Jarosław Kot został wysłany na sielską planetę Stygia. Tam spotkał pirata Graysona Hunta, Trishkę i pana Sato. Jak na urodzonego erudytę przystało nauczył się takich wyrazów jak "dicktits" i innych wulgaryzmów. To co zobaczył zanotował skrzętnie w kocim kajecie. Kiedy już skopał tyłek złego generała postanowił podzielić się wrażeniami. Zapraszamy do recenzji gry Bulletstorm.

Ile znacie par takich słów, które od wielu lat regularnie pojawiają się w tytułach gier komputerowych sprawdzanych w akcji przez miliony graczy na całym świecie? Ja osobiście tylko dwie. Pierwsza to Final Fantasy – na ten temat trochę mogliście przeczytać już w ubiegłym odcinku Elementarza Wikinga. Druga taka para to oczywiście „Sid Meier's”. I właśnie temu nazwisku, a raczej jego właścicielowi uważanemu za jedną z najważniejszych postaci w historii elektronicznej rozrywki, w głównej mierze poświęcona będzie siódma już część EW.F19

Sid Meier przyszedł na świat ponad pół wieku temu, w 1954 roku. Wychował się na terenie największego miasta amerykańskiego stanu Michigan, czyli Detroit. Poznał tam Billa Stealey, ówczesnego majora (dziś Stealey jest już emerytem, ale wcześniej udało mu się uzyskać stopień podpułkownika) Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych. Jaki wpływ na karierę legendy gier komputerowych mogło mieć spotkanie tego pana na swojej drodze? Ano tak się składa, że ogromny. Bycie żołnierzem nie starczało Dzikiemu Billowi, bo taki zyskał przydomek ten przedsiębiorczy, w chwili obecnej starszy już pan. Jako osoba, która ukończyła Magisterskie Studia Menedżerskie na uniwersytecie w Pensylwanii, Stealey miał ambicję związane z rozkręceniem własnego biznesu. To, w połączeniu z hobbystycznym graniem uczyniło go idealnym dla Sida Meiera współpracownikiem. Dlatego właśnie, w 1982-gim roku, na progu największego kryzysu w historii naszej ulubionej branży ci dwaj panowie połączyli swoje siły, czego efektem było powstanie firmy MicroProse. Wtedy jeszcze żaden z tego duetu nie zdawał sobie sprawy z tego, jak mocno jej dziewiętnastoletnia działalność odciśnie się na obrazie rynku rozrywki elektronicznej.

Spis treści

Pod górkę

Jak zapewne zdążyliście już sami zauważyć, Meier ze Stealey'em wybrali wyjątkowo kiepski moment na to, by powołać do życia nowe studio deweloperskie. Jak już wspomniałem – 1982-gi rok był zalążkiem nadchodzącego kryzysu branży gier wideo, tak więc ten imponujący duet musiał jeszcze poczekać z wypłynięciem na szerokie wody świata elektronicznej rozrywki. Nie powstrzymywało ich to jednak przed pierwszymi, można by rzecz nieco garażowymi projektami.

Pierwszym z nich był Chopper Rescue, napisany przez Meiera jeszcze w tym samym roku, w którym założony został MicroProse. Jak sama nazwa wskazuje, tytuł ten był symulatorem śmigłowca – o ile w ogóle w kontekście czasów, w jakich gra powstała i ówczesnego poziomu technologii można użyć pojęcia „symulator”. Na potrzeby tego tekstu załóżmy jednak, że można. Bowiem to właśnie ten gatunek, zaraz obok różniastych strategii wojennych, był czymś, w czym Sid czuł się najlepiej. Jego kreatywność, połączona ze znakomitymi umiejętnościami programowania idealnie pasowała do wiedzy, jaką Dziki Bill dysponował – szczególnie w dziedzinie lotnictwa i militariów.

