Często narzekamy na miałkość dzisiejszych produkcji, brak głębi, zaangażowania, które skłaniałoby graczy do zatrzymania się na dłużej przy danym tytule. Jak jednak oczekiwać zaangażowania kiedy większość produkcji skończyć można w niecałe 10 godzin? Na szczęście w zalewie gier nijakich wciąż można znaleźć sporo produkcji zasługujących na uwagę.

Niestety część z nich choć ma olbrzymi potencjał, to marnuje go. Wszystko przez lenistwo projektantów, którzy zadowoleni wymyśleniem niezłej fabuły i zaprojektowaniu świetnej grafiki odpuszczają na innym polu i pozwalają się aby do produkcji wkradła się monotonia.

O czym piszę? Jak wiecie gram w wiele gier, ale naprawdę niewiele jest w stanie przykuć mnie do monitora na tyle mocno abym nie znudził się nimi przed ich ukończeniem. Wszystkiemu winna tytułowa monotonia, którą da sie zauważyć po rozegraniu kilku pierwszych poziomów. Przejawia się ona najczęściej w słabych projektach poziomów lub questów. Wojtek niedawno pisał o „poziomie siódmym” i myślę, że syndrom poziomu siódmego jest jednym z objawów zjawiska o którym piszę. Wiele tytułów bowiem choć pozornie wygląda nieźle i na pierwszy rzut oka zapowiada się ciekawie okazuje się najzwyczajniej w świecie nudna. Obecnie w ramach „kończenia nieukończonych” gram w Dead Space i choć gra jest naprawdę niezła, czasem nawet potrafi wystraszyć, po przejściu mniej więcej połowy czuję się zmęczony. Co z tego, że historia katastrofy jaka wydarzyła się na Ishimurze jest nawet intrygująca skoro cała dotychczasowa rozgrywka toczy się w tak samo wyglądających korytarzach statku. Pal licho nawet te korytarze, ale ileż do diaska można biegać i za każdym razem kiedy już wydaje się, że zrobimy krok do przodu okazuje się, że brakuje tlenu/coś się zepsuło/brakuje paliwa/trzeba coś uruchomić/wysadzić/zniszczyć/naprawić/zabić etc. Schemat jest boleśnie powtarzalny i choć niby za każdym razem chodzi o coś innego nie opuszcza mnie przeświadczenie, że ktoś robi ze mnie idiotę bez końca goniącego po statku. Jest to do tego stopnia deprymujące, że od 3 dni nie mogę się przemóc aby usiąść i grać dalej. A przecież sam pomysł na grę i jej wykonanie audio-wideo stoi na naprawdę wysokim poziomie.

Podobnym przykładem jest Assassin's Creed. Co z tego, że świetnie wygląda tłum i przemykanie nad nim po dachach skoro cała gra to ciągle praktycznie te same zadania. Wejdź na wieże, pomóż mieszkańcom kogoś zabić. Fenomenalna oprawa, oryginalny pomysł i sceneria gry zostały złożone na ołtarzu nudy.

Nawet świetny Mass Effect otarł się o zagładę, na szczęście wyłącznie w kwestii side-questowych eksploracji takich samych światów. Po odwiedzeniu dziesiątej z kolei planety i przeszukaniu tak samo wyglądającej kopalni/baraków jak na 9 poprzednich miałem dość i eksplorację kosmosu na własną rękę odpuściłem na rzecz ciekawej i wciągającej fabuły.

A przecież we wszystkich opisywanych wypadkach wystarczyłoby tylko trochę wysiłku i żadna z gier nie cierpiałaby z powodu lenistwa projektantów. Ba! Dead Space i Assassin's Creed zupełnie spokojnie mogłyby powalczyć o tytuł najciekawszych gier roku. Oba tytuły wprawdzie wzbudziły zainteresowanie, jednak dość szybko otrzymały łatkę gier dobrych, ale nie wybitnych. Zmarnowane szanse? Zdecydowanie tak. I wielka szkoda, bo potencjał w obu przypadkach był potężny.

