Jak bumerang na łamach Valhalli wracamy w kolejnych dyskusjach do kwestii „kiedyś było lepiej”. Obronienie tej tezy jest równie trudne jak jej zdefiniowanie, a samo twierdzenie ma tyle samo zwolenników, co przeciwników.

Przynajmniej częściowym rozwiązaniem tego problemu może okazać się chwila refleksji nad charakterem i istotą gier „dziś” i „wczoraj”. Wciąż powtarzamy jak mantrę, że kiedyś gry były lepsze. Ale co to znaczy lepsze? Jak zdefiniować ową „lepszość”? Bez wątpienia nie były lepsze jeśli chodzi o oprawę wizualną i dźwiękową. W obu tych dziedzinach dzisiejsze produkcje praktycznie deklasują swoich antecesorów. Nawet trudno porównać dzisiejszą fotorealistyczną grafikę z pikselozą lat 80-tych. Zatem nie tu pies jest pogrzebany.

Grywalność? Tu oczywiście można przytoczyć zarówno przykłady doskonałej grywalności sprzed lat jak i z dziś, choć faktycznie doznania towarzyszące rozgrywce były inne. Dlaczego? Choćby dlatego, że charakter samych gier był różny. „Kiedyś” gry z racji swej młodości były bardziej odkrywcze. Częściej zdarzały się po prostu tytuły, które wprowadzały coś nowego. Zdecydowanie łatwiej było wyprodukować nową jakość, tytuł który niósłby powiew świeżości. Każdy pomysł był nowy i dopiero praktyka weryfikowała czy się przyjmie czy też zostanie odrzucony jako niefunkcjonalny. Tak rodziły się kolejne gatunki gier – podstawy, fundamenty, na których dzisiejsi twórcy budują dzisiejsze super-hity. Co więcej, tworzeniu gier towarzyszył jeszcze duch przygody, odkrywania obszarów ludziom wcześniej zupełnie nieznanych. „Produkcje garażowe” były wtedy na porządku dziennym i mało kto myślał w perspektywie Przemysłu Rozrywkowego. Bliżej ówczesnym twórcom było do traktowania tego jako niewielkiej, ale dynamicznie rozwijającej się branży rozrywkowej. Jednej z wielu gałęzi budzącego się i wchodzącego w wiek elektroniki świata. Dziś produkowanie gier stało się biznesem generującym i skupiającym olbrzymie pieniądze. Każda gra to dziesiątki milionów wydanych „martwych prezydentów”, aby wszystko dopiąć na ostatni guzik. Tak zabezpieczoną inwestycję trudno narażać na ewentualne fiasko (i olbrzymie straty finansowe) poprzez eksperymentowanie. Zdecydowanie lepiej skorzystać z dobrze sprawdzonych przez lata rozwiązań. Wizjonerstwo ustąpiło zimnej kalkulacji, kreatywność – schamtyczności i wtórności. I choć zdarzają się czasem gry wychodzące poza szablon w przytłaczającej większości przypadków dostajemy to samo co zwykle, tylko nieco inaczej podane.

Przyznam szczerze, że obrzydły mi FPSy. Dlaczego? A ile można mordować obcych/duchy/terrorystów/potwory zagrażające Ziemi? Kolejne gry oferują mi dokładnie to samo, a jedyną różnicą jest to, że tym razem obcy ma skrzydła i jest niebieski, a nie zielony z wielkim ogonem. Co za różnica czy morduję Strogów czy może pałętam się po podwodnym mieście skoro w obu przypadkach sprowadza się to do jednego – masowej eksterminacji przeciwników. Ile razy mogę lądować w Normandii i próbować utrzymać zdobyte przyczółki? Ile wreszcie jestem w stanie jeździć tym samym samochodem w NFSie tylko inaczej pomalowanym i po nieco inaczej ułożonej siatce tras? I dlaczego do diabła w 90% MMO muszę przebywać w świecie fantasy, a nie na przykład w zwykłym mieście gdzie wcielałbym się w jednego z mieszkańców, albo w ogóle w coś co jeszcze nikomu nie przyszło do głowy (mrówkę, konika morskiego, pszczołę czy impuls elektryczny w cyberpunkowej meta-sieci). Twórcy gier z pełną premedytacją obsadzają nas w tych samych świetnie sprawdzonych od lat rolach. Zmienia się tylko nieco otoczenie, drobne detale. I co z tego, że kolejne tytuły są cały czas rozwijane, rozbudowywane skoro wszystkie dokładane klocuszki są przewałkowanymi w tę i we w tę schematami.

