Wczoraj zainstalowałem na dysku F.E.A.R. Pozycję niekoniecznie już młodą, ale z którą nie miałem dotychczas przyjemności się zapoznać. Choć gra mi się całkiem przyjemnie moją uwagę w czasie zabawy zwróciły jak zwykle detale (taki już jestem – czepiam się). Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że twórcy zadbali o najdrobniejsze szczegóły, a wizja przedstawionego nam świata jest niezwykle sugestywna. Strzałom towarzyszą realistyczne odgłosy i błyski, a beczki całkiem ładnie wybuchają. Nawet ze ścian sypie się tynk, kiedy uderzają w nie pociski odrywając jego kawałki. Ciała trafionych wrogów wykorzystując system Havok upadają realistycznie, a krew równie sugestywnie bryzga na lewo i prawo. Jednym słowem – cud, miód i orzeszki. I już w tym momencie mógłbym zachwycić się tym, że tak bardzo twórcy zadbali o wszystkie szczegóły gdybym (o ja niedobry) nie zechciał otworzyć jednej z szafek stojących pod ścianą. Jak się okazało szafkę ktoś zaspawał bo ani drgnęła, choć tuż obok druga miała otwarte drzwiczki, które (znów zgodnie z realistycznymi prawidłami) majtały na lewo i prawo kiedy je potrącałem. Ten sam ktoś, kto zaspawał drzwiczki szafki (to pewnie ta dziwna dziewczynka, którą spotkałem w jednym z pomieszczeń) wkręcił w lampy kuloodporne żarówki, których żadną siłą nie potrafiłem zniszczyć. Co gorsza porozrzucał po okolicy granaty, których za diabła nie potrafiłem „podgotować” aby wybuchły zaraz po upadku pod nogi moich przeciwników!

Nie, ten tekst nie jest o tym, jaki to F.E.A.R jest do bani. To bardzo dobra gra. W tym, co napisałem powyżej chodzi o co innego. Wciąż sprzedaje się nam gry, które mają posiadać pewne wyjątkowe cechy (odpadający tynk etc.). Niestety coraz częściej odnoszę wrażenie, że traktuje się nas trochę jak idiotów, którzy ciesząc się odpadającym tynkiem nie zauważą kuloodpornych żarówek i zaspawanych drzwi. Co gorsza – owe atrakcje to wciąż pewien zamknięty zestaw, z którego twórcy wybierają jedynie kilka elementów, które mają nam wystarczyć. Przecież wszyscy spotkaliśmy się już w grach z możliwością stłuczenia żarówki (Splinter Cell), „podgotowania” granatu (America's Army) czy możliwością otwierania szafek (Deus Ex).

Dlaczego zatem rozwój gier nie idzie w kierunku wykorzystania wszystkich tych elementów na raz, a nie tylko niektórych z nich? Rozumiem, że wymagałoby to większej pracy, większej mocy komputerów (czy aż tak dużo większej przy odpowiedniej optymalizacji?) i nie zawsze byłyby nam te elementy potrzebne. Ale wydaje mi się, że właśnie dążenie do jak najszerszego spektrum możliwości, które da nam gra może zapewnić jej sukces.

Przecież nawet w jednej z dyskusji na Valhalli doszliśmy do wniosku, że geniusz Deus Exa opierał się właśnie na multimożliwościach, które nam oferował. Tylko od nas zależało czy strzelimy komuś w głowę, czy będziemy szukać alternatywy. Zwiększenie arsenału możliwości działań zdecydowanie bardziej uatrakcyjniłoby rozgrywkę chyba w każdym typie gier. Może właśnie dlatego od jakiegoś czasu irytują mnie coraz bardziej wyścigi, w których rozpędzony do 300 km/h samochód z uderzenia w drzewo wychodzi bez szwanku, nie mając nawet jednej rysy na karoserii? Albo niewidoczne bariery, które otaczają tor uniemożliwiając mi zjechanie z odgórnie wyznaczonej drogi. I nie chodzi mi tu też o stworzenie mega-hiper-realistycznego modelu/symulatora. Raczej o większe uwiarygodnienie pewnych niemożliwości przy jednoczesnym poszerzeniu spektrum naszych działań. Przecież nie w każdej otwartej przeze mnie szafce musi być przedmiot, który umożliwi mi alternatywne działanie! Chodzi raczej o stworzenie pozorów swobody, uwiarygodnienie naszych działań.

