Ostatni raz „Wolny Człowiek” pojawił się na komputerach i konsolach prawie trzy lata temu. Pakiet Orange Box, którego premiera odbyła się w październiku 2007 roku, zawierał nie tylko długo oczekiwany drugi epizod Half-Life 2, ale także podstawową wersję i pierwszy dodatek. Poza nimi na płycie upchnięto także sequel Team Fortress oraz logicznego FPSa – Portal. O ile przygody Gordona F. były… standardowe, o tyle ten ostatni produkt wzbudził ogromne zainteresowanie i w krótkim czasie został okrzyknięty jedną z ciekawszych produkcji ostatnich lat.

Nic dziwnego, że twórcy z zapałem zabrali się za produkcję sequela, który pierwotnie miał się ukazać w marcu 2010 roku, lecz ostatecznie został przeniesiony na przyszły rok. Jednak nie przeszkodziło to Valve zaprezentować na niedawno zakończonych targach E3 kilka nowości, które zostały wprowadzone do gry.

GLaDOS i Wheatley

Bohaterką sequelu będzie Chell – obiekt testowy w laboratorium Aperture. To właśnie ona zniszczyła GLaDOS w pierwszej części, lecz chwilę po pojawieniu się na parkingu placówki, została unieruchomiona i zaciągnięta do budynku Aperture przez roboty strażnicze. Od tamtego momentu upłynęło sporo czasu – jedni piszą dziesiątki, a inni setki lat, lecz bez względu na to, laboratorium przez cały ten okres pozostało w rękach GLaDOS, która szykowała kolejne niespodzianki dla naszej protagonistki.

Pierwszą nowinką, jaką zaprezentowało Valve, był Wheatley – jeden z modułów osobowości szalonego komputera. Tak samo jak jego „bracia” został zmuszony do przemieszczania się po niszczejącym Aperture na specjalnych przymocowanych do sufitu torach. Niestety odłączenie się od mechanicznego ramienia oznacza jego śmierć, lecz widok rozpadającego się w oczach laboratorium ostatecznie przekonuje go do próby oddzielenia się od reszty krzemowego organizmu. Na szczęście w jednym z pomieszczeń natrafia na uśpioną Chell, której po przebudzeniu obiecuje pomóc w ucieczce, ale tylko jeżeli ona uratuje go przed upadkiem.

Tyle o otoczce fabularnej pisze serwis Combine Overwiki i raczej nie należy spodziewać się większych konkretów, ponieważ to właśnie ona była w pewnym sensie motorem napędzającym akcję „jedynki”. Na szczęście na targach przedstawiono także pierwsze detale dotyczące rozgrywki.

Pokonać legendę

Stara znajoma

Tuż po zakończeniu pokazu, Erik Johnson z Valve podał konkretne informacje na temat Portal 2. Przede wszystkim gra będzie znacznie dłuższa – padły nawet słowa, że dwukrotnie. Tym razem ma ona być pełnoprawną produkcją, więc wszelkie limity wynikające z bycia częścią większego pakietu odpadają. Niestety ma to także swoją negatywną stronę – kolejne przesunięcie premiery. Jak wspomniałem pierwotnie Portal 2 miał się pojawić w marcu tego roku, ale wielkość i rozmach map-zagadek przerosła wszelkie oczekiwania, więc by uniknąć cięcia produktu, postanowiono przełożyć wydanie na przyszły rok. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Sequel będzie oferował dwa tryby zabawy: bez i w sieci. Pierwszy z nich to oczywiście zmagania Chell i Wheatley-a z GLaDOS. Drugi natomiast pozwoli dwójce graczy na wcielenie się w roboty stworzone z wieżyczek i modułów osobowości niszczejących w laboratoriach. Co ważniejsze oba tryby będą posiadać własną fabułę i osobny pakiet map.

Valve celuje wysoko – chcą pokonać samych siebie. Wychodząc z tego założenia projektanci wytyczyli sobie trzy ścieżki prowadzące do sukcesu: zaskakująca fabuła, wciągająca rozgrywka i zapadająca w pamięć muzyka. Pierwsze zarysy narracji sprawiają wrażenie dopracowanych, ale z ostateczną oceną poczekamy jeszcze kilka miesięcy. Rozgrywka, choć zmodyfikowana, nadal wydaje się być pasjonująca. Takie przynajmniej miałem wrażenie po obejrzeniu sześciu pokazowych map, lecz do nich wrócę za chwilę. Warto natomiast wspomnieć, że autor pamiętnego utworu Still Alive (grany na koniec Portala) – Jonathan Coulton, ponownie będzie odpowiedzialny za oprawę muzyczną.

Portal i żel

Podstawą rozgrywki w pierwszej części był Portal Gun, czyli broń pozwalająca umieścić na mapie dwa teleporty. Następny krok pozostawał tak naprawdę w rękach gracza. Przez utworzone portale można było przechodzić, przenosić przedmioty, a dzięki zaawansowanemu silnikowi, także skorzystać z praw fizyki (oczywiście z przymrużeniem oka), by np. nabrać prędkości i dalej skoczyć. To wszystko, co znaliśmy z pierwszej części, zostanie w całości przeniesione do Portal 2, ale co ważniejsze – znacznie rozbudowane. Erik Johnson jednak uspakaja, że sequel nie będzie wrzucał graczy od razu na głęboką wodę. Tak samo jak w poprzedniej części, każdy nowy element poznamy etapowo: na początku w prostych zagadkach, które z mapy na mapę będą stawać się coraz trudniejsze. Dotąd twórcy zaprezentowali sześć nowości, które pomogą nam w ponownej konfrontacji z GLaDOS.

