Zacznijmy może od wyjaśnienia jednej rzeczy – marketingowcy NIE ZNAJĄ SIĘ NA GRACH. To jest podstawowa sprawa, od której trzeba wyjść żeby jakiekolwiek dalsze rozważania miały sens. Oni znają się na wydawaniu i zarabianiu pieniędzy a to drugie często nie jest konikiem gier i ich developerów (ba, niektóre gry powinny być wydawane mimo niemal pewnych strat jakie przyniosą).

Jednym z większych problemów jest właśnie to, że potrzebujemy wydawcy. Otóż model dystrybucji, na którym obecnie ukrzyżowany jest przemysł gier, wymaga dużych nakładów. Nie zdziwiłbym się, gdyby były one znacznie większe niż powiedzmy koszty wydania książki (nie mówiąc już o tym, że cena samego zrobienia gry przewyższają koszty napisania książki o kilka długości ciała). Z kolei w wypadku filmów metod dystrybucji jest tyle (kino, dvd, telewizja, VOD…), że w którymś kanale koszty produkcji powinny się zwrócić jeśli tylko nie mamy do czynienia z chłamem na miarę „miszcza” Uwe. Dodatkowo wydaje mi się, że da się skorzystać z kasy zarobionej na wyświetlaniu filmu w kinie w celu sfinansowania wydania go na dvd, BD czy innym UMD. Tak czy siak w wypadku filmów jest wiele różnych metod zarobienia pieniędzy. W mniejszym stopniu dotyczy to zresztą również książek, ostatecznie tam, poza papierowymi wydaniami, mamy też chociażby eBooki. A gry? Jedną metodą zarobienia pieniędzy do niedawna było postawienie pudełek na półkach. A to niestety kosztuje i wiąże się z dodatkowym ryzykiem. Ostatecznie kiedy już wyprodukuje się jakiś tam nakład to jego ewentualne zaleganie na półkach automatycznie powiększa straty – przecież każdy taki egzemplarz pudełka z grą, instrukcją, poradnikiem a często też soundtrackiem, plakatem, kubkiem albo koszulką ma swoją konkretną cenę. Jego dystrybucja również kosztuje. To wszystko powiększa ryzyko oraz koszty.

I teraz mamy developera, który, w takiej sytuacji, przychodzi do wydawcy i mówi: mam pomysł na innowacyjną grę, chcę ją wydać. I tu pojawia się konflikt interesów. Developer zna się na grach i wie, że jego pomysł się sprzeda, ale ma bardzo nikłe szanse na przekonanie o tym wydawcy, ponieważ pierwszym pytaniem tego ostatniego będzie: ile na tym zarobimy. A w tym pytaniu kryje się też skąd mam wiedzieć, że na tym zarobię, skoro nikt tego wcześniej nie zrobił? Ostatecznie z punktu widzenia wydawcy, który, jak już ustaliliśmy, niekoniecznie zna się na grach a bardziej interesuje go „robienie szmalu” sprawa jest prosta – nikt tego wcześniej nie zrobił bo uznał, że się na tym nie zarobi lub nawet jeśli to wydam to pewnie na tym nie zarobię. Jaką więc otrzyma odpowiedź nasz biedny developer? Idź zrób jakiegoś shootera na tropikalnej wyspie, to się na pewno sprzeda i będzie cacy. Developer wie, że jest to bzdura, bo shooterów na tropikalnych wyspach, gier o Drugiej Wojnie Światowej i MMORPG'ów mamy już wszyscy dość (a rynek tych ostatnich nasycił się w sumie z chwilą wydania WoW'a – zostały tylko, już i tak obstawione, miejsca przystawek…), ale to WYDAWCY rządzą tym biznesem. Wydawcy, czyli ci co się niekoniecznie znają na grach. Znają się za to na rynku więc widzą, że „MMORPG'i się sprzedają” – więc nakazują człowiekowi robić MMORPG'i. I na nic tłumaczenie, że „przeszłość nie może świadczyć o przyszłości” bo jak wiadomo słupki widzą lepiej.

Wydawców nie obchodzi faktyczny, zmieniający się z czasem, gust graczy, którzy nie są jak Widzowie Kina Akcji, chcący oglądać cały czas „więcej tego samego”. Gracze chcą nowych doznań, nowych emocji, nowych broni, nowych światów, nowych rodzajów gameplay (Portal q.e.d.). Wydawcy zaś chcą zysków, więc skoro NFS:Underground się sprzedał to wniosek jest prosty – trzeba zrobić grę taką jak Underground i ona też się sprzeda (i wychodzą potworki w stylu Juiced…). W efekcie ilość gatunków od jakiegoś czasu miast się powiększać, co oznaczałoby postęp, zmniejsza się ustawicznie dążąc do ustanowienia listy FPS, TPS, RTS, gry z Mario na Wii i schluss.

O tym rozmyślam od czasu mojej wizyty w City Interactive. Wspominałem w felietonie opisującym ową wizytę, że prezentacja CoH2 zakończyła się bardzo przyjemną i burzliwą dyskusją na temat kierunku, w którym zmierza przemysł gier. I teraz, podczas gdy przedstawiony w poprzednim akapicie styl kopiowania sprawdzonych rozwiązań (z dorzucaniem raz na jakiś czas jednego mniej lub bardziej innowacyjnego pomysłu) powinien być i jest stosowany przez takie firmy jak właśnie City – z racji ich „niegamerowego” targetu – tak szlag mnie trafia kiedy widzę to samo podejście u innych firm. Krew mnie zalewa gdy zauważam, że w takim kierunku idą firmy tworzące rozrywkę dla gamerów ze starzem.