Dzisiejsi twórcy pod presją nastawionych na łatwy zysk wydawców najzwyczajniej w świecie boją się zaryzykować wizjonerskich pomysłów, wolą te wcześniej sprawdzone, które zagwarantowały im, bądź konkurencji pewny zysk. Dlatego coraz częściej mamy wrażenie odpalając kolejną grę, że kiedyś już w to graliśmy. Skądinąd sympatyczny Driver, w którego obecnie gram jest tylko i wyłącznie kopią pomysłów zaprezentowanych nam we wcześniejszych odsłonach GTA. Dlaczego? Bo GTA okazało się kasowym hitem. Ile gier [tu wstaw tytuł dowolnego hitu]-podobnych ujrzało światło dziennie? Dziesiątki, setki, a może tysiące? Dlaczego większość hack’n’slash przez długi czas nie potrafiła (wciąż nie potrafi?) wyjść poza to co stworzyli twórcy Diablo? Czyżby stworzyli oni grę doskonałą? Osiągnęli Growy Absolut? Nie, po prostu stworzyli kurę znoszącą złote jajka. Inni też chcieliby mieć taką w swoim kurniku.

Dlaczego z sentymentem wspominam grę z czasów C-64 (tytułu nie pomnę już – może Traffic?), w której mieliśmy tak sterować ruchem ulicznym aby nie zakorkować miasta? Dlatego, że nic w tym duchu nie pojawiło się od lat w obiegu komercyjnym. I nie chodzi mi o ten konkretny przykład, ale o samą ideę wyjścia przed szereg, złamania tego niewidzialnego schematu, w który wtłoczyli twórców wydawcy, wskutek czego otrzymujemy wciąż te same gry pod różnymi postaciami i tytułami, bądź co gorsza z kolejnymi numerkami.

To nie „kiedyś było lepiej”, lecz „kiedyś było ciekawiej, odważniej i zdecydowanie bardziej kreatywnie”.
To, czego brakuje nam dziś to nie miodność czy grafika, to różnorodność, której w imię mamony pozbawili nas giganci tego rynku.
Może dlatego coraz częściej porzucam komercyjne Produkcje (koniecznie przez duże P), które chcą mi sprzedać spece od PR, na koszt tych niezależnych, niewielkich, czasem niedoskonałych, ale wciąż poszukujących i świeżych?

A Wy? Czy też jesteście zmęczeni graniem wciąż w to samo?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

4 KOMENTARZE

  1. I nie chodzi mi o ten konkretny przykład, ale o samą ideę wyjścia przed szereg, złamania tego niewidzialnego schematu, w który wtłoczyli twórców wydawcy, wskutek czego otrzymujemy wciąż te same gry pod różnymi postaciami

    szczerze polecam zapoznać się z niektórymi produkcjami niezależnymi 🙂 potrafią przywrócić wiarę w gry i w granie. W mainstreamie nie ma co szukać nowych horyzontów, tak samo jak w muzyce pop nie znajdzie się nowego brzmienia.

  2. Odpowiedz jest bardzo prosta. Za dużo pieniędzy idzie w tworzenie gry, by pogodzić się z porażką. Proszę pomyśleć co by było gdy by dana gra, która produkcja kosztowała 20 mln $ sprzedała się w śladowych ilościach. Być może skończyło by się to dla firmy ogłoszeniem bankructwa, gdyż brakuje możliwości spłaty kosztu produkcji itp. Podjęcie ryzyka często towarzyszy nawet przy sprawdzonych produckach, ale jest on mniejszy niż próba zrobienia czegoś zupełnie nowego. Czasami myślę sobie i zastanawiam się, jak wyglądała by gra zupełnie innowacyjna. Mam kilka pomysłów, ale były by one podobne do sprawdzonych gier. Tu jest pies pogrzebany. Brak pomysłu na innowacyjny gatunek gry. Widziałem już wszystko co można wyświetlić na ekranie CRT/LCD. W zasadzie trzeba by urodzić się na nowo i przeżywać wszystko od początku. Starość nie radość Panowie :(. Może dożyjemy ery podróży kosmicznych na marsa kupując bilet w Orbisie 🙂