Takich tytułów jak wymienione przeze mnie jest cała masa. Tym bardziej ich szkoda, bo najczęściej „baza” danej produkcji stanowi obiecujący punkt wyjścia i wydawałoby się najtrudniejszy element (który o dziwo działa prawidłowo).

Znacie inne przykłady zmarnowanych okazji? – podzielcie się z nami tytułami gier, które okazały się zbyt monotonne aby się obronić i skłonić was do dalszej rozgrywki.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Ostatnio rozczarował mnie RE5. Czuję sie jakbym grał w Tomb Raidera (design poziomów) zmieszanego z Dead Space (sposób w jaki się porusza Chris, chyba ma na sobie ołowiany kombinezon). No wiec idziemy utartą scieżką, ciukamy kilku „chudych” i jest Boss. Strzelamy w bąbelki tak z 10 razy. Idziemy dalej – schemat sie powtarza. Autorzy postanowili urozmaicić grę skopanym sterowaniem i ciagłymi filmikami. Bez filmiku nawet trudno przez drzwi przejść. . . Nuda. Trudno mi pojąć czemu mając maczete/pałkę w łapie nie mogę się obacać i atakować. Nudę przerywa irytacja.

  2. Idealny przykład gry zabitej przez nudę został podany przez autora – Assassins Creed. Fakt, że na obecnie produkcje potrzeba około 12h do ukończenia powinien dawać autorom szansę aby zapobiec nudzie. Chyba trudniej zapełnić ciekawymi rozwiązaniami powiedzmy 30h rozgrywki niż połowę z tego.

  3. Zapomniałem napisać o Star Wars:F U. Takiej nuuudy i takiego rozczarowania dawno nie było. Spodziewaliśmy się chyba wszystkiego ale nie zwykłego slashera. Dostaliśmy grę „do lat 15”. Zagadki w grze obrażały naszą itligencię. Fabuła była OK ale liniowość rozgrywki zabiła ten tytuł.

    • Zapomniałem napisać o Star Wars:F U. Takiej nuuudy i takiego rozczarowania dawno nie było. Spodziewaliśmy się chyba wszystkiego ale nie zwykłego slashera. Dostaliśmy grę „do lat 15”. Zagadki w grze obrażały naszą itligencię. Fabuła była OK ale liniowość rozgrywki zabiła ten tytuł.

      A w ktorej popularnej grze nie obrazaja? 😉 Nie mozna irytowac teensow, bo jeszcze telewizor padem rozwala i bedzie ambaras. Zreszta zachecam do rozmowy z dawnymi nauczycielami. Zapewne powiedza wiele ciekawych rzeczy nt dzisiejszej mlodziezy w porownaniu z ta sprzed powiedzmy 10-15 lat 😉

  4. W starych grach (np. Terminator na Amidze, albo coś a’la James Bond) gry często polegały na przechodzeniu etapów w inny sposób – innymi pojazdami, różne rzuty kamery, łamigłówki, itd. I faktycznie – wolę pograć parę godzin np. na kongregate. com i przejść ze 2-3 różne gry. Każda to inne odczucia, inna problematyka oraz inne przesłanie – co ważniejsze, zupełnie inny design. Niektóre, pomimo użycia flasha wręcz zapierają dech w piersiach artystyczną wizją świata gry – i myślę, że to tutaj jest największa przewaga nad fotorealistycznością gier 3D = dowolna interpretacja wizualna świata przedstawionego.

  5. ja mysle ze podawanie monotonii jako jedynego powodu tego ze gry sie nudza. . . ekhm, imho za malo danych wejsciowych 😉 no chyba zeby przyjac iz np fear jest wyjatkiem potwierdzajacym regule ;)bottom line – ja zauwazylem ze coraz czesciej zaczynaja mnie nudzic wszystkie produkcje. moze to wina produkcji ale prawdopodobnie moja 😉 tylko czemu moge przez kilka godzin dziennie tluc naokraglo lap za lapem tej samej trasy w lfsie ? ;))))