Jak już jednak wspominałem – początki MicroProse zdecydowanie nie należały do tych najłatwiejszych. Prężny rozwój przedsiębiorstwa uniemożliwiał przede wszystkim słynny kryzys oraz mozolne powracanie rynku do przyzwoitej kondycji. Należy jednak pamiętać, że swoją polityką MP również nie ułatwiało sobie zadania. Realizm (w stopniu, który umożliwiały ówczesne platformy z jakich amerykańska firemka korzystała – Atari, Commodore 64, z czasem również MSX, NEC oraz Apple i nieśmiertelna Amiga) i skomplikowane reguły, na których w głównej mierze bazowały ich produkty raczej nie mieściły się w kategorii „przystępność”. Owszem, po zagłębieniu się w takie tytuły jak strategiczne NATO Commander (1983) lub też Conflict in Vietnam (1985) albo lotnicze Solo Flight (1983), czy choćby Acrojet (1985) doceniało się ich głębię, ale najpierw trzeba było wykazać się odpowiednio dużą dozą cierpliwości i samozaparcia.

Złoty środek

Meier to jednak człowiek nie w ciemię bity i doskonale widział rzeczy, które w grach jego firmy nie do końca zagrały. A jako, że umiejętności również posiadał niebagatelne, to wypośrodkowanie kompleksowości oraz ilości zabawy w czystej postaci, jaką mogły dostarczać gry komputerowe, nie było dla niego zbyt wielkim wyzwaniem. Pierwszym śladem nadchodzących zmian był przystępny symulator łodzi podwodnej z 1985-go roku, czyli Silent Service. Ukazał się bodaj na dziesięciu różnych platformach, od Amigi zaczynając, przez Atari idąc, a na ZX Spectrum kończąc. Jednak tak naprawdę poważne zmiany ze sobą przyniosły dopiero dwie strategie wydane jeszcze w tym samym roku. Chodzi mi o osadzone w realiach Drugiej Wojny Światowej Decision in the Desert oraz Crusade in Europe. Pozwalały one we względnie bezstresowy sposób zmieniać losy świata bez zbytecznego martwienia się najdrobniejszymi szczegółami, jak to miało miejsce choćby w starszym NATO Commander.

To były jednak dopiero pierwsze jaskółki, mające zwiastować nadejście czegoś naprawdę wspaniałego. Kolejną z tych jaskółek było rozpoczęcie współpracy na linii MicroProse – Arnold Hendrick. Na początku lat 80-tych ubiegłego wieku pracował on dla firmy Dwarfstar, zajmującej się produkcją gier planszowych. Warto nadmienić, że po części to właśnie z nich Meier czerpał inspirację do tworzenia w naszej ulubionej branży, niektóre koncepty przenosząc na ekrany komputerów. To po części powinno wyjaśniać kwestię skomplikowania pierwszych gier Sida. Tak, czy siak – zatrudnienie Hendricka po prostu musiało pozytywnie odbić się na dalszych działaniach amerykańskiego przedsiębiorstwa.

Uwaga, pirat!

Paradoksalnie jednak, pierwsza gra MicroProse, w której Hendrick został wymieniony na liście płac, nie miała nic wspólnego z jego wcześniejszą pracą. Znalazł się on bowiem w creditsach Gunship, wydanego w 1986-tym roku. Gra była udanym symulatorem śmigłowca bojowego AH-64A Apache. Była tym, z czego ekipa MP powoli zaczynała słynąć, czyli połączeniem realizmu potrzebnego branżowym weteranom oraz względnie łatwo przyswajalnych zasad, bez których niedzielni gracze nie mogli by sobie poradzić. Podobnie było ze stworzonym rok później F-19 Stealth Fighter. Ukazał się on na Amigę, ZX Spectrum, Atari oraz C64 i PC-ty wyposażone w DOS-a. Zamiast za sterami śmigłowca, Stealth Fighter sadzał nas w kabinie pilota supernowoczesnego, choć wciąż (w przeciwieństwie do gunshipowego Apache'a) nieistniejącego, amerykańskiego myśliwca. Gra zasłynęła przede wszystkim dzięki swojej innowacyjności. Należy przecież pamiętać, iż nikt wcześniej nie zabrał się za lotniczy symulator, w jakim moglibyśmy korzystać z pozwalającej uniknąć bezpośredniego starcia technologii Stealth. Osiągnięcie to tym większe, że SF trafił na rynek w 1987-mym roku, kiedy to istniał bodaj tylko jeden model maszyny mogącej korzystać z tej imitacji niewidzialności. Był to niedawno wycofany ze służby F-117 Nighthawk. Swoją drogą – symulację tegoż MicroProse również zrobiło, z tym, że kilka lat później. Nie była ona jednak tak udana jak poprzedniczka.