Niestety, tak długo jak wydawcy będą decydować o tym co jest lub nie jest wydawane, będą panami życia i śmierci pomysłów, dopóty „prawdziwie innowacyjnej gry nie pozwoli się wydać nikomu, kto nie ma na nazwisko Wright lub Miyamoto” – bo w tym wypadku samo nazwisko jest gwarantem sukcesu. Gdyby Zenek Burczymucha wyskoczył do EA z pomysłem na Spore to zostałby za fraki wyprowadzony przez ochronę.

Cały ten mechanizm jest odpowiedzialny za rozwinięcie się pojęcia „casualizacja” oraz za koniec takich gatunków jak strategie turowe czy znikanie z powszechnej świadomości point and clicków. Wydawcy nie znają się na grach, nie wiedzą co gracze tak naprawdę lubią a co więcej – nie rozumieją różnic pomiędzy poszczególnymi platformami oraz nie dostrzegają potencjału niewykorzystanych rynków – oni widzą tylko słupki sprzedaży i POTENCJALNĄ (wyłącznie potencjalną) kasę. Jak koń z klapkami na oczach. O kwestii różnic technicznych między platformami (ignorowanie skalowania na PC) pisałem już kiedyś w jednym z felietonów, ale pozostają też różnice w gustach graczy. Konsole zawsze brylowały w kwestii gier takich jak platformówki, arcadowe ścigałki czy ostatnio czyste shootery. Nie ma w tym nic złego tak długo, jak długo nie zabija to rynku PC (dla wyjaśnienia – to nie konsole zabijają rynek PC ale wydawcy traktujący pecety i konsole jako jedną, rynkową całość którą nie są). Gracze pecetowi lubią jednak również chociażby gry turowe i choć sam osobiście za nimi nie przepadam to jednak zdaję sobie sprawę, że jest na nie rynek. Dodatkowo mógłbym tu jeszcze uderzyć w strunę ignorowania rynków systemów Mac OSX i Linux, ale to jest inna, choć powiązana, dyskusja i nieco więcej problemów (co nie znaczy, że gdyby chcieli to by ich nie rozwiązali).

Tak czy siak, dlatego właśnie tak bardzo ślinię się do Steama. Ta platforma rozwiązuje problem umożliwiając wydanie gry BEZ pośrednictwa tradycyjnego wydawcy (oraz hipermarketów) kontrolującego co wydajesz. Oczywiście wcześniej też dało się to zrobić, wydając grę normalnie przez Internet w systemie Direct Download, ale bez centralizacji gamingu jaką zapewnia Steam, gra momentalnie ginęła w odmętach sieci. Na Steamie znacznie łatwiej ustrzec się przed tym ponieważ gracz ma wszystko w jednym miejscu. Ale o tym już pisałem w innym felietonie.

Czy w takim razie przemysł gier może podupadać finansowo? Oczywiście. Co więcej, to bardzo możliwe, że on faktycznie podupada. Ale jeśli nawet to wyłącznie z powodu własnej polityki finansowej wydawania na zasadzie „tried and true”. Takie postępowanie jest dobre na krótką metę, ale niestety wydawcy często niewiedzą kiedy skończyć. Tak było chociażby ze wspomnianą II WŚ, która pod koniec swojej wielkiej popularności wylewała się już chyba z większości z nas wszystkimi dziurami. Ogólnie już wielokrotnie pisałem, że wietrzę w atmosferze zbliżającą się powtórkę z roku 1983 – i to zdanie podtrzymuję.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

21 KOMENTARZE

  1. Popieram w stu procentach! 🙂 . . . może czas nastał na niezależnych wydawców. . . coś jak niezależne wytwórnie muzyczne. Będzie się np. mówiło „a kto wydał tą grę? . . . ubisoft. . . aaa to ja dziękuję. . . w popsieczkę nie gram” 🙂 Faktem jest, że daje się zauważyć gołym okiem skostnienie rynku – klepanie oklepanych standardów. . . Kto pierwszy przełamie lody i zacznie wydawać produkcje świeże i nowatorskie ten wygra dobrą pozycję na rynku na najbliższe lata. . . być może ktoś się odważy.

  2. Na grach to się znają ci, którzy tworzą ŚWIETNE pomysły w technologii JAVA, niektóre pozycje wręcz zrywają gacie. Podaję link strony (mam nadzieję, że nikt nie będzie za to zły):http://www.kongregate. comBraciszek całował mi stopy przez parę tygodni w podziękowaniu za takie źródło. . . To jest dowód na to, że można za parę dolców zrealizować nieprawdopodobnie miodne i oryginalne idee. Też nie musicie dziękować.

  3. Święta racja i najlepszy felieton na V. Oprócz tego, że zgadzam się w 100%, to muszę dodać, że rynek sam sobie zakłada klapki na oczy. Jeżeli będziemy cały czas dostawać „Tropical Crysis”, „Fun Racing”, „Bojo Bear adventures” albo „Revenge of the God: Slash everyone!” to rynek się zapadnie. Takie perełki jak Phill Harison został odepchnięty przez SONY z powodu swoich pomysłów. Co teraz robi SONY? Realizuje jego pomysły. Co robią inni? Wydają następne części serii (nie będę pokazywał palcem, ale chodzi mi o EA 🙂 albo to samo pod inną nazwą. Trzeba się cieszyć, że mamy takie perełki w branży jak Nintendo, czy Sony Japan, które pokazują, że schemat to nie podstawa tworzenia gry.