Pierwszym z nich jest tzw. Excursion Funnel, co w dosłownym tłumaczeniu należy rozumieć jako Komin Wycieczkowy. Jakkolwiek go nie nazwać w praktyce jest to strumień energii, który przenosi w powietrzu zarówno gracza, jak i przedmioty. Kierunek przepływu będziemy mogli modyfikować przy pomocy portali, a wszystko po to, by otworzyć drzwi do kolejnego pomieszczenia. Drugą nowinką jest Aerial Faith Plate, czyli po prostu płytka, która odbija postać/rzecz w określonym odgórnie kierunku.

Kolejnym dodatkiem jest Thermal Discouragement Beam – promień lasera, którym nie tylko zasilimy niektóre elementy na mapie, ale także będziemy mogli pozbyć się natrętnych wieżyczek. Wraz z wprowadzeniem wiązki Valve postanowiło nieco ulepszyć sześcienną kostkę, która w Portal 2 zamiast zwykłych ścianek będzie posiadać odpowiednio zakrzywione, szklane powierzchnie. Dzięki temu gracz będzie mógł skierować laser w dowolnym kierunku, lecz tylko w jednej płaszczyźnie (poziomo – ruch w pionie, póki co, nie został przedstawiony).

Nowe wdzianko Chell

Czwartą innowacją jest Pneumatic Diversity Vent, czyli innymi słowy ogromny odkurzacz. Niestety w filmiku promocyjnym zaprezentowano tylko jedno jego zastosowanie – wyciąganie z mapy wieżyczek obronnych. Jednak ostatecznie można się spodziewać, że posłuży on graczowi także do szybszego transportowania np. kostki. Ostatnie dwie portalowe nowości to żele: Repulsion (Odpychający) oraz Propulsion (Napędzający). W zasadzie z samej nazwy można wywnioskować do czego one nam się przydadzą. Wskakując na pierwszy z nich, gracz będzie mógł się wyżej i dalej odbić, a drugi natomiast pozwoli nabrać prędkości. Oczywiście w obu przypadkach przyda się Portal Gun, dzięki któremu będziemy mogli rozprowadzić mazie na dowolnej, możliwej do dostania się powierzchni.

Stary, ale jary

Silnik SOURCE, którym napędzany był pierwszy Portal, zostanie wykorzystany także i w sequelu. Przy szalejących w dzisiejszych czasach wymaganiach sprzętowych, które zapewne wraz z premierą Crysis 2 sięgną zenitu, ten krok jest jak najbardziej uzasadniony. Patrząc na filmiki promocyjne można śmiało powiedzieć, że Valve nie musiało silić się na tworzenie nowej wersji swojego autorskiego engine’u, bo staruszek ma się dobrze i nadal prezentuje się cudownie. Na plus na pewno wyjdzie znaczne zdynamizowanie otoczenia, co na filmikach zaprezentowano głównie w postaci ruchomych ścian. Największe jednak wrażenie zrobiło na mnie, gdy prezenter postawił portal przy odkurzaczu w taki sposób, że oderwany został kawał muru (równie szybko został załatany przez GLaDOS). Do tego worka należy dorzucić jeszcze poszerzenie palety barw. Silnie skontrastowane środowisko z Portal rozbudowano o etapy na powierzchni ziemi, pokrytej różnej maści roślinnością.

Przyjaciele do co-opa

Wbrew pozorom ważnym elementem pierwszej części była ścieżka dźwiękowa, reprezentowana głównie przez monologi GLaDOS. Jej czarny i cięty humor świetnie komponowały się z tłem akcji. Erik Johnson zapewniał, że na tej płaszczyźnie nic się nie zmieni, co jest półprawdą. Twórca nie wspomniał, że poza szalonym komputerem, do uszu gracza trafią także komentarza Wheatleya, który ze swoim brytyjskim akcentem nie omieszka dawać nam dobrych rad. Jeden z trailerów promocyjnych przedstawiał pierwsze spotkanie oko w oko z GLaDOS, najprawdopodobniej na powierzchni laboratorium. Na początku słyszymy moduł osobowości, który radzi „Zachowywać się normalnie – przecież nic złego nie zrobiliśmy”, a w moment później wita się z nami główna antagonistka i to w sposób dla niej normalny: „Jak ci leci? Ja byłam bardzo zajęta byciem martwą. Wiesz… po tym jak mnie zamordowałaś! OK, powiedzieliśmy wiele rzeczy, których żałujemy, lecz odłóżmy nasze różnice na bok. Dla dobra nauki… ty potworze!”. Dobrze słyszeć GLaDOS w dobrej formie.

2011?

Jak już wspomniałem premiera została ustalona na 2011 rok, lecz kiedy konkretnie – nie wiadomo. Na otarcie łez pozostaje wierzyć, że Valve nie pozostawi graczy na pastwę domysłów i poza filmikami z E3, zaprezentują jakieś dodatkowe informacje. Do tego czasu pozostaje nam jedynie uruchomić klienta Steam, pobrać Portal i ponownie starać się zdobyć ciasto.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

BRAK KOMENTARZY

ZOSTAW ODPOWIEDŹ