Zjawisko to pojawiło się już chyba w latach dziewięćdziesiątych, kiedy nagle okazało się, że świetne przygodówki Sierry, a szczególnie LucasArts, podbijają serca posiadaczy komputerów osobistych. Świat był podzielony na dwa obozy – kibice Sierry chwalili system wpisywania komend a la Zork, Lucasfani zachwycali się systemem SCUMM, który pozwalał kontrolować grę w całości za pomocą myszki. Jedni drugim nie szczędzili złośliwości, czego objawem była choćby scena z gumowym drzewem w The Secret of Monkey Island. Rozpikselowana opcja LOAD/EXIT po spadku Guybrusha ze skały śmieszy mnie do dziś.

Wtedy to właśnie po raz pierwszy spotkałem się z tym owczym pędem – oto jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać podróbki Space Questa, czy Larrego. Nagle okazało się, że także Microprose czy Accolade mają pałer, chęci, a przede wszystkim prawdopodobne braki w budżecie i chciałyby je zapełnić pieniędzmi z przygodówek. Tak powstały choćby przygody Rexa Nebulara czy Lesa Manleya. I zamiast skupiać się na tym, co wychodziło im najlepiej – strategiach czy grach wyścigowych, kto żyw tworzył przygodówki. Zwykle nie kończyło się to zbyt wesoło.

Później przyszedł czas na RTSy. Po Diunie 2, Warcrafcie i wreszcie wielkim, kasowym sukcesie, jakim był Command & Conquer, każdy producent gier komputerowych oraz jego babcia, wujek i stryjek zaczynali kodować własne strategie, rozgrywane w czasie rzeczywistym. Każda z nich miała być najlepsza, każda zawierała jakiś super-hiper unikatowy element (karty akcji a la Magic: The Gathering, tajemnicze zaklęcia, półdeformowalny teren), a księgowi, patrzący na wyniki sprzedaży wspomnianych hitów, chętnie przydzielali budżety na niedopieczone koszmarki. Jak to się skończyło? Najlepszym przykładem jest chyba Dominion: Storm Over Rift 3. Gra, która miała być pierwszym hitem studia Ion Storm i przetrzeć szlak dla Daikatany czy Deus Exa, była beznadziejnym klonem z kiepską grafiką. W tamtych czasach podobnych gier (już dawno, jak Dominion, zapomnianych) było mnóstwo i wszystkie miały wielkie budżety reklamowe.

Ostatni szał „gatunkowy” odbył się kilka lat temu i polegał na tym, że wszyscy rzucili się do tworzenia MMORPGów. Co ciekawe, wtedy nie gwarantowały one wysokich przychodów (nie wynaleziono jeszcze World of Warcraft, a więc nie dało się potwierdzić sukcesu komercyjnego), ale tzw. „ludzi przy kasie” wabiła wizja czegoś zupełnie nowego, tworzenia społeczności i zdobycia dla siebie armii chętnie płacących sługusów, którzy bawiliby się na naszych serwerach i co miesiąc sięgali do kieszeni na abonament. Jak się później okazało, MMORPG był dla wielu prawdziwą studnią bez dna – kiedyś wystarczyło wywalić pieniądze na stworzenie gry, teraz trzeba było jeszcze płacić za serwery, na których nikt nie grał. Wczesne MMORPGi pochłonęły naprawdę sporo fortun, a jak widać – przetrwało tylko kilka najsilniejszych.

Owczy pęd jest niebezpieczny nie tylko dla inwestorów, ale – niestety – również dla małych, niezależnych teamów producenckich, które mają nadzieję, że na fali popularności danego gatunku zbiją przynajmniej mikro-majątek. Szkoda czasem patrzeć, jak młody, dynamiczny team, który naprawdę mógłby zabłysnąć jakąś ciekawą grą, ślęczy nocami nad kolejnymi jednostkami do swojego odkalkowanego RTSa i chwali się, że „ten będzie wyjątkowy”. Jak tworzy piękne, wirtualne światy wieloosobowe, a potem nie stać go na wynajęcie serwerów.

A najśmieszniejsze jest to, że bardzo łatwo sprawdzić, jaki gatunek jest w tej chwili na topie – wystarczy sprawdzić, jakie gry tworzą Polacy. W dobie złotych zręcznościówek mieliśmy swoje Electrobody. Kiedy na topie były przygodówki, wszyscy tworzyli Skauta Kwatermastera i Sołtysa, tudzież Tajemnicę Statuetki. Kiedy rządziły RTSy, mieliśmy swoich Polan. Modne są MMORPGi? Jest Mimesis Online. Świat zakochał się w trójwymiarowych RPGach? Niech żyje nam Sapkowski! I tak dalej i tak dalej.