A może syndrom zaspawanych drzwi jest wyłącznie wyimaginowanym problemem? Co sądzicie na ten temat? Czy dzisiaj faktycznie można produkować gry oferujące nam szersze spektrum możliwości? Czy gracze (i ich komputery) są na to gotowi?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

14 KOMENTARZE

  1. „Syndrom zaspawanych drzwi” irytuje mnie tylko do momentu, kiedy się zastanowię i dojdę do wniosku, że w obecnych warunkach i czasach jest niemożliwe wykonanie gry, w której możesz robić wszystko.

  2. Są gry i gry. Gry, które mają być „funem” i „odmóżdżeniem” dla gracza. Nie obchodzi mnie to, że kubek upada z prędkością nadmuchanego balonika – liczy się „wygrzew” i „koks”. Coś czego mi trzeba kiedy chcę się zrelaksować po pracy, tuż przed snem, leżąc w łóżku w padem w ręce, który zamienia się w krwiożercze narzędzia zbrodni. Gry, które są „symulatorem”, doskonałym „wirtual world” gdzie wszystko musi być dopracowane w najmniejszych szczegółach (aka Fallout), gdzie sens istnienia każdego obiektu jest oczywisty. Tutaj trzeba się zazwyczaj nieźle nagłówkować i napocić, żeby wyjść z opresji obronną ręką wybierając między dylematami natury moralnej. Są też w końcu gracze i gracze, którzy preferują gry i gry ale ponieważ, graczy w stosunku do graczy jest 90% do 10%, dlatego 90% gier jest takich jakich jest.

  3. Dla mnie nie jest denerwujący fakt, że nie da się otworzyć szafki, dopóki dotyczy to wszystkich szafek w grze. Denerwująca IMHO jest niekonsekwencja – jak jedną szafkę mogę otworzyć, to czemu nie wszystkie? Na tę przypadłość cierpi też wychwalany Deus Ex – większość drzwi jest mniej lub bardziej otwieralna, ale część z nich to tekstury. Czemu taki wyjątek? Wystarczyłoby przecież dać drzwiom nieotwieralnym siłę zamka/wytrzymałość na INF/INF i sprawa byłaby jasna. Nie chodzi przecież o to, żeby w grze dało się otworzyć wszystkie drzwi. Chodzi o to, żeby zachować konsekwencję. Jeszcze bardziej denerwująca jest niekonsekwencja w grach akcji, a zwłaszcza ścigałkach, gdzie zazwyczaj nie ma możliwości zapisania gry w trakcie wyścigu. Nie raziłyby tak strasznie przezroczyste ściany wokół toru, gdyby były wszędzie i w mniej więcej chociaż jednakowej odległości od krawędzi toru. Ale nie – czasem można przy poślizgu się „oprzeć” o barierkę, a czasem tuż przed barierką łapie nas niewidzialny kisiel, w dodatku namacalnie spowalniając nasz pojazd. W grach rajdowych z kolei zdarzają się pobocza, za które czasami można się złapać, a czasami ni z tego, ni z owego niewidzialny troll poboczny wysyła nas w krótki lot krajoznawczy. :/ O pancernych drzewach nie wspominam, bo akurat te nie przeszkadzają tak strasznie – w rzeczywistości jedno mocniejsze spotkanie z drzewem kończy zabawę, więc los drzewa nie ma już większego znaczenia, poza tym mówimy o symulatorach jazdy, nie wyrębu lasu. :] Ale już żelbetonowe krzaczki są trudne do wybaczenia – pół biedy, jeśli wszystkie krzaczki (konsekwentnie!) kryją w środku niewidzialny hydrant i tym samym są nietykalne, bo można wtedy jeździć traktując krzaczki z należytym respektem. Gorzej, jeśli część krzaczków jest „przejezdna”, a część nie, bo wtedy wypada albo nauczyć się krzaczków na pamięć, albo rzucić grę w kąt.