  4. Nie zgadzam się z niektórymi tezami w tekście malacara takoż i tu z częścią się zgadzam, a z częścią nie.

    Zacznijmy może od wyjaśnienia jednej rzeczy – marketingowcy NIE ZNAJĄ SIĘ NA GRACH.

    Na ich robieniu to chyba oczywiste i trudno się nie zgodzić. Natomiast czy nie znają się na ich promocji? Gustach, rynku, mechanizmów nim rządzących? Wybaczcie ale teza, że „fani i hardkory +producenci” znają się na rynku gier zdechła chyba w latach 80 kiedy ta branża wyrosła z krótkich majteczków w kropeczków 😉

    Oni znają się na wydawaniu i zarabianiu pieniędzy a to drugie często nie jest konikiem gier i ich developerów (ba, niektóre gry powinny być wydawane mimo niemal pewnych strat jakie przyniosą).

    Przepraszam, ale co oznacza stwierdzenie o wydawaniu gier, które zysków nie przyniosą? To jest biznes czy akcja charytatywna? Urwana myśl która mnie intryguje. Dlaczego mimo widma strat coś powinno być wydane?

    Jednym z większych problemów jest właśnie to, że potrzebujemy wydawcy. Otóż model dystrybucji, na którym obecnie ukrzyżowany jest przemysł gier, wymaga dużych nakładów.

    To truizm! A wiesz o ile byłby tańszy chleb gdybyś przynosił do piekarza własną mąkę itp? Tak jak np w Maroku co dzień rano kobity dreptają do lokalnej piekarni gdzie piekarz robi im placki za symboliczną opłatą. A gry? Pamiętacie ze Steam miał być rewolucją, która zmniejszy drastycznie koszty sprzedaży gier? Co tu dużo pisać. Wiele się ceny w steamie nie różnią od pudełkowych.

    Dodatkowo wydaje mi się, że da się skorzystać z kasy zarobionej na wyświetlaniu filmu w kinie w celu sfinansowania wydania go na dvd, BD czy innym UMD. Tak czy siak w wypadku filmów jest wiele różnych metod zarobienia pieniędzy.

    W kinach zarabiają tylko największe hity. Pomyślmy ile filmów powstaje w samym holywood a ile trafia do kin? Nawet nie procent, tylko promil reszta zarabia na dystrybucji VOD, sprzedaży praw dal telewziji i DVD/BD. Kino od czasu pojawienia się VHS coraz bardziej ma znaczenie jedynie prestiżowe. Inne metody takie same jak w grach gdyby popuścić wodze fantazji – plakaty, figurki, gry -(tu koło się zamyka)

    A gry? Jedną metodą zarobienia pieniędzy do niedawna było postawienie pudełek na półkach.

    Na zachodzie są całe firmy wydawnictwa specjalizujące się w książkach poradnikach do gier i radzą sobie doskonale

    I teraz mamy developera, który, w takiej sytuacji, przychodzi do wydawcy i mówi: mam pomysł na innowacyjną grę, chcę ją wydać. I tu pojawia się konflikt interesów. Developer zna się na grach i wie, że jego pomysł się sprzeda, ale ma bardzo nikłe szanse na przekonanie o tym wydawcy, ponieważ pierwszym pytaniem tego ostatniego będzie: ile na tym zarobimy.

    ile na tym zarobimy? Słusznie! W końcu gdyby developer miał know-how i był dobrym samarytaninem toby zrobił grę i dał ją ludziom za darmo. Ale przyszedł do wydawcy i chce jego kasy i know-how.

    Jaką więc otrzyma odpowiedź nasz biedny developer? Idź zrób jakiegoś shootera na tropikalnej wyspie, to się na pewno sprzeda i będzie cacy.

    I bardzo słusznie

    Developer wie, że jest to bzdura, bo shooterów na tropikalnych wyspach, gier o Drugiej Wojnie Światowej i MMORPG’ów mamy już wszyscy dość

    Skąd ta wiara, że developer wie trochę to pod publiczkę.

    Wydawców nie obchodzi faktyczny, zmieniający się z czasem, gust graczy

    Gusty się nie zmieniają. Gusta się kreuje. Powie ci to każdy początkujący marketingowiec. Gdyby nie kreacja reklamowa nie było Coli i Pepsi 😉 obydwie firmy to szczyt mistrzostwa reklamy i marketingu

    Niestety, tak długo jak wydawcy będą decydować o tym co jest lub nie jest wydawane

    A kto twórca gry?

  5. Przepraszam, ale co oznacza stwierdzenie o wydawaniu gier, które zysków nie przyniosą?

    Już tłumaczę 🙂 Ta sama sytuacja co na przykład z montowaniem samochodów takich jak Rolls Royce czy Bugatti Veyron. Nie wiem jak jest z tym pierwszym, ale w wypadku tego drugiego tracą na każdym egzemplarzu. Czy to oznacza, że nie powinni ich robić? Absolutnie nie bo to jest coś, co jest w pewnym sensie sztuką dla sztuki. Wiem, że takie podejście może być ciężko zrozumieć ale sprawa wygląda tak, że czasem trzeba zaryzykować ewentualne straty jeśli gra jest tego warta – czyt. jest na prawdę dobra i będzie zapamiętana, ale doceniona zostanie tylko przez jakąś tam, niekoniecznie zyskowną grupkę ludzi. To co robimy obecnie to skupianie się wyłącznie na produkcji Golfów (ciągnąć analogię samochodową) a przecież jest chyba sens raz na jakiś czas skonstruować coś, co nie będzie może tak popularne ale na pewno będzie w tym więcej sztuki niż w miejskim hatchback’u.

