- The Movies (PC)
- Wydawca: Activision
- Producent: Lionhead Studios
- Platforma: PC
- Gatunek: Strategia
- Data wydania PL: 13 stycznia 2006
- Premiera USA: 08 listopada 2005
- Premiera Europa: 11 listopada 2005
- Premiera Japonia: Nieznana
Chcesz zamieścić reklamę? Kliknij tutaj!
Hasło reklamowe: Być jak EA...
W grach ekonomicznych mieliśmy szansę wcielić się w chyba każdy możliwy zawód wymagający względnej kreatywności i umiejętności obchodzenia się z papierowymi, zielonymi portretami amerykańskich prezydentów. Od zarządzania miastem, przez zoo czy park rozrywki aż po posiadłość playboya. Było wszystko. Poniekąd paradoksalnie jednak, nikt nie wpadł na pomysł zrobienia gry, o przemyśle najbliższym tak graczom jak i developerom. I to jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe.
Oczywiście, jak już kiedyś było mówione, game industry jest jeszcze dość młodą i nie do końca uformowaną jeśli chodzi o stanowiska itp. branżą. Wiadomo, że studia diametralnie różnią się stylem pracy, jednak jakieś podstawowe podziały na grafików, programistów i designerów zwykle są. Tak samo projektowanie gry i jej tworzenie jest w pewien sposób usystematyzowane. Dobra, może trochę luźniej niż chociażby w filmie ale zawsze. Wystarczyłoby więc trochę inwencji, żeby zaprojektować Game Industry Tycoon.
Wyobraźcie to sobie. Startujemy jako małe, niezależne studio i tworzymy pierwszą grę. Jej projektowanie i tworzenie można by podzielić na kilka etapów. Najpierw tworzenie tzw. game proposal. To dokument zawierający ogólną wizję, najważniejsze elementy projektu. Zwykle ten właśnie krótki spis podstawowych założeń przedstawia się potencjalnemu wydawcy. Tworzenie proposalu można by wykonać w dość prosty sposób - mianowicie za pomocą list wyboru. Na przykład: Gatunek - FPS/RTS/Wyścigi/RPG/etc. Potem jakieś dodatkowe informacje - do FPS'a elementy innych gatunków, do wyścigów wybór, czy ma to być symulacja czy arcade etc.
Dalej można by zrobić czas rozdzielany na punkty "głównego nacisku". To znaczy na co kładziemy główny nacisk. Mamy określoną ilość punków czasu - powiedzmy wybieramy ile w miesiącach ma trwać development. Każdy tydzień z tego to jeden "punkt nacisku". Przydzielamy określone punkty do określonych kategorii takich jak grafika, gameplay, fabuła, QA, i może jeszcze jakieś inne. QA to oczywiście quality control - ta kategoria określałaby ile bugów ostatecznie znajduje się w grze (choć to byłoby też wypadkową innych statystyk jak choćby umiejętności naszych programistów). Gdyby gracz nie przydzielił na to żadnego punktu, to mogłoby mu wyjść nawet coś bardziej przerażającego niż Blacksite: Area 51.
Ten ogólny game proposal mógłby - jak w rzeczywistości - przerodzić się w functional specification, czyli bardziej kompleksowy opis całej gry, na podstawie którego system Game Industry Tycoon generowałby grę gracza (masło maślane się zaczyna robić). Tu wchodzą takie rzeczy jak dokładne projektowanie jednostek, fabuły, postaci, broni, powerupów etc. To wszystko dalej da się zrobić za pomocą prostych list wyboru, lub na przykład jakichś minigier jak ten genetyczny tetris w Spore. Pomysłów może tu wejść mnóstwo więc zabawę można mocno urozmaicić. W tym miejscu również projektujemy poziomy. Można by tu dać jakiś prosty edytor map. Bardzo uproszczony rodem z... tycoonów właśnie. Tych miejskich, wiejskich, zoologicznych i parkowych rozrywkowych. W sumie gdyby się postarać tworząc Game Industry Tycoon to może gracz mógłby nawet zagrać w zaprojektowaną przez siebie grę. Z pewnością nie wyszłoby z tego nic zaawansowanego ale jestem pewny, że radocha i tak by była.
