Jak osiągnąć zaszczyty, szacunek, sławę i wielkie pieniądze w naszej branży? Odpowiedzi na to pytanie szukają wszyscy – począwszy od niezależnego kodera freewarowych gierek po największego prezesa największego dystrybutora na świecie. Jak dobrać pracowników, jak zorganizować zespół, na co przeznaczyć środki i gdzie znaleźć ludzi, którzy – kiedy przyjdą święta – zagwarantują nam sprzedażowy sukces i kopie swojego dzieła pod każdą choinką? Setki analiz, tysiące słupków w Excelu i wytężanie mózgownic najtęższych umysłów chyba nie zawsze daje efekt. Wciąż bowiem okazuje się, że czasem stuprocentowe hity nie wypalają, a skazane na porażkę dziwa okazują się być kulciakami.

Często za wzór dobrze prosperującego studia producenckiego stawiane jest Valve. Trzymani w garści przez Gabe'a Newella zaworowcy jeszcze chyba nigdy się nie pomylili. Większość wydawanych przez nich gier to perełki, a niektóre – takie jak Half-Life czy Team Fortress 2 będą przez nas pamiętane jeszcze przez dziesiątki lat. Skoro coś tak prostego, jak Portal, potrafi być obiektem kultu tysięcy graczy na całym świecie, to wniosek jest prosty – Valve rządzi. Skuteczne szukanie pracowitych ludzi w kręgach modderskich, ukłony w stronę społeczności, dobre dobieranie wydawców, pionierskie innowacje, takie, jak Steam, zero skandali, ciężka praca i… chyba mamy receptę na sukces, co?

Niekoniecznie. O ile bowiem Valve rzeczywiście od lat tworzy hity i jest bardzo poukładane, o tyle okazuje się, że nie są to warunki konieczne do osiągnięcia sukcesu. A przynajmniej do stworzenia gier, o których będziemy pamiętać jeszcze przez wiele lat. Oto bowiem na drugiej szali połóżmy Ion Storm – dziwaczny twór, w swoim czasie finansowany przez Eidos Interactive, który może być z kolei doskonałym przykładem na to, jak NIE tworzyć prężnego zespołu, mającego osiągnąć cokolwiek w naszej branży.

Oto zbieranina przerośniętych ego z obrażonym na id Software Johnem Romero na czele wykupuje piętro wieżowca w Dallas w Teksasie i zaczyna się kłócić. Oczywiście – wśród nich są prawdziwe osobowości naszej branży – wspomniany Romero, twórca System Shocka i Ultimy Underworld Warren Spector czy Tom Hall, również z id. Ale zamiast ciężko pracować, jak Gabe Newell i jego kumple z Valve, Ion Stormowcy bawią się w prawdziwą anarchię – Daikatana powstaje kilka lat i okazuje się być koszmarkiem, Romero ze wszystkimi się kłóci i promuje się jako pierwszy playboy branży, pracownicy są wymieniani jak rękawiczki, a o jakimś ładzie i składzie w ogóle nie ma co mówić.

A mimo, że Ion Storm było totalnym przeciwieństwem Valve, studio to, choć działało znacznie krócej, niż zaworowcy (Eidos w końcu zdecydował się przykręcić kurek), dało nam dwie świetne gry, z których przynajmniej jedna jest wybitna. Tak, tak, Deus Ex i Anachronox to dla wielu produkcje znacznie bardziej kultowe, niż Half-Life czy Team Fortress. A poczęte zostały w chyba najbardziej zanarchizowanym studio w historii gier. Jasne, Deus powstawał w Ion Storm Austin. Jasne, Valve nie przydarzyły się takie wpadki jak Dominion: Storm over Rift 3. Ale prawda jest taka, że z to anarchii burzy jonowej wyrosła ikona gier komputerowych – Deus Ex.

Jak osiągnąć sukces? Odpowiedź pozostaje cały czas taka sama – nie wiadomo. Może działając rozważnie, powoli i tworząc brodatego głównego bohatera, a może samemu zapuszczając brodę, ubierając okulary i tworząc cyberpunkowe RPG w firmie, w której pracują wydający miliony dolarów szaleńcy? Czy o wszystkim decyduje przypadek? Miejmy nadzieję, że nie, ale wygląda na to, że ani zdrowy rozsądek, ani skoordynowane działanie wcale nie było konieczne do stworzenia doskonałej gry. I tak, cieszę się, że Deus Ex wraca :).

[Głosów:0    Średnia:0/5]

4 KOMENTARZE

  1. Ważny jest pomysł, a jeszcze ważniejsze jest jego wykonanie i o ile pomysłodawca gry w trakcie jej tworzenia ma kontrolę nad tym co powstaje, to powstaje coś dobrego. W przeciwnym wypadku wychodzi jakieś nieporozumienie. Potrafię wybaczyć, słaby pomysł, który został dobrze zrealizowany, ale szlag mnie trafia, kiedy dostaję grę z rewelacyjnym/rewolucyjnym pomysłem, która jest . . . słaba. I czuć czasami, że gdzieś pomiędzy pomysłodawcą, a wynikiem wydarzył się jakiś koszmarny głuchy telefon i zamiast kultowej gry dostajemy jakąś parodię, która nawet nie jest śmieszna. Czy dostając w ręce ostatnie tytuły nie mieliście podobnego wrażenia?ps. Na szczęście są jeszcze gry tak spójne, że mam wrażenie jakby jakaś wyższa siła nad tym czuwała.

  2. Jessssu, Anachronox ta gierka po prostu zwaliła mnie z nóg. Pamiętam do dziś jak przechadzałem się po futurystycznym świecie i podziwiałem widoki, które to doprawione były genialnym wręcz tłem dźwiękowym. Wystarczyło mi tylko tyle. Chodzić i chłonąć klimat, który to dosłownie wylewał się każdą szczeliną z kompa. To jedna z moich uber-ulubionych gier i na pewno jedna z najlepszych serwujących tak niepowtarzalny feeling świata w którym się poruszamy. Perfekt pod każdym względem. Co do Ion Strom, to zawsze, jakby na przekór wszystkiemu co o nich mówią do dziś, darzyłem ich wielkim szacunkiem. Bardzo zdolni ludzie którzy spieprzyli wszystko w zasadzie tylko i wyłącznie przez własną głupotę.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here