    A gry? Pamiętacie ze Steam miał być rewolucją, która zmniejszy drastycznie koszty sprzedaży gier? Co tu dużo pisać. Wiele się ceny w steamie nie różnią od pudełkowych.

    Eh, nie mówię w tym momencie o cenach gier na steamie tylko o kosztach wydawania gier na steamie. Dwie zupełnie różne rzeczy. Pamiętaj, że obecnie nawet przez steam gry są wydawane jednak przez dystrybutorów – mnie osobiście nie dziwi, że nie obniżają oni cen – ostatecznie dla nich główną metodą sprzedaży gier nadal są pudełka. A kto by je kupił gdyby na Steam cena była powiedzmy o 1/4 mniejsza? Schodziłyby co najwyżej edycje kolekcjonerskie bo ładnie wyglądają na półce. Ale, jak już powiedziałem, nie o tym mowa. Mowa natomiast o tym, że wrzucenie gry ze Steamworksem na Steam nie kosztuje właściwie nic w porównaniu z zaprojektowaniem, wydrukowaniem, złożeniem, wytłoczeniem, zapakowaniem i rozwiezieniem pudełek po sklepach na całym świecie. To obniża koszty wydania gry i, co ważniejsze, umożliwia wydanie jej bez udziału betonowego wydawcy. Problem w tym, że Steam jeszcze nie jest (i pewnie jeszcze jakiś czas nie będzie) standardem i podstawą wydawania gier. Aha, no i jeszcze dochodzimy tutaj do ludzkiej uczciwości, czyli czy developer, jeśli wyda grę wyłącznie przez Steam i bez pośredników, faktycznie wyda ją też po adekwatnie niższej cenie. Z tym może być różnie ale wiesz, nie wińmy naprawdę dobrego pomysłu za ludzką głupotę. Jeszcze jedno – nie porównuj tego do „biegania z mąką do piekarza” bo to jest zupełnie nieadekwatne. Internet daje pewne możliwości i wystarczy tylko z sensem z nich skorzystać.

    Nawet nie procent, tylko promil reszta zarabia na dystrybucji VOD, sprzedaży praw dal telewziji i DVD/BD

    No właśnie, czyli nie trzeba zamykać się w jednym konkretnym kanale dystrybucji. Robisz bardzo drogi film? Wydasz go do kin. Robisz tańszy film? Wydajesz go na DVD. Robisz jeszcze tańszy film? Dajesz go od razu do TV. Robisz mały, niszowy film? Dajesz go na Sundance channel czy jak to się tam nazywa. Za jakiś czas, jeśli dobrze wiem, będzie można wydać takie dzieło nawet na YouTube i też tam na nim zarobić, choć to są informacje typu „obiło mnie się o uszy”. Tak czy siak, jest wiele sposobów w jakie możesz zarobić na swoim filmie zależnie od preferencji, budżetu itd. W wypadku gier do niedawna sposób był jeden – półki w WallMarcie. Dzisiaj mamy dodatkowo Steam i trzeba imho tą inicjatywę wspierać choćby dlatego, że jeśli Steam miałby nie wypalić to szansa na pojawienie się kolejnych alternatyw niebezpiecznie zbliży się do zera. A wtedy do zera zbliży się też szansa na powstawanie dużych, ciekawych, niezależnych produkcji.

    Na zachodzie są całe firmy wydawnictwa specjalizujące się w książkach poradnikach do gier i radzą sobie doskonale

    Możliwe, ale to jest dodatek do gry a nie sama gra. W momencie kiedy musisz najpierw wydać kilkadziesiąt milionów na produkcję gry, rozprowadzić pudełka i dodatkowo rozreklamować tytuł to musisz zarobić na samej grze a nie na otoczce do niej, czy mówimy o poradnikach czy o figurkach (których produkcja też kosztuje, nawet jeśli są robione w Chinach).

    ile na tym zarobimy? Słusznie! W końcu gdyby developer miał know-how i był dobrym samarytaninem toby zrobił grę i dał ją ludziom za darmo. Ale przyszedł do wydawcy i chce jego kasy i know-how.

    Pytanie „ile na tym zarobimy” (w domyśle „ile na tym NA PEWNO zarobimy”, czyli jaki jest gwarantowany zysk) NIE JEST prawidłowym pytaniem w wypadku wielu tytułów. Czy byłoby to prawidłowe pytanie w przypadku Portal? Nie. Bo ta gra była jedną wielką niewiadomą. Mogła okazać się kompletną klapą. Nie okazała się, i miała szansę się nią nie okazać dlatego, że ktoś dał jej szansę zaistnieć na rynku nie zadając tego pytania. W wypadku takich ryzykownych produkcji prawidłowe pytania to „ile można na tym zarobić jeśli się sprzeda” oraz „jak bardzo posunie to do przodu rynek gier”. Zauważ ile firmy samochodowe wydają na prototypy, z których w bezpośrednim przełożeniu nie dostają ani centa. Robią to dlatego, że wiedzą, iż ROZWÓJ WART JEST PIENIĘDZY. Tymczasem wydawcy mają szansę, inwestując w rozwój zarobić na tym (nie pewność ale chociaż szansę) a korzystają z tej szansy niezwykle rzadko.

