydowana większość graczy ma kolorowe nicki i tam to absolutnie nic nie znaczy. Co innego tagi grup. To ma znaczenie i to widać w grze.

  8. Tytułem wyjaśnienia – Diablo (2) to akurat zły przykład. W dwójce np. nie można od razu grać na Nightmare, trzeba najpierw skończyć Normal. Kolejne przechodzenie „Diablów” ma o tyle sens, że wraz z poziomem postaci losują się coraz lepsze itemy, więc żeby Złapać Je Wszystkie[tm], trzeba przejść te gry kilka-kilkanaście-kilkadziesiąt razy. Akurat w przypadku hack’n’slashy uważam taki układ za akceptowalny i właściwie będący klasyką gatunku. W przypadku innych gier zazwyczaj gram na normalnym poziomie trudności, a jeśli gra oferuje coś jeszcze poza samą rozgrywką (fabułę, bonusy), zaś w samej rozgrywce zbieram baty, to gram nawet na najłatwiejszym, byle tylko zobaczyć, „co jest dalej”.

  9. Kiedys wybieralem sobie normal i bylo ok. Potem zaczalem lazic do kumpla na PS2 i nauczylem sie grac tylko na hard. Pamietam jak kiedys pierwsza czesc GOW przechodzilem na Easy i bylo srednio latwo (znaczy normalnie :P), a teraz z palcem zjadlem GOW2 na hardzie i bylo z latwo (tylko tunel przed Ariadna byl nieco trudnawy). Zauwazylem ze kilka produkcji nie ma sensu gdy gra sie na Easy, bo przeciwnicy maja wtedy wylaczone swoje zagrywki, a gry robia sie nudne. Przyklad – slynny Morrowind. Wszystko fajnie, ale przeciwnicy to smiech na sali przez co po godzinie grania jest za latwo. Druga sprawa, ze jak grywamy na hardzie i gry sa latwe, to co dopiero na Easy?Jedna tylko gra nas utemperowala. Warrior Orichin :), ale to zaden rarytas wiec przmilczmy sprawe 😛

Skomentuj Radosław Kwiatkowski Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here