  6. Grą która mnie ostatnio rozczarowała monotonią był Mirror’s Edge. . . piękna grafika, fajny klimat, dobra fabuła. . . tylko wkradła się MONOTONIA i wszystko poszło w diabły 😉

  7. A ja z kolei mam się dobrze, bo najwyraźniej urodziłem się z 90% odpornością na monotonię. Assassin’s Creed był dla mnie rewelacyjny od początku do samego końca, w takim samym stopniu. Powtarzające się walki w jRPG to sam miód, który potrafi mnie uzależnić na kilka tygodni (ostatnio dwa miesiące z Star Ocean: Second Evolution). Ścigałki też ubóstwiam, nie zrażając się nawet do wytrzymałościowych wyścigów (nawet 20 okrążeń na wyścig) w Forza Motorsport 2. Widząc powyższe problemy, od razu mi lżej na duszy. . . 😛

  8. Zgadzam się z tą tezą w 100%. Ja, jako przykład, dam Far Cry 2. Zacznijmy od początku. Odpalam grę i przenoszę się na sawannę. . . piękną sawannę. Wszystko takie naturalne, prawdziwe. Aż poczułem klimat sawanny chociaż nigdy na prawdziwej nie byłem. Po 30 minutach podziwiania wziąłem się za pierwsze zadania. Patrzę: mapa bardzo duża, ale od razu ulżyło mi gdy zobaczyłem, że można poruszać się samochodami. Na początku tzn gdy ilość gry którą zdążyłeś przejść napisana przy save’ach nie przekraczała 10%, wciąż znajdowłem się w fazie zachwytu. . . lecz potem. . . Misje co prawda bardzo ciekawe, ale dojazd. . . punkt, który wskazywał cel misji zazwyczaj znajdował się gdzieś na skraju mapy. Mimo możliwości poruszania się samochodem dojazd i powrót zajmował około 90% czasu trwania misji. Nie wspominając spawnu przeciwników na posterunkach(kto grał, ten wie o co chodzi). Tak więc 90% czasu w FC2 spędzasz na nudnej jeżdzie samochodem. Do 2 aktu dostałem się jedynie dlatego, bo czasem mam ochotę pozwiedzać sawannę, więc moja gra rozłożona jest na raty. . . na dużą ilość rat, zaś w każdą z nich wchodzą maksymalnie 2 misje. Gra zapowiadała się wspaniale: świeta oprawa audio-wizualna, pomysł. Wydawało się, że nudy w tej grze po prostu nie będzie. A się okazało, że do nudy doprowadził jeden element(i to teoretycznie mało znaczący). Gdyby tylko autorzy zastąpili samochody samolotami. . .

  9. napewno wiele osob bedzie zaskoczonych jak napisze , ze jedna z najbardziej nudnych gier jakie mialem to GTA4,nie bylem w stanie skonczyc tej gry, zmusilem sie do przejscia 28% i naprawde wiecej nie moglem, szczesliwym trafem jakos udalo mi sie pozbyc tej gry. . . naprawde poczulem ulge

  10. Cóż. . . przejechanie wyścigu składającego się z 20 okrążeń nie jest monotonne, bo wyścigi torowe na tym właśnie polegają – pokonuje się kolejno okrążenia toru. Jak ktoś lubi się ścigać i ma dobrych przeciwników, to nie będzie się nudził. Kiedyś potrafiłem w Indianapolis 500 przejeżdżać setki okrążeń po owalnym torze i jakoś się nie nudziłem. Monotonia w Assassin’s Creed jest jednak innego rodzaju. Tu nie robi się cały czas „tego samego” dlatego, że tak właśnie dany proces wygląda (vide wyścigi), ale dlatego że twórcom zabrakło pomysłów. Granie zabójcą może być daleko ciekawsze i bardziej urozmaicone, czego dowodem jest chociażby Hitman. Bardziej od Assassin’s Creed zawiódł mnie ostatnio chyba tylko Dead Space. Mam już serdecznie dosyć gier, w których kolejne levele są jak kolejne odcinki Drużyny A – niby co innego, a jednak cały czas to samo.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here