    I bardzo słusznie

    Skoro masz takie podejście to trudno, mogę tylko pochylić głowę i uronić łezkę. Przykre to jest dla mnie bo, tak jak piszę, ja uważam, że przemysł gier nie jest jak krowa i nie powinno się go trzymać w miejscu i doić. Powinien iść na przód i rozwijać się.

    Skąd ta wiara, że developer wie trochę to pod publiczkę.

    Pod publiczkę? Dlaczego? Może nie WIE, ale wierzy. Jest pewny, że to co tworzy jest dobre. I teraz jeśli wyda to na Steamie (lub w jakimkolwiek innym obecnym czy przyszłym alternatywnym kanale dystrybucji) może sam się przekonać czy ma rację czy nie. Tymczasem idąc do wydawcy usłyszy tylko jedno – „nie, nie, zrób FPSa w dżungli”. I w ten sposób pomysł nigdy nie doczeka się realizacji. A kto wie, być może mógł nawet stworzyć zupełnie nowy gatunek. Nie potrafię pogodzić się z sytuacją, w której ktoś odgórnie decyduje o życiu lub śmierci projektów. Szczególnie w sytuacji, kiedy teoretycznie taki system został stworzony (przez Nintendo) w celu uniknięcia powtórki z 1983’ego a tymczasem nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że w rzeczywistości niszczy innowację i powoduje regres ewolucyjny gier goniąc za niewymagającym klientem. Oczywiście istnieje możliwość, że przez puszczenie developerów samopas nagle Steam zostałby zalany produkcjami kompletnie beznadziejnymi, ale tu już wchodzą metody taki jak proste plusy i minusy od społeczności, tagi i kategorie. W ten sposób można kontrolować chaos jednocześnie nie zamykając się na innowację.

    Gusty się nie zmieniają. Gusta się kreuje. Powie ci to każdy początkujący marketingowiec. Gdyby nie kreacja reklamowa nie było Coli i Pepsi 😉 obydwie firmy to szczyt mistrzostwa reklamy i marketingu

    Tak, ale bez przesady. W pewnym momencie wszystko może się człowiekowi przejeść. Dlatego właśnie wspomniane przez Ciebie firmy oferują też Sprite’a, Fantę, Cherry Coke etc, a do tego takie wynalazki jak Coca Cola Zero. Gdyby marketingowcy mieli faktycznie taką absolutną siłę sprawczą to McDonald’s mógłby oferować tylko jeden rodzaj kanapki i i tak wyszedłby na swoje wyłącznie dzięki reklamie. Jak już napisałem w felku – IIWŚ w FPS’ach pokazuje, że gusta się zmieniają a coś, co zdaje się być stabilnym rynkiem po jakimś czasie robi się wyeksploatowaną, jałową pustynią. Mam wrażenie, że ten sam los spotka niedługo fantasy, utrzymywane przy życiu chyba tylko przez respirator w postaci WoW’a (choć może nie doceniam miłości Amerykanów do DnD).

    A kto twórca gry?

    Na to już chyba odpowiedziałem

  6. @SupriseA coś więcej możesz napisać? Na przykład. . . do kogo te słowa kierujesz? Albo w jakim kontekście? Czy to jest do mojego felietonu, czy do któregoś komenta? Jakby mało z tego co napisałeś da się wywnioskować. . .

  7. Pomysl, ze developerzy robia gry dla przyjemnosci jest moim zdaniem naiwny. Pewnie, ze sa i pasjonaci, ale tam gdzie sa duze pieniadze, tam reszta predzej czy pozniej schodzi na drugi plan. Tak sie dzieje, poniewaz ci pasjonaci wola skupic sie na tworzeniu, a na gore dostaja sie ci, ktorzy chca trzepac kase i tak naprawde w nosie maja co sprzedaja.

  8. Nie trafiłeś w felietonie:-)No i widać, że ułożyłeś najpierw tytuł, a potem zacząłeś pisać. Spróbuj odwrotnie – najpierw napisz, przeczytaj co wyszło, a na końcu ułóż temat:-) Będzie mniej Onetowo:D

  9. @SupriseDwie sprawy – po pierwsze: te onetowe porównania na V zaczynają się robić nudne. Po drugie: tytuł jest taki a nie inny dlatego, że jest to właśnie odpowiedź na felieton Mala. Jest dokładnie tak, jak napisałem we wstępie – przeczytałem felieton, zacząłem pisać komenta, uznałem, że będzie zbyt długi więc postanowiłem zamienić go w felieton. Czy schodzę z tematu? Możliwe ale to nie zmienia faktu, że ten tekst jest zainspirowany felietonem Mala. Kropka.

  10. Skoro o krowie wspominamy, to trzymając się bydlęcej rolniczej terminologii. . . Krowa musi, jeśli nie iść do przodu, to przynajmniej w ciągu dniówki „robić kierat” na łańcuchu i wsuwać trawkę do oporu. Z samego stania w miejscu i ryczenia mleka nie będzie. Niestety producenci chcieliby „gwarancji mlecznych” od stojącej w miejscu krowy. „Panie, jak Młódźka połazi, pożre to i tyle mleka da” – rzecze Developer, a Wydawca na to „To chłopie wsadź se tę krowę w ^(*$#!@, wolę zainwestować w mleczarnię!” Tak to właśnie wygląda, wydawca stąpa twardo po ziemi, a developer buja w chmurach i myśl,i że pieniądze to się same zarabiają. Ot i konflikt tragiczny gotowy.