  4. Truizm, Musio3, truizm, nic więcej. Jasna sprawa, że „dla każdego coś dobrego” ale chyba nie o to autorowi felietonu chodziło i nie to kwestionował. Problem w tym, że gry nie pozwalają Ci robić tego co byś chciał – te „zaspawane drzwi”, to analogiczne „ciastko przez szybę”, które widzisz a którego zjeść nie możesz. Tyle, że (co napisałem powyżej) niemożliwością jest żeby każda szafeczka i każde drzwiczki w grze były do otwarcia, każdy kwiatek do powąchania, każdy tyłek do kopnięcia 😉Być może kiedyś. Dzisiaj nie. Dlatego też twórcy muszą się skupić na tym co możliwe i ja im się specjalnie nie dziwię.

  5. Równie dobrze gry „odmóżdżające” mogą mieć realistyczną fizykę i odwzorowanie otoczenia. Gry są odgórnie ograniczone i nie trzeba dodatkowo ich poszerzać, ponieważ dodanie odpadających kafelków czy bardziej realistycznych wybuchów gwarantuje grze sukces + (extra grafika). Gdyby gra posiadała by już wszystko to niemiało by sensu robienie kolejnych. Po prostu musimy poczekać jeszcze z jakieś 10 lat i syndrom zamkniętych drzwi będzie zlikwidowany. Co do wymagań to dodanie zniszczalnych źródeł światła na pewno nie wpłynęłoby znacznie na obciążenie sprzętu :p

  6. Szczerze? Nie kręci mnie otwieranie wszystkich szafeczek w grze. Nie kręci mnie błądzenie godzinami po wirtualnych korytarzach w których wszystkie drzwi są otwarte, ale by ruszyć grę dalej muszę odnaleźć te właściwe. Nie kręciło mnie też zbieranie wszystkich kwiatuszków czy przeraźliwie długie i nudne podróże w Oblivionie. Ja po prostu chcę dostać klimatyczną, wciągającą grę z rozbudowaną/ciekawą fabułą, która mnie nie będzie irytowała poszukiwaniami właściwych drzwi czy odpowiedniego kwiatuszka wśród setek kwiatuszków. Może się starzeję, ale po prostu nie bawi mnie takie marnowanie czasu, na które mogłem sobie pozwolić kiedyś. I w ogóle nie przeszkadza mi to, że w Max Paynie zawsze były otwarte 1 drzwi. Gameplay sprawiał ogromną radość, a fabuła i klimat wprost przykuwały do ekranu. I tak powinno być.

  7. Swego czasu ludzie narzekali na Dreamweb, bo był przegięty w drugą stronę. W grze walało się sporo zupełnie niepotrzebnych do niczego przedmiotów, które można było podnosić i które niczym się nie różniły od tych użytecznych. Moim zdaniem swobodę gracza mimo wszystko należy ograniczać, choć niekoniecznie tak jak to się robi dzisiaj. Są typy gier, w których należy ograniczać pole działania na rzecz płynniejszej (w sensie mniej czasochłonnej) gry, ale i są gry, w których swoboda jest bardzo potrzebna – cRPG. Gra powinna być tak zrobiona aby nie było konieczne przetrząsanie wszystkich szuflad i szafek w mieście. Jednak jednocześnie powinno to być możliwe. O to chyba chodzi w cRPG aby móc działać na wiele sposobów. Jedni przebijają się na siłę, drudzy wolą kombinować, trzeci wolą przegadywać kolejnych NPC-ów. Dobrą ilustracją jest quest z elektrownią w Gecko w Falloucie 2.

