Birth of America to strategia przenosząca nas w przeszłość. Będziemy świadkami narodzin niepodległości Stanów Zjednoczonych oraz konfliktu francusko-indyjskiego.

Na przejście wszystkich dobrze zapowiadających się tytułów wydawanych w ciągu roku prawie nigdy nie starcza nam czasu, czy nawet oszczędności potrzebnych by je kupić. Siłą rzeczy co dwanaście miesięcy pomijamy więc przynajmniej kilka potencjalnych hitów. A ile gier, o których nawet nie słyszeliśmy, a które są bardzo przyzwoite, przechodzi nam koło nosa? Na własnym przykładzie mogę odpowiedzieć, że przynajmniej jedna lub dwie co te kilkanaście miesięcy.

Taką pozycją byłby w moim przypadku King Arthur. Byłby, gdybym nie zagrał w jego wersję testową. Po kilku godzinach spędzonych przy tej produkcji, wiem, że na pewno będę wypatrywał jej premiery. Może zainteresuje nią i was. Zobaczcie co miłośnicy elektronicznej rozrywki znajdą w tym tytule.

Spis treści

Trochę inny Albion

Król Artur to mieszanka strategii turowej z elementami gier RPG. Jeśli musiałbym go porównać do innych, już wydanych tytułów, to powiedziałbym, że jest to pozycja przypominająca serię Total War oraz Heroes of Might and Magic i King's Bounty.

Jeden z rycerzy

Wcielamy się w niej w jednego z Rycerzy Okrągłego Stołu, którego zadaniem jest zjednoczenie całego Albionu i rządzenie nim jako jeden jedyny, sprawiedliwy (lub nie) król. Ziemie te nie przypominają jednak tych, które znamy z lekcji historii. Anglia w produkcji Neocore Games to mroczna, przygnębiająca kraina, po której przechadzają się stwory z legend, a nieostrożny wędrowiec w każdej chwili może stracić życie z rąk bandyty, wrednego rycerza lub potwora.

Na koń!

Część strategiczna gry nie zaskakuje aż tak mocno jak jej druga, równie ważna połowa. Robimy w niej to, do czego przyzwyczaiły nas tytuły wymienione w poprzedniej części tekstu. Jako jeden z rycerzy wędrujemy po bardzo ładnie wykonanej mapie Anglii, przemieszczając się pomiędzy ważnymi lokacjami. Mogą to być zamki, miasteczka czy tajemnicze miejsca takie jak kamienne kręgi czy święte zagajniki.

Mapa strategiczna

Każda tura odpowiada jednej z pór roku, które mają spory wpływ na nasze królestwo. W przeciwieństwie do innych produkcji, w Królu Arturze umożliwiają one lub uniemożliwiają podejmowanie niektórych działań. O ile wiosna i lato to idealny czas, by wyruszyć w świat czy rozegrać bitwę, to już jesienią warto rozejrzeć się za miejscem nadającym się do rozbicia tymczasowego obozu. Zimą natomiast śnieg zasypuje Albion, a nasz bohater i towarzysząca mu armia nie mogą się ruszać.

Nie oznacza to jednak, że kiedy temperatura spadnie poniżej zera w grze nic się nie dzieje. W najbardziej mroźnej porze roku zbierzemy podatki, podliczymy ilość zdobytej żywności, rozbudujemy nasze miasta i zamczyska, zajmiemy się opracowywaniem nowych technologii i rozdzielimy punkty zdobywane przez nasze jednostki przy wchodzeniu na kolejne poziomy doświadczenia. Zabieg to dość ciekawy, choć chwilę zajęło mi przyzwyczajenie się do niego.

Na ubitym polu

Mam nadzieję, że zaciekawiły was opcje wymienione przez sekundą. Wrócę do nich w dalszej części tekstu, ponieważ są one ciekawe i odróżniają Króla Artura od innych produkcji, czekających na nas na sklepowych półkach. Najpierw jednak napiszę kilka słów o bitwach, w których weźmiemy udział.

W tym przypadku wielkiego zaskoczenia nie ma. Starcia zbrojne w grze przypominają to, co widzieliśmy w serii Total War. Twórcy omawianego dzieła nie ukrywają zresztą, że czerpali inspirację z dobrze znanych gier innych deweloperów.