  11. Ech, z takim gdybaniem zawsze są problemy, jak się nie pracuje w branży to sie nie wie ile co kosztuje i jak skomplikowane są wewnętrzne zależności, a jak się pracuje to ma się NDA, confidentiality agreement albo inne cudo i mordka w kubeł :] Żaden z artykułów ani nie odpowiada choćby częściowo na pytanie zawarte w tytule (a korzystając wyłącznie z internetu można to do pewnego stopnia zrobić), ani nie odsłania w ciekawszy sposób mechanizmów rządzących tym rynkiem. Garść tez i pobożnych życzeń, liźnięcie tematu z wierzchu.

  12. Już tłumaczę 🙂 Ta sama sytuacja co na przykład z montowaniem samochodów takich jak Rolls Royce czy Bugatti Veyron. Nie wiem jak jest z tym pierwszym, ale w wypadku tego drugiego tracą na każdym egzemplarzu.

    Dziwna analogia. Szczególnie, że akurat samochody wymienione to tak zwane marki prestiżowe i służą budowaniu marki. Dodam, że osobnej marki, bo logo VW na Bugatti nie uświadczysz.

    Eh, nie mówię w tym momencie o cenach gier na steamie tylko o kosztach wydawania gier na steamie. Dwie zupełnie różne rzeczy. Pamiętaj, że obecnie nawet przez steam gry są wydawane jednak przez dystrybutorów – mnie osobiście nie dziwi, że nie obniżają oni cen – ostatecznie dla nich główną metodą sprzedaży gier nadal są pudełka

    Steam ma już kilka lat a nadal jest ciekawostką, tą gorszą alternatywą

    Problem w tym, że Steam jeszcze nie jest (i pewnie jeszcze jakiś czas nie będzie) standardem i podstawą wydawania gier.

    Czyli ma się sprzedawać więcej i niewiele taniej w Steamie, żeby było więcej Steama i wtedy będzie taniej oookay.

    Z tym może być różnie ale wiesz, nie wińmy naprawdę dobrego pomysłu za ludzką głupotę.

    A dla mnie wolny rynek wyklucza określenie ludzka głupota. Mechanizmy rynkowe są bezwzględne i nie ma zmiłuj na donkiszoterię.

    Robisz bardzo drogi film? Wydasz go do kin. Robisz tańszy film? Wydajesz go na DVD. Robisz jeszcze tańszy film? Dajesz go od razu do TV. Robisz mały, niszowy film? Dajesz go na Sundance channel

    No tak, ale ty z tego co wdizę chciałbyś szystko w tym sundance channel. Jak hippis żadający sex&drugs&rockandroll depczący flagę. Milton Friedman by się zdziwił.

    Zauważ ile firmy samochodowe wydają na prototypy, z których w bezpośrednim przełożeniu nie dostają ani centa. Robią to dlatego, że wiedzą, iż ROZWÓJ WART JEST PIENIĘDZY.

    Rozwój a wydawanie całego widzimisie-szalonego-developera nie jest tym samym

    A wtedy do zera zbliży się też szansa na powstawanie dużych, ciekawych, niezależnych produkcji.

    Nie no proszę to jakiś fetysz kryje się w określeniu niezależne? To takie modne niezależne filmy, któyrch nikt nie ogląda, niezależna sztuka, która nikogo nie obchodzi i niezależne gry, które nikogo nie obchodzą

    Skoro masz takie podejście to trudno, mogę tylko pochylić głowę i uronić łezkę. Przykre to jest dla mnie bo, tak jak piszę, ja uważam, że przemysł gier nie jest jak krowa i nie powinno się go trzymać w miejscu i doić. Powinien iść na przód i rozwijać się.

    No tak, bo majorzupa to złym człowiekiem jest skomercjonalizowanym degeneratem z takim podejściem :(. No to chodźmy podpalmy komitety KC, o sorry podpalmy siedzibę ea, MS, ubisoft, Activision itp. Wtedy nastanie hosanna, wolność developerska, ludzie i pingwiny zaczną żyć razem w zgodzie 🙂 itp. A gry wrócą do poziomu Pentium 166 z Voodoo.

    Pod publiczkę? Dlaczego? Może nie WIE, ale wierzy.

    Pod publiczke, bo wystarczy na wielkie korporację coś ponarzekać i już sympatia ludu po stronie Twojej jest młody Padawanie 🙂 A wiara? Wiara i biznes to jak ogień i woda.

    Nie potrafię pogodzić się z sytuacją, w której ktoś odgórnie decyduje o życiu lub śmierci projektów

    A kiedy było inaczej? Chyba w czasach jak niedogolony pan Woźniak i Jobs w garażu robili pierwszego Appla w obudowie z drewna.

    Oczywiście istnieje możliwość, że przez puszczenie developerów samopas

    Istnieje możliwość? To pewne jak to, że kur pieje, a woda jest mokra.

    ale tu już wchodzą metody taki jak proste plusy i minusy od społeczności, tagi i kategorie. W ten sposób można kontrolować chaos jednocześnie nie zamykając się na innowację.

    No No no no to pięknie i ładne ale to brzmi jak hippisowska enklawa.

    Tak, ale bez przesady. W pewnym momencie wszystko może się człowiekowi przejeść. Dlatego właśnie wspomniane przez Ciebie firmy oferują też Sprite’a, Fantę, Cherry Coke etc, a do tego takie wynalazki jak Coca Cola Zero. Gdyby marketingowcy mieli faktycznie taką absolutną siłę sprawczą to McDonald’s mógłby oferować tylko jeden rodzaj kanapki i i tak wyszedłby na swoje wyłącznie dzięki reklamie.

