Chcesz zamieścić reklamę? Kliknij tutaj!

Część z nas nowe lądy odkrywa po wieczornych wojażach. Na szczęście dla wszystkich, od kilku dobrych lat na rynku gier pojawiają się produkcje, którym skutecznie udaje się zaspokoić naszą potrzebę eksplorowania niezbadanych miejsc, bez narażania przy tym siebie i osób postronnych. Pośród wszystkich symulatorów, tycoonów i innych form strategii, w których możemy wcielić się we władców miast, wysp czy całych państw, stałe miejsce zajmuje seria Anno. Jej losy były dość burzliwe, a wszystko zaczęło się od wydanego przed jedenastu laty Anno 1602: Creation of New World. Forma rozgrywki, jaką zaoferowało studio Sunflowers Interactive, odbiegała odrobinę od standardów, a przez to gra zyskała równie wielką liczbę wrogów, co zwolenników. Ci drudzy okazali się jednak na tyle liczni, że po czterech latach zadecydowano o stworzeniu kontynuacji.
Sam temat Anno 1602 i jej dwóch kontynuacji - Anno 1503: The New World oraz Anno 1701 – jest na tyle obszerny, że wystarczyłby na kilka stron artykułu, jednak, co z przykrością trzeba stwierdzić, nie ma dziś pory na dłuższe wywody na temat tych produkcji. Co jednak należy mieć na uwadze, oba tytuły, podobnie jak pierwowzór, spotykały się z naprawdę zróżnicowanym odbiorem, otrzymując całą gamę ocen. Jedne z rozwiązań nieustannie chwalono, innymi gardzono, jednak przez ponad dziesięć lat seria zachowała swój specyficzny, niepowtarzalny klimat, który pokochały rzesze graczy. Nie dziwi więc ich pozytywny odzew na wieść ze strony Related Designs odnośnie powstawania kolejnej gry.
Na samym wstępie warto jest odpowiedzieć sobie na pytanie, co tak naprawdę jest założeniem serii Anno. Choć znajdziemy tu elementy związane z prowadzeniem działań wojennych, są to tytuły dalece różne od cyklu Total War. Dociekliwi znajdą tu wiele nawiązań do Age of Empires czy The Settlers, jednak produkcje Sunflowers ciężko jest wpisać w jakiekolwiek konkretne szablony, utarte przez inne marki. Anno pozwala na skolonizowanie wyspy, założenie własnej osady, a następnie dbanie o jej rozwój i doprowadzenie, dzięki czuwaniu nad wydobyciem surowców i zaspokajaniu zachcianek mieszkańców, do poziomu ogromnej metropolii. Anno 1404, zgodnie z nazwą, przenosi nas w czasy Średniowiecza, do XV wieku.
Całe szczęście przebieg zabawy nie różni się praktycznie niczym od tego, co znamy z tej serii. Zaczynamy zazwyczaj samotnie, na małym stateczku, na którym transportujemy materiały potrzebne do zbudowania pierwszych konstrukcji. Tworzymy skład, będący zalążkiem pełnoprawnego portu i miejscem, w którym będą gromadzone wszystkie nasze surowce, gdzie prowadzić będziemy transakcje handlowe i zdobywać podstawowe informacje na temat założonej osady. Następnie wyznaczamy pierwsze drogi, stawiamy chałupy do których wprowadzą się chłopi i zaczynamy planowanie. To właśnie rozsądnie podjęte decyzje, umiejętność wyobrażenia sobie, jak powinna działać cała wioska, zapewniają sukces w dalszej części zabawy. Anno to świat zależności, które w nowej grze nie tracą na znaczeniu.
Musimy dość szybko zbudować chatę drwala, jednak nie może ona być ani zbyt blisko miasta (wszak w otoczeniu muszą znaleźć się niezbędne drzewa), jak i nazbyt daleko od niego – inaczej wózkarze nie zdążą z kolejnymi transportami, a przepełniony tartak wstrzyma produkcję.
Jest to jedna z pierwszych i najprostsza z zależności, z jakimi będziemy się musieli zmierzyć. Ludność trzeba w coś ubrać – w tym celu budujemy farmę konopi, sadzimy rośliny wokoło budynku. Stawiamy też domostwo, gdzie produkowane będą tkaniny i ciuchy. Może się okazać, że jedna farma to za mało, a produkcja opóźnia się. W tym samym czasie poddani mogą zażądać wybudowania kaplicy (a z czasem i kościoła). Nagle musimy wybrać czy wyślemy ubrania dla króla, który poprosił o nie w formie daniny, czy też zaspokoimy zachcianki religijne chłopów? Jeszcze później może się okazać, że nadmiar wyprodukowanej konopi możemy zużyć na produkcję lin, a te do budowania statków. Tu pojawia się chyba największy urok serii, który w Anno 1404 wydaje się jeszcze silniejszy. Racjonalne, właściwie podjęte decyzje owocują bardzo szybko. Nasza troska o wysepkę nie musi wiązać się ze stałym dbaniem o najdrobniejsze, czasami wręcz irytujące szczegóły. Poprawnie rozwiązany łańcuch zależności może zostać pozostawiony sam sobie, a my mamy możliwość zadbania o kolejne postawione przed nami cele. Każdy wybór rodzi kolejne pytania, kolejne opcje możliwe do wykorzystania. Gdy coś w naszej osadzie zacznie nagle działać nieprawidłowo, specjalny system notyfikacji poinformuje nas o tym, sugerując miejsce wprowadzenia następnych zmian.
O ile w poprzednich odsłonach serii Anno położenie naszych wysp w pewien sposób decydowało o tym, jakie towary byliśmy w stanie wyprodukować, o tyle w przypadku najnowszej gry twórcy poszli o jeden (ogromny!) krok dalej. Na pewnym etapie zabawy gra przeniesie nas do krain Orientu, gdzie natrafimy na szereg zupełnie odmiennych architektonicznie budowli, na inne typy surowców, a przede wszystkim na narody, których potrzeby potrafią okazać się diametralnie inne od okcydentalnych nacji. Twórcy stawiają nas przed pewnym, dość interesującym wyborem: czy zdecydujemy się zupełnie zagłębić w kulturę wschodu, skupiając się na jej wymogach? A może też spróbujemy pogodzić wpływy obu cywilizacji, prowadząc jednocześnie dwie lub więcej kolonii? Osobiście wyniosłem z tego niesamowitą wręcz ilość frajdy, wynikającą chociażby z faktu, że na dalszych etapach rozgrywki część z towarów można wyprodukować jedynie wtedy, gdy posiadamy surowce sprowadzane z różnych zakątków całego globu.
Następna strona (2/2)
Jeżeli uważasz, że ten artykuł był dla Ciebie ciekawy, nie bądź bierny Poleć go innym!
post zmieniony przez moderatora 2009-07-10 08:50
Post edytowany 2009-07-10 o godzinie 08:50:59
OSTRZEŻENIE: Wszystkie komentarze na portalu Valhalla.pl są monitorowane. Nie obrażaj nikogo, pisz na temat i sprawdź pisownię. Niepodporządkowanie się do tych zasad będzie się wiązało z usunięciem twojej wiadomości.
Użytkowników przeglądających Valhalla.pl: 422 (422 anonimowych użytkowników i 0 zalogowanych)
Zalogowani: brak