Zaczynamy więc od rozstawienia jednostek, by następnie ruszyć na pozycje wroga. W trakcie bitwy możemy oczywiście poruszać się i walczyć w wybranej przez siebie formacji, korzystać ze specjalnych umiejętności poszczególnych oddziałów czy zajmować tereny dające nam przewagę nad wrogiem (wzgórza, lasy).

Total War?

O ile sama mechanika niczym szczególnie nowym nie zaskakuje, to podobać może się rozmiar wirtualnego pola bitwy. Twierdze i miasta są naprawdę bardzo duże. Podobnie jest w przypadku starć rozgrywanych poza „obszarem zabudowanym”. Podobały mi się także same projekty lokacji choć ich wykonanie nie jest już tak dobre jak w przypadku mapy strategicznej. Spójrzcie zresztą na fotki dołączone do tekstu, by przekonać się jak to wszystko wygląda w rzeczywistości.

Toporem i mieczem

Jeśli już mówimy o bitwach to warto wiedzieć kto może wziąć w nich udział. W początkowej fazie gry jednostek nie ma zbyt wiele. Znajdziemy wśród nich lekką i ciężką jazdę, piechotę uzbrojoną w topory, włócznie czy miecze oraz łuczników. King Arthur dopiero po pewnym czasie udostępnia kolejne typy wojsk. Część z nich otrzymamy po spełnieniu pewnych wymagań, o których za chwilę. Jednostkami tymi są chociażby Złote Gryfy (elitarna piechota), rycerze turniejowi, giganci, potężne wilki czy wojska powiązane z siłami przyrody lub magii. W sumie jest ich naprawdę dużo i choć wielu nie zdążyłem przetestować to pewnym jest, że na ich różnorodność i ilość nie będziemy narzekali.

Nasi żołnierze zdobywają oczywiście punkty doświadczenia. O zaprawionych w boju wojaków warto więc dbać, ponieważ otrzymują oni bonusy do ataku, obrony czy wytrzymałości. W sumie w ich przypadku poprawić możemy pięć różnych cech.

Potrzebujemy herosów!

Każda porządna armia potrzebuje bohatera, który będzie nią dowodził. W King Arthur są nimi Rycerze Okrągłego Stołu. Część z nich dołączy do naszej armii po wykonaniu jakiegoś zadania. Inni gdy podbijemy lub oswobodzimy jedną z prowincji.

Bardzo ucieszyła mnie liczba mniej lub bardziej innowacyjnych opcji, do których otrzymamy dostęp po otwarciu karty postaci wybranego herosa. Rozwijać możemy rzecz jasna podstawowe współczynniki każdego rycerza.

Jest ich w sumie pięć: leadership (odpowiada za ilość punktów ruchu i koszt utrzymania jednostek), reign (przychód, produkcja żywności), adventuring (szansa wystąpienia wydarzeń losowych), fight (punkty życia, ilość zadawanych obrażeń), magic (ilość punktów magii). Do tego dochodzą Hero Traits czyli cechy charakteru naszego bohatera mające wpływ na wiele aspektów gry oraz zwykłe umiejętności, które podzielono na class skills i general skills. Znajdziemy wśród nich zdolności pasywne i aktywne takie jak aura strachu, logistyka, mądrość, leczenie ran, chmura strzał. Ich nazwy powinny być łatwe do rozszyfrowania, więc ich nie objaśniam. Jeśli zaś chodzi o ich liczbę, to nie jest może szokująca, ale przebierać mamy w czym.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

5 KOMENTARZE

  1. Cherub – to żaden problem 😉 Ja też nie przyglądałem się tej produkcji, a jestem nią bardzo miło zaskoczony. Żeby jeszcze wydali ją w dobrej cenie, to na pewno w nią zagram.

  2. Przyglądałem się tej gierce dość dawno temu i szczerze mówiąc zapomniałem sobie o niej. Zapowiada się ciekawie, choć jak dla mnie mogło by nie być zbyt epickich bitew – jestem raczej zwolennikiem taktyki na mniejszą skalę. Jeżeli faktycznie będzie w niej coś z HOMM to pewnie zastanowię się nad zakupem. Zobaczymy.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here