To ciekawe, wydaje się, że przepis na dobrą grę zna każdy – charyzmatyczny bohater, niezła przygoda, ładna grafika i wszyscy powinni być szczęśliwi. I faktycznie w wielu przypadkach tak jest. Rosnąca na rynku konkurencja wymusza na twórcach coraz większy wysiłek aby przyciągnąć graczy do swojego produktu. Efekty tego bywają różne. Niektórzy faktycznie wkładają więcej wysiłku i ambicji próbując stworzyć coś nowatorskiego czy oryginalnego, inni idą na łatwiznę umiejętnie (lub nie) kopiując znane wszystkim rozwiązania. Jest jeszcze trzecia grupa – to ci, którzy mają już doskonale sprzedający się pomysł, a ich jedynym zadaniem jest wydać coś co zadowoli fanów serii. I tutaj recepta wydaje się prosta. Kilka kosmetycznych zmian, podretuszować grafikę, nie dokonywać zbyt daleko idących rewolucji (żeby nie zdenerwować konserwatywnych fanów serii) i można czekać na spodziewane zyski. Niestety i w takich przypadkach potrzebne jest jeszcze to coś co sprawi, że gra zamiast być dobrą będzie doskonałą. Co to takiego?

Wielokrotnie grając w różne tytuły kończyłem je z poczuciem niedosytu. Niby bawiłem się dobrze, niby nic nie potrafiłem im zarzucić, ale jednak czegoś brakowało. I nie była to grafika, bo ta odgrywa dla mnie znaczenie drugo-, czy też trzeciorzędne. Uczucie niedosytu czy jak kto woli niespełnienia wróciło do mnie również wczoraj. Skończyłem właśnie Tomb Raider: Underworld i… no właśnie. I czegoś brakowało. Bez wątpienia to gra solidna, w pewnych momentach nawet naprawdę niezła. Trudno nie pomyśleć grając w nią o powrocie do korzeni serii. Naprawdę solidna robota, której nie jestem w stanie wiele zarzucić. I choć bawiłem się przez te kilkanaście godzin całkiem nieźle po skończeniu jej byłem zdziwiony, że to już koniec. Najnowsze przygody Lary są doskonałym dowodem na to, że można zrobić dobrą grę i odebrać jej to coś, co sprawiłoby że mogłaby być wybitną. Jak? Po prostu sumiennie tworząc kolejne poziomy na wysokim, ale wciąż jednakowym poziomie.

Kiedy gapiłem się w napisy końcowe zachodząc w głowę „co poszło nie tak” doszedłem do wniosku, że to, co mi przeszkadzało to brak jakichkolwiek zwrotów akcji, punktów kulminacyjnych, momentów kiedy moje 30-letnie serducho zabiłoby szybciej. Tomb Raider: Underworld jest jak doskonały wyrób rzemieślnika – solidny, spełniający nasze wymagania, ale wciąż będący tylko wyrobem rzemieślniczym, a nie dziełem sztuki. Twórcy gry sięgnęli po wszystkie znane schematy, umiejętnie je wykorzystali, zaś każdy poziom został odpowiednio zaprojektowany. Problem w tym, że wszystkie budzą dokładnie takie same emocje i sprowadzają się de facto do tego samego. Nie ma zaskoczenia, a cała gra to żmudne (choć sprawiające sporo przyjemności) pokonywanie przeszkód, otwieranie kolejnych drzwi, zamków etc. Nawet fabuła podąża w równym tempie działając bardziej usypiająco niż pobudzająco. Aż prosiłoby się o jakiś spektakularny pojedynek, pościg czy niespodziewany zwrot akcji, a tutaj nic. I w tym samym tempie docieramy do samego końca gry. Tytułu, którego nie da się inaczej nazwać jak dobrym.

A przecież tak niewiele wystarczyłoby, aby przygody Lary z monotonnej wycieczki zmieniły się w emocjonującą ekspedycję pełną niebezpieczeństw i czających się za rogiem wrogów. A może wymagam od twórców zbyt wiele? Może teraz gry nie mogą narażać nas na zbyt silne emocje, bo jeszcze przerażeni się od nich odwrócimy? Ciepłe kluchy zamiast ostrego chilli? I jedno i drugie to jedzenie, te pierwsze pewnie nawet zdrowsze. Ale czy smaczniejsze?