  3. No to i ja się troszkę wtrącę. Jolo bardzo dobrze opisał całą rzecz od strony klienta końcowego, czyli gracza. Ja postaram się naświetlić problem od nieco innej. Otóż złożyło się tak kilka razy, że na przestrzeni lat, miałem przyjemność uczestniczyć w kilku, nazwijmy to underground’owych produkcjach i zobaczyć na własne oczy czym tak naprawdę sie to je. Nie jestem oczywiście profesjonalnym developerem i nigdy niem nie byłem, ale miałem okazję pracować z ludźmi o wiedzy sporo przekraczającej moją. A więc odpowiadając na pytanie z bloga, dlaczego dobrych podziemnych produkcji jest tak mało, że praktycznie o nich nie słychać? Bo niestety stworzenie amatorskiej gry, stojącej na jakimś tam poziomie, jest praktycznie niewykonalne. (sam do dziś nie rozumiem jak to się udało gościom od Scratches). Dlaczego jest to niewykonalne? Postaram się pokrótce wyjaśnić. Zakładam tutaj, że każdy członek teamu ma odpowiednie kwalifikacje, pozwalające mu na bezproblemowe wykonywanie swojej roli, oraz że nie produkcja nie jest ograniczona żadnym deadline’em. Teoretycznie więc nic trudnego, nie ma ciśnienia, presji, za to jest pasja i chęć robienia czegoś co sie kocha. Wszystko ładnie i pięknie, niestety w tym momencie wkracza do gry inny czynnik – życie. Jako amatorski developer nie mający sponsora (o którego tak trudno, że nawet nie będę o tym pisał) musisz z czegoś żyć. Nawet mając najszczersze chęci i będąc pełen krańcowego poświęcenia musisz jeść, płacić rachunki itd. Więc musisz pracować. Praca zajmuje ci większą część dnia, potem trzeba jeszcze porobić jakieś duperelki w domu i dopiero na końcu możesz zanurzyć się w krainie developingu. Niestety jest już bardzo późno, prawdopodobnie coś około godz. 22. I tak po całym dniu pracy, siadasz do swojej pasji. . . . niestety tak zmęczony, że najprostszą czynność robisz trzy razy dłużej niż zwykle, walczysz z opadającymi powiekami, pod którymi znajduje się oczywiście 2 kilo piachu i jak sie okazuje cały czar pryska. Ja i reszta teamu spędziliśmy tak ostatnie 2 lata. Naprawdę 2 lata – nikomu nie polecam. W końcu, na kolejnym z rzędu meetingu (mieszkaliśmy w innych miastach), z wielkim smutkiem, zdecydowaliśmy, że nie damy rady. Była to dokładnie przemyślana decyzja. Całe 2 lata ciężkiej pracy poszło w błoto. Niestety, takie są realia. Nie masz sponsora, któremu przedstawiasz kolejne milestone’y i który po każdym płaci ci abyś miał co jeść, to nie ma gry. Po prostu inaczej się nie da. Generalnie są trzy drogi:1) Zarabiasz tym na życie i możesz poświęcić 10h na dobę na dev. 2) Nie zarabiasz na tym i robisz super gniota którego wstyd komukolwiek pokazać. 3) Masz bardzo bogatego wujka i nie musisz pracować w ogóle, tylko bawisz sie w devNiestety tak to wygląda, o czym przekonałem się na własnej skórze, a muszę dodać, że zapału ani mnie, ani kolegom nie brakowało. W pewnym momencie prawie mieliśmy wydawcę (gó. . . . nego, ale zawsze lepsze to niż nic),lecz zaproponował takie warunku że śmiech na sali. A z optymistycznych rzeczy, muszę dodać, że z tego nie da się niestety wyleczyć. Coś tam zaczęło już powolutku powstawać, lecz tym razem na zupełnie innych zasadach. Bez ciśnienia, bez zbytnich ambicji, powolutku, jak będzie to będzie, jak nie to nie, trudno. Muszę w tym miejscu podziękować coppertopowi, to właśnie po rozmowie z nim (choć nie miał o tym zielonego pojęcia), nasionko zaczęło znowu kiełkować. Dzięki za otwarcie oczu koper 🙂

  4. digital—> jak widać Valhalla leczy, radzi i nigdy Cię nie zdradzi :)Co do tego o czym piszesz – to fakt. I to z wszystkim, nie tylko z dev. Jeśli coś jest Twoją pasją, kochasz to robić, ale nie gwarantuje Ci to dochodów to wcześniej czy później życie się upomni o ten czas. O ile można się bawić tak w szkole, w czasie studiów, to potem kiedy człowiek MUSI pracować żeby po prostu mieć co jeść, a na dodatek założy rodzinę, która wymaga jego uwagi (a zatem i czasu) to pierwszą ofiarą padają właśnie takie pasje. Niestety. Bo co powiesz żonie kiedy kolejną wieczór/nockę z rzędu siedzisz przy swojej pasji „sorry kochanie, nie mam dla ciebie czasu. A no i zapomniałem – robię to dla siebie, nie będzie z tego żadnego wymiernego pożytku poza moją satysfakcją”?Taki life, dlatego wszystkim życzymy żeby żyli z tego co jest ich pasją! 🙂

Skomentuj Dariusz R Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here