    To się nazywa dywersyfikacja targetu i/lub oferty Coca Cola Zero odświeżyła wizerunek marki, która mówiąc prostym językiem na tle Pepsi była stara i nieatrakcyjna dla młodych klientów a dokładnie mężczyzn. Poza tym nad Zero chemicy Coli zrobili czary takie, że sobie prawie wypruli żyły. Stworzyli smak dokładnie taki sam jak czerwonej Coli bo kobieca Cola Light była dla męskiego targetu nieakceptowalna smakowo. Czyli co nie poszli na przód 😉 To majstersztyk najwyższych lotów dali stary-nowy produkt i został on zaakceptowany przez nową klientelę. Tak marketing może wszystko, absolutnie wszystko. Myślisz, że oni sobie nie zdają sprawy, że ludzie przełączają reklamy TV po 5 sekundach? Te 5 sekund wystarczy. To nie Ty ich robisz w trąbe. Tylko oni ciebie. A dlaczego po 5 sekundach? Bo po to reklamy są głośniej, żeby widz między innymi najpierw zaczął gmerać przy głośności a nie switch channel!!

    Na to już chyba odpowiedziałem

    No właśnie nie.

  13. @MajorzupaMasz dużo racji w tym co piszesz. Hahaha, najwięcej racji masz w tym, że mam lekko hippisowskie i idealistyczne poglądy na branżę. I cóż, osobiście nie uważam, żeby w tym, że chcę by było lepiej było coś złego (choć tak, zdarza mi się patrzeć bardziej życiowo na pewne sprawy ;)). Po prostu nie potrafię się pogodzić ze sprowadzaniem całego przemysłu do klonów Halo. Z drugiej strony nazwa przemysł dość jasno określa co rządzi tworzeniem i wydawaniem gier. No cóż, swoich poglądów zmieniać mimo wszystko nie zamierzam. Heh, w sumie nasza dyskusja trochę przypomina odwieczny spór developera z wydawcą – jeden chce tworzyć dzieło sztuki a drugi chce na tym dziele, niekoniecznie sztuki, zarobić bo bardziej twardo stoi na ziemi. Które podejście jest lepsze? Moim zdaniem ani jedno ani drugie – ot najlepiej by było znaleźć złoty środek. I to mnie właśnie martwi, bo ostatnio mam wrażenie, że szala coraz bardziej przechyla się wyłącznie na tą chcącą zarabiać stronę.

    No tak, bo majorzupa to złym człowiekiem jest skomercjonalizowanym degeneratem z takim podejściem :(.

    Bez przesady, nic takiego nie napisałem. Napisałem, że smutne jest dla mnie takie podejście. Jest realistyczne, racjonalne ale dla mnie po prostu smutne.

    Steam ma już kilka lat a nadal jest ciekawostką, tą gorszą alternatywą

    Czy ja wiem czy gorszą? Na pewno nie do końca wykorzystaną względem swojego potencjału – również przez Valve.

    Rozwój a wydawanie całego widzimisie-szalonego-developera nie jest tym samym

    A nie uważasz, że lepiej by było, gdyby to nie wydawcy ale klienci decydowali o tym co się sprzedaje a co nie? Moim zdaniem to trochę bardziej przypomina wolny rynek niż sytuacja którą mamy obecnie. Szczególnie, że aktualny model powinien w teorii zapobiegać wydawaniu gier słabych jakościowo, a przecież wszyscy wiemy jak wygląda sytuacja – gry z roku na rok są coraz bardziej zbugowane. Dla mnie to oznacza, że główny argument za tym modelem przestaje mieć sens.

    Pod publiczke, bo wystarczy na wielkie korporację coś ponarzekać i już sympatia ludu po stronie Twojej jest młody Padawanie 🙂

    Otóż informuję Cię, drogi Mistrzu, że to nie jest zagranie pod publiczkę. Ja po prostu żeby było lepiej chciałbym i żeby w co grać wszyscy, a nie tylko gracze niedzielni mieli ;). A czy snuję utopijne, oderwane od rynkowej rzeczywistości wizje. . . Być może.

    A kiedy było inaczej? Chyba w czasach jak niedogolony pan Woźniak i Jobs w garażu robili pierwszego Appla w obudowie z drewna.

    A czy ja napisałem, że kiedykolwiek było inaczej? 😉 Dobra, zasugerowałem wspominając o 1983 roku i o Nintendo, ale nie zmienia to faktu, że od kiedy istnieje dzisiejszy rynek gier zawsze ktoś decydował o tym co zostanie wydane. Tym niemniej powtarzam, mam wrażenie, że ta odgórna kontrola ostatnio wychodzi nam bokiem.

    Istnieje możliwość? To pewne jak to, że kur pieje, a woda jest mokra.

    No tak, w sumie racja. Ale z drugiej strony co w tym złego? Internet w dzisiejszym kształcie właśnie tak wygląda. I co? Owszem, jest zabagniony, ale sądzę, że nauczyliśmy się właśnie na nim dość żeby zapanować nad tym chaosem. Zresztą, sprawa jest prosta, nawet w sytuacji gdy każdy miałby możliwość wydawania swoich gier bez pośredników i tak ludzie kupowaliby tylko to, co chcieliby kupować. Pod tym względem nic by się nie zmieniło.

    No No no no to pięknie i ładne ale to brzmi jak hippisowska enklawa.