hmm…Piraci!

Pierwszą grą ze stajni MP, której sława rozniosła się po całym światku elektronicznej rozrywki, było Sid Meier's Pirates. Tytułowy twórca, wraz z Hendrickiem, który w końcu znalazł się w swoim prawdziwym żywiole, zdołali połączyć najlepsze elementy gier strategicznych, przygodowych oraz Role Playing. Efekt ich pracy udało się okrasić ujmującą – jak na panujące wówczas warunki – grafiką oraz muzyką skomponowaną przez nowoprzybyłego do firmy Jeffa Briggsa, który w tej opowieści odegra jeszcze sporą rolę. W samej grze chodziło po prostu o to, by wcielić się w kapitana pirackiego statku i zagarnąć dla siebie jak najwięcej materialnych bogactw, podczas szukania zaginionych skarbów, układania się z karaibskimi możnymi i rzecz jasna plądrowania nadbrzeżnych osad. Sam Sid Meier o Piratach powiedział, że Był to rodzaj gry przygodowej dla ludzi, którzy takowych nie lubili. I coś w tym musiało być, zważywszy na to, że SMP z miejsca zyskało etykietkę hitu i wspaniałej, epokowej wręcz produkcji. To właśnie od niej zaczęło się kilkuletnie pasmo sukcesów MicroProse.

Misja: Ucywilizować graczy

Gunship

W 1988-mym roku, kiedy francuski Ubisoft był jeszcze w powijakach (takie osoby, jak Michel Ancel, czy Jade Raymond [<3] były wówczas zaledwie nastolatkami), a założenie Red Storm Entertainment zapewne się Tomowi Clancy nawet nie śniło, Sid Meier już był zainteresowany przełożeniem powieści tego słynnego pisarza na język, który zrozumieć byli w stanie tylko programiści. Oczywiście wizjoner z Detroit dopiął swego i podpisanie umowy z literatem szybko doszło do skutku. Do „egranizacji” wybrano pełne akcji Red Storm Rising. Tak narodził się kolejny – po Silent Service – udany symulator łodzi podwodnej. Dodatkowo, z racji swojego książkowego tła, mógł pochwalić się całkiem udanym scenariuszem spod ręki mistrza gatunku political thriller.

1988-my to też rok, w którym po raz pierwszy MP spróbowało swoich sił w gatunku gier sportowych. Ich debiutanckie podejście do tej tematyki nie należało może do najbardziej udanych, bowiem MicroProse Soccer nigdy wielkim hitem nie był, ale za to otwarło drogę do dalszej kariery Chrisowi Yatesowi. Tak, tak, dobrze myślicie. Temu samemu Chrisowi Yatesowi, który kilka lat później stworzył kultowe, do dziś wspominane przez wielu z łezką w oku Sensible World of Soccer i kilka jego kontynuacji. To jednak była tylko drobna odskocznia od tego, czym amerykańskie przedsiębiorstwo zajmowało się na co dzień. W ciągu kolejnego roku udało się dostarczyć na rynek kolejne dwie symulacje – M1 Tank Platoon i F-15 Strike Eagle II oraz jedną grę strategiczną, funkcjonującą na zasadach nieco zbliżonych do Pirates, ale zamiast na Karaiby, przenoszącą nas prosto do feudalnej Japonii, gdzie rozgrywała się akcja Sword of the Samurai.