  8. Mozliwosc otwarcia, spenetrowania, przeszukania i zbadania wszystkiego to cos, na co wciaz czekam z wielkim uteskienieniem. I niechby nawet w 60% takich niekoniecznych, ale mozliwych do sprawdzenia pomieszczen, szuflad, szafek i polek nic nie bylo, w 30% znalazloby sie jakies nipotrzebne przedmioty, ktorych pozniej w grze nie uzyjemy, a nawet jesli, to nie bedzie to konieczne. I wreszcie ostatnie 10% – wszelakie smaczki typu korespondencja postaci, artykuly prasowe ktore ukazaly sie X-lat wczesniej, zdjecia, zakrawione noze, magazynki z jednym brakujacym nabojem. . . ajj, takby mozna wymieniac bardzo dlugo i nie wiem jak inni, ale ja uwielbiam takie fabularno-klimatyczne add-ony, ktore w storyline’ie jako takim wiele nie zmieniaja, ale dodaja smakowite szczegoly, ktorych odkrywanie to sama radosc 🙂

  9. Dbałość czy niedbałość o szczegóły to jedno, a sens implementacji takich mechanizmów to drugie. Całą sprawę należy imo rozgraniczyć na 2 podkategorie. Mianowicie, jeżeli detalizacja gry jest spowodowana konsekwencją w odniesieniu do scenariusza czy modelu świata to wszystko jest ok, czyli jeżeli tworzony jest cRPG, czy jakaś skomplikowana przygodówka, to chcę mieć możliwość iść wszędzie, podnieść wszystko, schować się gdzie tylko chcę itd. To podnosi grywalność i przykuwa mnie do monitora na długie godziny. Świat w którym przebywam staje się przez to mocno skomplikowany i co za tym idzie bardziej przekonujący. Co do detalizacji gier typu FPS czy innego rodzaju strzelanek/skakanek itd, to szczerze mówiąc zupełnie nie podnieca mnie fakt, że ze ścian sypie sie tynk, z drewnianych belek wyskakują przerażone korniki, czy że deska w kiblu po zrzuceniu na muszlę malowniczo odbija się, korzystając z dobrodziejstw technologii Havok v60. Nie interesuje mnie również, czy przeciwnicy padają ultrarealistycznie, czy w prosty sposób ala ragdoll. Po prostu w tego typu grach nie potrzebuję tego rodzaju gadżetów, bez nich spokojnie da się żyć, a co więcej, przestaje sie je zauważać mniej więcej po 5 min gry. Dlaczego? Ponieważ ich istnienie nie jest niezbędne ani dla świata, ani dla grywalności. Nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, dlatego jak mawia coppertop, jest w zasadzie zbędne.

  10. To ja przytoczę troszkę inny tytuł: Medal of Honor: AA. Strasznie irytowało mnie to, że nie mogłem otworzyć niektórych drzwi gdyż właśnie w tym kierunku mniej więcej trzeba było podążać. Oczywiście po co ?!, musiałem obejść piwnicę i strych żeby się w dany punkt dostać a drzwi prowadzące prosto do celu były „przykryte” „dziwną” teksturą. Nie zniszczalne żarówki to też świetna sprawa to czasami było wręcz zabawne a czasami powodowało lekkie zniesmaczenie. Oczywiście grając dłużej gracz zapominał o tych wszystkich nie doróbkach i bawił się świetnie bo przecież o to wszystko chodzi :).

  11. Malacar—-> ups. . . To jest 1-1 bo Ty mi kilka dni temu też podebrałeś temat – ten o niesprawiedliwości i sukcesach małych produkcji, browserówkach etc. 🙂

    • Malacar—-> ups. . . To jest 1-1 bo Ty mi kilka dni temu też podebrałeś temat – ten o niesprawiedliwości i sukcesach małych produkcji, browserówkach etc. 🙂

      Ale co Ty, przecież nie mam do Ciebie pretensji :). Zresztą pewnie wyszedł Ci lepiej, niż mnie ;P

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here