    Heh, już napisałem, że zdaję sobie z tego sprawę ;D Ale cóż, muszą istnieć tacy jak ja choćby po to, żeby tacy jak Ty mieli kogo sprowadzać na ziemię ;)Co do Coca Coli – Dobra, masz rację (choć jak dla mnie Cola Zero i tak smakuje nieco inaczej niż zwykła. . . choć może mam tylko takie wrażenie), ale wiesz, na rynku napojów jak ktoś nie chce coli to może sobie kupić sok i to o smaku niemal każdego możliwego owocu. Tymczasem co ma zrobić człowiek, który lubi turówki w dzisiejszych czasach? Odpalać po raz enty MOHH’a? 😉 Może ten rynek nie jest tak duży jak rynek FPS’ów czy gier casual ale czy faktycznie należy o nim zapominać?

    No właśnie nie.

    No to odpowiadam – o tym czy jego gra pojawi się czy nie na rynku powinien decydować developer (oczywiście w takiej sytuacji nie powinien oczekiwać finansowego wsparcia ze strony wydawców (no, chyba, że jakiś venture capitalist z Krzemowej Doliny się nim zainteresuje, haha) – przecież to nie Caritas ;))

  14. Zawsze mnie zastanawia ta wiara w to, że ludzie pragną nowatorskich, niezależnych i hardcorowych produkcji. . . Jak na razie zdecydowana większość rynku to różne Fify, NBA-xxxx, John Madden xxxx, + Simsy oczywiście i oddzielny świat Nintendo, też jednak mało hardcorowy. To jest ta masówka. Do tego dochodzi dosłaownie parę superprodukcji w stylu GTA IV – które trudno jednak nazwać produkcjami niezależnymi czy nawet nowatorskimi. Cała reszta rynku to drobnica.

  15. #11 To może coś w nich jest, skoro ja wcześniej nie widząc takich porównań również do Onetu nawiązałem?Słusznie, że postanowiłeś zamienić tak długi komentarz na felieton. Nadal jednak nie widzę przymusu do zatytułowania go w ten sposób.

  16. Dobrze Suprise, kajam się, faktycznie nie musiałem tytułować tekstu w ten sposób. Mogłem też wybrać wiele innych możliwych tytułów jak choćby „1983 – powtórka z rozrywki nadchodzi” czy nawet „Komentarzofelieton”. Mogłem też mega poprawnie politycznie, czysto, sterylnie i nieonetowo – „Felieton #32”. I zawsze znalazłby się ktoś, komu by się tytuł (lub cokolwiek innego) nie spodobał, nie przypasował czy nie współgrał z całością. Ale trudno, wybrałem taki – może następnym razem zanim wyślę felieton na V dam go Tobie, żebyś ocenił czy tytuł jest Twoim zdaniem adekwatny, odpowiedni i nieonetowy. Pasuje?Wybaczcie ironię drodzy czytelnicy, ale naprawdę czasami szlag człowieka trafia jak widzi do czego ludzie potrafią się przyczepić. . . A co do onetów, pudelków, faktów i super expressów. . . Jak walnę tytuł i cały felieton o tym, że komuś wyskoczył pryszcz na czole (na dodatek w sytuacji, kiedy wcale nie wyskoczył) to wtedy pogadamy o tego typu porównaniach – do tego czasu uważam je najwyżej za nudne.

  17. No to odpowiadam – o tym czy jego gra pojawi się czy nie na rynku powinien decydować developer

    No nie wiem. Ma dostać miliony dolarów na projekt i ten wydawca czy któś ma się odczepić i dać devowi święty spokój?

  18. No nie wiem. Ma dostać miliony dolarów na projekt i ten wydawca czy któś ma się odczepić i dać devowi święty spokój?

    Chyba tym razem nie przeczytałeś do końca.

    (oczywiście w takiej sytuacji nie powinien oczekiwać finansowego wsparcia ze strony wydawców – przecież to nie Caritas ;))

    Co mam na myśli? Ano to, że, tak samo jak filmy, tak i gry da się robić za mniej niż „miliony dolarów”. Oczywiście, produkcje AAA, czy nawet AA, kosztują krocie (szczególnie dzisiaj. Jutro zaś będą kosztować krociowe krocie). Ale grę da się zrobić za mniejszą kasę. Nie będzie naturalnie miała grafiki czy fizyki rodem z największych produkcji. Ba, pewnie nawet nie poszczyci się AI z wysokim IQ 😉 ale są ludzie, dla których jest to mniej istotne niż ciekawy, pomysłowy gameplay czy fabuła. Jedyne co chciałbym zobaczyć to porządny kanał dystrybucji takich produkcji – taki, który nie wymaga wielkich nakładów i umożliwia tym garażowym klepaczom zaistnienie na rynku bez pośrednictwa EA czy innego Ubisoftu. I tu właśnie widzę potencjał Steama. Dlatego też tak bardzo podoba mi się inicjatywa Microsoftu (dżizas, że mi to przez gardło przeszło xD)w postaci XNA i całej otoczki wokół tego projektu. Aha, jeszcze jedno – napisałeś, Majorze, że alternatywną sztuką, filmami i grami nikt się nie interesuje. A mi się wydaje, że jednak kilku się takich znajdzie. Nie interesuje się tym mainstream, przez co łatwo odnieść wrażenie, że zainteresowanie jest zerowe, ale to nie zmienia faktu, że jakichś, często trochę dziwnych ;D odbiorców takie dzieła znajdują :).

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here