Chcesz zamieścić reklamę? Kliknij tutaj!

Kampania zła rozpoczęła się w roku 2007. Nasz wierny pomocnik Gnarl obudził nas, Wielkiego Złego, z katakumb, byśmy jeszcze raz mogli szerzyć destrukcję, pożogę i inne synonimy zniszczenia. W dodatku do gry, wydanym w tym samym roku Raising Hell, byliśmy świadkami upadku naszego „bohatera”. Na końcu okazało się jednak, że jedna z naszych nałożnic jest w stanie błogosławionym, co pozwoliło nam liczyć na kolejną część apokalipsy.
Jeszcze raz okazuje się, że rację ma Gnarl, twierdząc, że zło zawsze znajdzie dla siebie drogę. To właśnie w Dziedzica Mrocznego Tronu wcielamy się w kolejnej odsłonie serii. Zaczynamy już jako kilkuletnie dziecko, opuszczone gdzieś w mroźnych górach. Początki naszej kariery są niewinne – niszczymy kilka bałwanów, odpalamy fajerwerki bez zgody rodziców i demolujemy stragany. Widok młodego Overlorda, nieśmiało stawiającego pierwsze kroki na Drodze Destrukcji rozbudził pewne nadzieje. Liczyłem, że kampania pozwoli nam ujrzeć rozwój naszego Mrocznego w pełnej skali – od młodości aż do zmierzchu Mrocznej Chwały.
Nic jednak bardziej mylnego. Szybko okazuje się, że Triumph Studios nie pokusił się na rewolucję. Po krótkim pierwszym etapie przenosimy się od razu do naszej Twierdzy Zła, gdzie, już jako Złotwórca słusznych rozmiarów, przechodzimy coś w rodzaju samouczka. Zagłębiając się dalej w rozgrywkę, jak na dłoni widać, że to wszystko już gdzieś widzieliśmy. Połowa gry to poszukiwanie czterech gniazd Minionów, czyli dokładnie to, co już raz robiliśmy. Do tego należy dodać kompletny brak zmian w grafice i już można postawić tezę, że Overlord II to raczej spory dodatek, niż pełnoprawna kontynuacja.
Oczywiście nie obeszło się bez nowych elementów. Pierwszym, co rzuca się w oczy, są trzy rodzaje wierzchowców, które dosiadać mogą nasze Miniony. Brązowi jeżdżą na wilkach, które świetnie nadają się do frontalnego ataku. Ich szarża może przewrócić cały zastęp wojsk Imperium, a skacząc mogą dostać się w niedostępne w inny sposób miejsca. Zieloni jeżdżą na pająkach, dzięki czemu otwiera się przed nami całkiem nowy wymiar – nasi podwładni mogą teraz biegać po ścianach, choć tylko w z góry wyznaczonych miejscach. Na końcu czerwoni, chyba najbardziej użyteczni. Dosiadają oni czerwone salamandry, a że są to jednostki atakujące na dystans, razem tworzą wysoce skuteczną jednostkę mobilną. Niebieskim poskąpiono środka transportu, ale za to są oni teraz niewidzialni podczas ruchu, co pozwala, na przykład, zanieść beczkę pełną materiałów wybuchowych w sam środek formacji przeciwnika.
Kolejna nowość to możliwość wejścia w ciało dowolnego z naszych sługusów. Kilkukrotnie spotkamy się z miejscem, gdzie ubrane w chrzęszczącą zbroję ciało Overlorda się nie zmieści. W takim wypadku musimy użyć specjalnego kamienia, by przelać naszą Czarną Duszę w ciało jednego z Minionów. Etapy te są ciekawie skonstruowane i wymagają więcej pomyślunku. Jako, że śmierć „przejętego” sługi zmusza nas do zaczęcia od nowa, musimy pokombinować, jak obejść przeciwników, nie wdając się w bezpośrednie starcie, co daje nam nieco wytchnienia od ciągłego trzymania lewego klawisza myszy (odpowiedzialnego za wysłanie Minionów do ataku), oraz ciągłego wciskania spacji (odpowiedzialnej za atak).
Ostatnie zdanie daje nam pojęcie, jak niewiele zmieniło się w mechanice rozgrywki. Nasz bohater jest dość ograniczony, skupiamy się głownie na machaniu mieczem i rzucaniu czarów. Na pierwszej linii frontu nie możemy być zbyt długo, ponieważ ataki wroga mają tendencję do skupiania się właśnie na Głównym Złym. Czarowanie to także mało pasjonujące zajęcie, stosowane głównie do przejmowania dusz mieszkańców zdobytych mieścin.
Zdecydowanie brakuje tu czarów ofensywnych, a wyprowadzenie skutecznej kombinacji klawiszy potrzebne do uzyskania określonego efektu magicznego nierzadko zmusza nas do dzikich harców na klawiaturze.
Nasza potęga opiera się więc na zastępach Minionów, które przywołujemy w określonych miejscach. Każdy kolor podopiecznych nadaje się nieco lepiej do innych zadań. Zieloni świetnie radzą sobie z bossami i mocniejszymi przeciwnikami, zwłaszcza jeśli zajdziemy takiego delikwenta od tyłu. Czerwoni to jedyne jednostki zasięgowe. Ich kule ognia, razem ze słabą sztuczną inteligencją przeciwników często pozwala nam zaoszczędzić punktów życia, kiedy to wróg, zapędzony w kąt nie może znaleźć odpowiedniej ścieżki, wystawiając się na nasz ogień. Niebieskie sługusy nie nadają się do niczego. No, potrafią pływać, co przydaje się w określonych momentach. Teoretycznie niebiescy potrafią też wskrzeszać poległych towarzyszy dowolnego koloru, ale w wirze walki ciężko jest to wyegzekwować.
Następna strona (2/2)
Jeżeli uważasz, że ten artykuł był dla Ciebie ciekawy, nie bądź bierny Poleć go innym!
OSTRZEŻENIE: Wszystkie komentarze na portalu Valhalla.pl są monitorowane. Nie obrażaj nikogo, pisz na temat i sprawdź pisownię. Niepodporządkowanie się do tych zasad będzie się wiązało z usunięciem twojej wiadomości.
Ranking:
769 na 5776
Recencje użyt.: 0
Użytkowników przeglądających Valhalla.pl: 493 (483 anonimowych użytkowników i 10 zalogowanych)
Zalogowani: fett, orzeh, sn666, digital_cormac, vramin, marioppp, szczygiell, sirdoom, qdwa, simonthered666