Twór zbudowany przez człowieka przedstawić w grze stosunkowo łatwo. W końcu każdy dom, miasto czy nawet samochód posiada swoje plany od początku do końca – zbudował go jakiś inżynier, zwykle zresztą posługując się programem komputerowym. Możemy więc w podobny sposób stworzyć nasze Ferrari F40 albo Empire State Building w rzeczywistości wirtualnej. Trochę kątów prostych, odpowiednio dokładne tekstury, kilka charakterystycznych detali i proszę – fotorealizm gotowy.

Jeśli chodzi o poruszanie się takiego tworu, to sprawa też jest prosta. Budynek siłą rzeczy stoi jak słup (no, chyba, że dostanie z bazuki), samochód zwykle porusza się w poziomie (no, chyba, że wleci z wielką prędkością na krawężnik, to wtedy lata). Nic skomplikowanego. Gdybyśmy na świecie mieli tylko gry komputerowe o samochodach/budynkach/niesamowitych maszynach, graficy i animatorzy mogliby spać spokojnie. A tymczasem stoi przed nimi tytaniczne wyzwanie – animować człowieka.

Ludzkie ciało to prawdziwy koszmar dla animatora. Nie dość, że z natury rzeczy jest obło-powykrzywiane (co zwykle nie podoba się kartom graficznym), to jeszcze posiada miliony kombinacji ułożenia, jest miękkie, więc się deformuje i generalnie może robić rzeczy, o jakich domom i samochodom się nie śniło. I co się okazuje? Że nawet jeśli pięknie wyrenderowany samochodzik albo kaplica sykstyńska zapierają nam dech w piersiach, pojawienie się wokół nich animowanego ludka psuje cały efekt.

W ostatnich latach postępy w animacji i tworzeniu postaci ludzkich są ogromne, a mimo to do fotorealizmu wciąż nam daleko. Patrząc na najnowsze produkcje, wydaje mi się zresztą, że to już ostatni bastion ograniczeń graficznych – woda, flora, częściowo fauna, statki, dźwigi, samochody i wszelakie budowle wyglądają fantastycznie. Postacie i bohaterowie – są wciąż nienaturalni, niczym lalki. No, ale jeśli samych ruchów dłonią jest więcej, niż ruchów przedmiotów w całym mieście, to trudno się dziwić.

Jakie jest rozwiązanie tego problemu? Pracować, pracować, pracować! Umysł ludzki jest ograniczony i nie da rady „zaprogramować” wszystkich możliwości działania ludzkiego ciała, ale starajmy się. Animacje typu ragdoll znacznie poprawiły ułudę „ludzkiego” zachowania się ciał, a więc można odstąpić od procedur zaprogramowanych na sztywno i starać się stworzyć założenia poruszania się człowieka tak, jak „Pan Bóg przykazał”. Stwórzmy szkielet, nałóżmy (na razie) proste mięśnie i działajmy w tym kierunku.

Daleka jeszcze droga przed nami, ale na pewno w końcu się uda. A póki co – może pomyślmy o bardziej „rysunkowych” animacjach postaci – ja cały czas nie umiem oprzeć się wrażeniu, że spokojnie można na razie zrezygnować z „udawania rzeczywistości” na rzecz „świata teoretycznego, ale bez manekinów na ulicach”. Mniej dosłowności, więcej animatorów ze świata filmów rysunkowych (i nie mówię tu o Shreku), a może nasi bohaterowie będą milsi dla oka? W tej chwili najlepiej wyglądające gry to wg mnie te, które są animowane okiem artysty, a nie anatoma. I chcę więcej takich gier.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Swoja droga zastanawiam sie. . . Skoro sa takie firmy ktore zajmuja sie tworzeniem silnikow fizycznych/graficznych do gier to czemu ktos nie mogl by sie zabrac za stworzenie silnika animacji czlowieka, ktory bylby dostepny potem do kupienia dla developerow. A oni by go ,,inputowali” do swojej gry. [note]Post edytowany Tak sie na tym zastanaiwiam i przypomnialo mi sie, ze przeciez taki engine bedzie zaimplemetnowany w Star Wars FU. Tutaj: http://www.gametrailers. com/player/17083.htmlsa pokzazane nawet jego mozliwosci.

    • Ależ jest coś podobnego, chyba nazywa się Endorphin czy jakoś tak. Poprawcie mnie jeśli się mylę.

      Nie. Endorphin to narzędzie (czyt. software) napisane przez firmę NaturalMotion, służące do symulacji zachowań ludzkiego szkieletu pod wpływem rozmaitych, przykładanych do niego sił. Powstałe w ten sposób animacje exportujemy pod postacią plików któregoś z formatów MotionCapture i importujemy do dowolnego softu 3D w celu dalszej obróbki. Z całą pewnością nie jest to żaden silnik ruchów człowieka implementowany w grze.

  2. @digital_cormac ależ oczywiście, że jest tylko nazwa nie trafiona bo zapewne chodziło o EUPHORIę, to silnik jaki montujesz w silniku gry. On działa w czasie rzeczywistym i przelicza pośrednie klatki animacji oraz adaptuje pewne zachowania. Tak więc jest to pierwszy silnik animacyjny tworzący ją „w locie” oczywiście nie do końca dosłownie aczkolwiek postęp jest. http://www.naturalmotion. com/euphoria. htm

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here