Czy wam też zdarza się skończyć dobrą grę i czuć niedosyt? Co go powoduje? Fabuła, grafika, a może bezpłciowi bohaterowie?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

7 KOMENTARZE

  1. „Ich twórcy robią wszystko aby skłonić nas do pozostania jak najdłużej z ich produktem. „A ja mam wrazenie, ze tworcy dzis najwiecej wkladaja pracy w napedzanie hype-u swoich gier niz w ich tworzenie. Robia gry takie jakie potrafia, bez nadmiernego wysilku, bazujac jak to autor napisal, na sprawdzonych pomyslach, wykorzystujac je czasem z lepszym a czasem z gorszym efektem, a w reklame wkladaja tyle pracy, aby gra wygladala tak, jakby jej autorzy stawali na glowach w wymyslaniu arcyciekawych i niewykorzystanych nigdy i nigdzie pomyslow. Chociaz w zasadzie to zadne odkrycie. Obecne gry wlasnie takie sa. Czlowiekowi sie wydaje, ze wraz z posuwaniem sie fabuly do przodu, poziom trudnosci gry powinien wzrastac. Kiedys tak bynajmniej bylo. Dzisiejsze gry w przelozeniu na skale liniowa wygladaja jak prosta i ciagla linia od poczatku do samego konca. Tomb Raidera jeszcze nie ukonczylem, podoba mi sie, nawet bardzo, ale wlasnie. . . brakuje tego czegos. Posuwamy sie do przodu, pokonujemy kolejne levele, zaglebiamy sie w fabule, ale akcja stoi w miejscu. Gdyby chociaz tych checkpointow, ustawionych co kilkanascie metrow nie bylo tak wiele, to moze w pewnych momentach gry wykonujac jakis ryzykowny manewr, ryzykujac zyciem i tym samym rozgrywka od poczatku levelu, spocilyby mi sie dlonie, a tak. . biegne i biegne, skacze i biegne. . dajcie mi tu jakiegos wielkoluda, albo lamiglowke nad ktora bede myslal przez tydzien!

  2. . . . ale wciąż będący tylko wyrobem rzemieślniczym, a nie dziełem sztuki. . . .

    Teraz już tylko czekamy na kolejny odcinek serialu „Wejście Kota” 😉

  3. digital_cormac—> oj to dziełem sztuki powinienem wziąć w cudzysłów, bo akurat w tej kwestii zgadzam się z Kotem. Gry dziełem sztuki nie są choć mogą być ambitne, piękne i porywające.

  4. jolo –> ja się nawet na tym specjalnie nie zastanawiam, tzn powiedzmy, że nie spędza mi to snu z powiek. Jednakże, jak to już nie jeden raz historia pokazała, to magiczne słowo, wywołuje u co poniektórych reakcję niczym kocimiętka. Dlatego pierwszą moją reakcją po natrafieniu na Magiczne-Słowo-Którego-Nie-Wolno-Wypowiadać, był powyższy post. 😉

  5. Problem polega na tym, że zrobić grę dobrą albo nawet bardzo dobrą to nie jest sztuka. Prawdziwą sprawą jest zrobić grę wybitną tzw. kultową. . .

  6. Akurat Tomb Raider to seria, w przypadku której ciężko czepiać się braku wartkiej akcji, efektownych strzelanin, pościgów jak w GTA itp. , bo to od pierwszej części to była powolna, spokojna zręcznościówka pełna łamigłówek i elementów zręcznościowych, ze stosunkową niewielką liczbą momentów, w których akcja trochę przyspieszała. Kwestia koncepcji – mnie na przykład takie rozwiązanie przypadło do gustu.

  7. Ja generalnie mam wrażenie, że dziś tworzy sie gry wg zasady: ma być łatwo i krótko. Gdzie te tytuły, których ukończenie to 100 godzin gry? Tomb Raider Underworld zadziwił mnie tym, że się skończył zaraz po tym, jak się zaczął. Ja się dopiero zacząłem rozgrzewać przy nim, a tu już finał. . . Konsekwentnie – gra ma się szybko skończyć, aby się dało wypuścić (i sprzedać!) do niej 2 lub 3 dodatki. . Kurde, to powinny być integralne części gry, a nie opcjonalne rozszerzenia!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here