Dragonsphere

Przejście w nową dekadę okazało się dla MicroProse nie mniej udane od wcześniejszych kilkudziesięciu miesięcy. Można by wręcz rzec, iż początki lat 90-tych były jednym z lepszych, jeśli nie najlepszym okresem w historii firmy. Najpierw pojawił się Railroad Tycoon, pozwalający wcielić się w rolę kolejowego potentata. Inspiracją dla powstania tej gry była jedna ze sporej ilości pasji Sida – pociągi. Miłość do tych wielkich, masywnych maszyn pozwoliła legendzie naszej ulubionej branży wykreować bardzo udany produkt, z którego twórcy wszelkiego typu Tycoonów czerpią aż po dziś dzień. Strach pomyśleć, że bez Railroada mogłyby się nie ukazać takie „perełki” jak Toilet albo Tabloid Tycoon. A tak bardziej serio – całkiem prawdopodobne, iż była to pierwsza tak udana pozycja Meiera od czasu Piratów. Powiedział on nawet kiedyś, że to właśnie RT utarł szlak dla Cywilizacji. Cywilizacji, która swoim blaskiem przyćmiła doborowe towarzystwo, w jakim została wydana. Sukces tej fantastycznej gry sprawił, że mało kto w momencie jej wydania miał w ogóle czelność myśleć o tytułach takich jak bardzo przyzwoity Gunship 2000 albo Formula One Grand Prix, uznawana wówczas za najlepszy dostępny na rynku racer z bolidami formuły pierwszej w roli głównej. Zresztą – nawet dziś Civilization postrzegane jest chyba jako najbardziej udana pozycja spośród wszystkich, nad którymi Meier sprawował swoją pieczę. Sid, zafascynowany stworzonym przez Willa Wrighta SimCity, dał graczom prawdziwy kamień milowy w gatunku gier strategicznych, stając się tym samym jednym z najbardziej zasłużonych game designerów na świecie.

Nowy nabytek

Microprose Soccer

Jeszcze w 1991-ym roku, wkrótce po premierze Cywilizacji, progi MicroProse przekroczył niejaki Brian Reynolds, absolwent University of the South, na którym to ukończył filozofię. Magazyn PC Gamer umieścił go na swojej liście Game Gods, pośród dwóch tuzinów innych utalentowanych twórców. Swoją przygodę w firmie Sida Meiera i Dzikiego Billa zaczynał bez jakiegoś specjalnego szału. Owszem, Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender z 1992-go niewątpliwie znalazło sobie swoich zwolenników, ale taki przykładowy Darklands Arnolda Hendricka – kolejna gra na swój sposób zbliżona do Piratów oraz Sword of the Samurai – na pewno miało ich sporo więcej. Również Dragonsphere i Return of the Phantom nie zdobyły dla siebie miana wiekopomnych produkcji, które stałyby się dla części graczy czymś więcej niż zwyczajną rozrywką.

Trudno się jednak dziwić temu stanowi rzeczy, kiedy spojrzy się na to przez pryzmat gier, jakie debiutowały w podobnym czasie co pierwsze próby wybicia się w wykonaniu Reynoldsa. Fantastyczny Master of Orion, który może być równie dobrze nazywany Kosmiczną Cywilizacją albo Railroad Tycoon Deluxe z pewnością nie stanowiły przeszkód łatwych do ominięcia. Wcale nie łatwiej było konkurować ze złotą edycją Pirates, tak więc Brian cierpliwie czekał aż jego czas nadejdzie. I doczekał się bardzo szybko, ale o tym za chwilę.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here