Jedne z tych gier osiągnęły średnie sukcesy, inne totalnie poległy na rynku. A ja się zastanawiam czy my (ludzie branży) i my (Polacy) zawsze musimy robić to, co jest obecnie na topie? Rozumiem, popularność gatunku daje pewne nadzieje, że nasza wersja spodoba się ogółowi. Ale czasem potrzeba cwaniactwa, choćby takiego, jakim moim zdaniem charakteryzują się Czesi. Oni zawsze tworzyli gry, jakich jeszcze nie było i zwykle pod prąd. I to dlatego teraz mają znane na cały świet Operation Flashpoint, Hidden & Dangeorus czy Mafię. Dlaczego my nie mamy? 🙁

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. bp Polacy tak juz maja ze co ze wschodu trza kopiowa mamy tak w naturze a jak chcemy zrobić jakaś nowość nie chodzi tylko o rynek gier to najczęściej nam nie wyjdzie chociaż mamy dobre chęci ale złe państwo:) chłopaki boja sie ryzykować

  2. Przepraszam bardzo ale ten przytyk o Wiedźminie był nie na miejscu 😛 Imho ta gra jest jedyna w swoim rodzaju, niedość, że ma bardzo rozbudowany świat to na dodatek jest stworzona przez nasz rodowity CDP Red. Czy można to nazwać kopiowaniem? Nie bardzo, bo taki typ gry jak RPG już istnieje, a CDP i tak ośiągneli coś, co wyróżnia się spoza innych RPG. Każdy RPG się czymś różnim, bardziej bądź mniej ale zawsze. A Wiesiek i tak jest wyjątkowy 😀

  3. Proszę z większym szacunkiem podchodzić do Wiedźmina – sprzedało się go więcej na jednej platformie (PC) niż Dead Space, Mirrors Edge’a czy Tomb Raider Underworld na wszystkich. Po prostu nie ma efektów bez dużego budżetu. Proszę też pamiętać, ze seria EARTH (RTSy) została stworzona przez Polaków i sprzedana w nakładach idących w setki tysięcy egz. Był też tytuł Reflux (stworzony przez polskich autorów), który był bardzo innowacyjny, nie znalazł jednak szerokiej publiczności na świecie (pewnie za innowacyjność). Mój syn i żona zagrywali się swego czasu w tę grę.

  4. Jakby firmy produkujące gry zatrudniały lepszych menagerów to by wiedzieli, że „Lepiej być pierwszym niż lepszym”. Stworzenie czegoś nowego co się przyjmie otwiera drzwi do kontynuacji, dodatków. Ale czy da się jeszcze coś nowego wymyślić?? Czy w branży gier zostało już tylko uaktualnianie i powielanie?

  5. Proszę z większym szacunkiem podchodzić do Wiedźmina – sprzedało się go więcej na jednej platformie (PC) niż Dead Space, Mirrors Edge’a czy Tomb Raider Underworld na wszystkich.

    Porównanie bez sensu. Kiedy wymienione tytuły będą miały podobny staż co Wiedźmin, myślę że spokojnie pobiją go w liczbie sprzedanych egzemplarzy.

  6. Jeżeli chodzi o samo pytanie ankietowe, to nasuwa mi się tutaj LK Avalon, oprócz tak kultowych Wacuś the detective czy Smusia podążył torem wyznaczonym przez Myst. Ze swoimi A. D. 2044, Reah nie zdziałali wiele, wystarczy popatrzeć co teraz firma tworzy. A Skaut Kwatermaster zrzynał ewidentnie z Maniac Mansion 2. Ogólnie to aż prosi się o starszy przykład, mianowicie tzw. filmów interaktywnych. Niektórzy pewnie nie pamiętają, jak przygodówki które przechodziło się na pół gwizdka, zajmowały po parę płyt cd (Phantasmagoria ze swoimi 7 płytami to był rekord w 1995r. ). Zachłyśnięcie się blue boxem na szczęście w końcu minęło, choć ostało się parę naprawdę solidnych pozycji które sobie odświeżam. FPP – nie jestem w stanie wymienić nieudolnych klonów Dooma które próbowały skoczyć wyżej niż poprzednik. Trzeba było wiele czasu żeby Duke 3d zajął jego miejsce. Są gry epokowe, innowacyjne, wreszcie takie które łączą stare elementy ze starymi. Wielu jednak idzie po najmniejszej linii oporu i mamy kolejnego potworka – RTS-a. Bezpieczna inwestycja, bo pewnie część maniaków się skusi. Tak będzie nadal, choćbyśmy nie wiem jak długie elaboraty tutaj tworzyli. Leaders, not followers

  7. Tak to jest, że liczy się ten tytuł, który się przebije, niekoniecznie dobry (choć kompletny szajs daleko nie zajdzie), a ponieważ polskie tytuły na marketing nie mają raczej co liczyć, będą musiały pokazać klasę. I tu prztyczek w stronę Necrovision, bo gra raczej nie zapadnie nikomu na dłużej w pamięci. Skoro już mowa o LK Avalon, to rzut okiem na ich stronę sugeruje, że raczej ograniczyli się tylko do programów edukacyjnych. Trochę to smutne.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here