Oczywiście projektowanie gry to jedno. Inną kwestią, być może bardziej tycoonową, byłoby szukanie silników, ludzi, wydawcy, może nawet lokalu. W późniejszym czasie, kiedy nasze studio byłoby już większe i bardziej renomowane, wszedłby element poważnej negocjacji wielomilionowych kontraktów na tytuły AAA, wykupowania innych studiów i bycia wykupywanym (lub nie) przez molochy w rodzaju EA czy Activision Blizzard.
Wybierając silnik mielibyśmy opcje takie jak stworzenie wewnętrznej technologii, skorzystanie z dużego, gotowego middleware'u jak UE czy Source, z mniejszych, lecz też komercyjnych silników w rodzaju Torque albo w ogóle z OpenSource'owych, darmowych rozwiązań w stylu CrystalSpace czy OGRE. Każde z tych podejść ma swoje plusy i minusy, które oczywiście musiałyby być ładnie opisane statystykami. Dodatkowo można by zrobić kilka silników w każdej kategorii. Szukanie ludzi to już standardowe rozwiązania gier ekonomicznych. Buźka, opis, statystyki - norma. To samo z wydawcami, choć oczywiście obie te rzeczy dałoby się z pewnością trochę urozmaicić.
Później weszłaby jeszcze reklama, organizacja wszelkiego rodzaju eventów czy przekupywanie recenzentów. Słowem wszystko to, czego nam w tej branży nie brak. I tylko nie potrafię pojąć dlaczego nikt czegoś takiego nie zrobił. Wiadomo, że nie każdego gracza poważnie ciągnie w kierunku pracy w tej branży, jednak chyba każdego z nas interesuje jej wnętrze. A to oznacza, że gdyby zrobić taką grę naprawdę dobrze i do tego z jajem to miałaby ona szansę na spory sukces rynkowy. Przynajmniej moim zdaniem. Ja wiem jedno - tycoony to zupełnie nie mój klimat ale Game Industry Tycoon (czy jakkolwiek to nazwać) kupiłbym z miejsca.
Twoim zdaniem: Zagrałbyś w Game Industry Tycoon?
Liczba głosów: 36
Aby zobaczyć wyniki trzeba zagłosować
Jeżeli uważasz, że ten artykuł był dla Ciebie ciekawy, nie bądź bierny Poleć go innym!
Artykuł polecają (1): jolo
Dodaj do: Digg.com Del.icio.us Wykop.pl Gwar.pl Linkr.pl
[ POWRÓT DO DZISIEJSZYCH WIADOMOŚCI ]
Post edytowany 2008-04-18 o godzinie 00:07:00
OSTRZEŻENIE: Wszystkie komentarze na portalu Valhalla.pl są monitorowane. Nie obrażaj nikogo, pisz na temat i sprawdź pisownię. Niepodporządkowanie się do tych zasad będzie się wiązało z usunięciem twojej wiadomości.
POWIĄZANE GRY
REKLAMA Zamów reklamę na Valhalla.pl
WIADOMOŚCI Aktualizacja: 18 marca 2010
W Command & Conquer 4 nie zagrasz bez łącza internetowego.DALEJ »OSTATNIE KOMENTARZE
Użytkowników przeglądających Valhalla.pl: 861 (840 anonimowych użytkowników i 21 zalogowanych)
Zalogowani: katmay, shadow_xiii, bodziec, digital_cormac, michrz, mnemic, digitalmellon, lipton, coppertop, vramin, empeck, gooralesko, newton, pawelkrasz, andrzej001, norman, adlerfromsc, elaano, coxy, songoku608, zagi82
Post edytowany 2008-04-17 o godzinie 16:03:16