Chcesz zamieścić reklamę? Kliknij tutaj!

Historia gier komputerowych pełna jest przykładów błędnych decyzji, które doprowadzały znakomite serie do marnego końca. Wiele z nich poległo na zmianie konwencji czy przeniesieniu danej marki z jednego gatunku do drugiego. Pierwszą nasuwającą się na myśl „ofiarą” takiego działania jest cykl Commandos. Po trzech znakomitych strategiach sztandarowa produkcja Pyro Studios stała się pierwszoosobową strzelanką. I choć wielu doszukało się w niej pozytywnych aspektów, dla większości fanów seria umarła. Nie dziwi więc fakt, iż gracze wstrzymali oddech na wieść o zrobieniu z Halo strategii czasu rzeczywistego.
Studiu Bungie Software, jak niewielu developerom, należy przyznać, że znają się na swym fachu. Gdy w społeczności growej uważano, że do grania w FPS-y niezbędna jest klawiatura i myszka, stworzyli oni produkt być może nieprzesadnie rozwinięty czy innowacyjny, ale za to diabelnie grywalny. Halo: Combat Evolved zmieniło sposób patrzenia na konsolowe strzelanki, czego najlepszym dowodem jest fakt, iż trzecia część serii – mimo prawie półtora roku od dnia premiery – wciąż utrzymuje się w czołówce najpopularniejszych gier sieciowych na Xbox Live.
Stworzenie z Halo strategii czasu rzeczywistego było ogromnym wyzwaniem. Z perspektywy czasu dobrze się stało, że na jej autorów wyznaczono inne studio – twórców legendarnego już Age of Empires, a więc Ensemble Studios. Powagi sytuacji niech doda fakt, iż Halo Wars jest ostatnią produkcją tego zasłużonego dla miłośników RTSów producenta gier. Jak spisała się odchodząca ekipa? Uspokajamy już teraz: choć można mieć kilka zastrzeżeń, ich najnowsza gra to kolejny dowód na to, że seria Halo łamie pewne stereotypy.
Historia opowiedziana w Halo Wars ma miejsce na dwadzieścia lat przed wydarzeniami, które znamy z Halo: Combat Evolved. Trafiamy więc do 26 wieku (2531 rok), kiedy to siły United Nations Space Command (UNSC) prowadzą jeszcze swe wcześniejsze wojny. Jednym z pierwszych działań, jakich jesteśmy świadkami, jest walka o planetę Harvest, na której Przymierze, jak na typowych obcych przystało, przeprowadza tajne operacje i planuje zgotować swym przeciwnikom niemiły los. I choć Will Smith jako Kapitan Steven Hiller nie został przewidziany, gracze nie zostaną zawiedzeni – w ich ręce trafi sierżant Forge, któremu sporadycznie pomagać będzie ponętna pani profesor Ellen Anders.
Już w tym momencie wypada ostrzec: po kampanii Halo Wars nie ma co spodziewać się głębi czy w wysublimowany sposób przekazanych wartości moralnych. Jest to niewielka gratka dla miłośników uniwersum stworzonego przez Bungie, jak również wielbicieli wojskowego patosu. Być może „drugiego dna” dodałaby grze jeszcze jedna kampania, przedstawiająca wydarzenia z perspektywy The Covenant. Niestety tej brakuje i mimo kilkunastu godzin, jakie spędziłem (naprawdę mile!) prowadząc wojska UNSC, człowiek czuje pewien niedosyt i odnosi wrażenie, że twórcom od samego początku po głowie chodziła idea DLC (downloadable content), którym zajmą się następcy Ensemble – Robot Entertainment.
Halo Wars jest grą, która rozczaruje zaledwie garstkę graczy, ale podobną ilość porwie bez pamięci tym, co oferuje. Budujemy bazę, tworzymy reaktory, lądowiska dla transportowców dostarczających zasoby, potem koszary, rekrutujemy pierwszych żołnierzy, konstruujemy pojazdy, ulepszamy wszystko i po czasie atakujemy. Potem ewentualny odwrót (jeśli jest czym), uzupełnienie braków i kolejne uderzenie. Jeśli graliśmy w najpopularniejsze strategie znane z komputerów osobistych, poczujemy się tu jak w domu. Znajdziemy tu wszystko to, czego potrzebuje miłośnik RTSów, tyle że podane w miłej, konsolowej oprawie. Misje nie odbiegają od standardów. Niestety w każdej rozbudowujemy swą bazę od nowa (choć ma to swoje uzasadnienie fabularne, związane z przemieszczaniem się). W trakcie zabawy natrafimy na kilka map i odmiennych stylów działania (chociażby konieczność wyeliminowania „podpakowanego” Scaraba, ochrona transportowców czy rozmieszczenie dział), które potrafią dać dużo frajdy... lub zniszczyć nerwy.
Ogromne brawa należą się twórcom za sposób, w jaki rozwiązali zarządzanie tym, czego jesteśmy świadkami na ekranie. Odpowiada za to świetnie zorganizowane sterowanie, choć nie tylko ono jest dowodem umiejętności autorów. Podstawą naszych działań jest sześć przycisków: cztery literowe i dwa bumpery. To one odpowiadają za zaznaczanie, zarządzanie jednostkami i wszelkie inne niezbędne operacje. Zostało to zgrane w taki sposób, że z podstawowymi czynnościami poradzi sobie każdy, nawet najmniej doświadczony gracz. Jednym kliknięciem zaznaczamy wszystkie jednostki na mapie. Drugim tylko te, jakie widnieją obecnie na ekranie. Wszystko przebiega szybko, bezproblemowo, a z czasem wręcz odruchowo. Cały gameplay został zbudowany tak, by można było czerpać przyjemność z każdej podejmowanej decyzji. Nie szukamy surowców i dobrych miejsc na kopalnie – niezbędne materiały przylatują transportami w momencie, gdy budujemy magazyny. Nie decydujemy gdzie postawimy bazę – otrzymujemy jedno, wyznaczone miejsce (tylko sporadycznie dwa lub więcej). A mając ją gotową nie zastanawiamy się gdzie postawić dany budynek – można je tworzyć tylko dookoła centrum dowodzenia.
Następna strona (2/2)
Jeżeli uważasz, że ten artykuł był dla Ciebie ciekawy, nie bądź bierny Poleć go innym!
Post edytowany 2009-02-24 o godzinie 09:22:03
Post edytowany 2009-02-24 o godzinie 13:46:22
Post edytowany 2009-02-24 o godzinie 13:46:44
OSTRZEŻENIE: Wszystkie komentarze na portalu Valhalla.pl są monitorowane. Nie obrażaj nikogo, pisz na temat i sprawdź pisownię. Niepodporządkowanie się do tych zasad będzie się wiązało z usunięciem twojej wiadomości.
Ranking:
1128 na 5797
Recencje użyt.: 0
Użytkowników przeglądających Valhalla.pl: 605 (605 anonimowych użytkowników i 0 zalogowanych)
Zalogowani: brak