Undercover: Operation Wintersun to opowieść od nietypowym szpiegu działającym podczas II Wojny Światowej. Nasz kontakt, zanim zginął, przysłał dwa obrazki.

Kilkukrotnie już na Valhalli, zarówno w felietonach jak i w komentarzach, zdarzyło mi się wspomnieć o projekcie Apricot. Dzisiaj, w ramach tekstów popularno-developerskich oraz promowania Wolnego Oprogramowania, przedstawiam Wam wywiad z jednym z członków tego projektu, Darkiem Dawidowskim. Zgodził się on odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących samej gry jak i tego, jak wyglądała praca nad nią.

Valhalla: Może na początek powiedz kilka słów o tym czym jest Apricot, jakie były pierwotne założenia projektu i jaka jest Twoja w nim rola.

Dariusz Dawidowski: Apricot to trzeci z kolei, otwarty projekt Instytutu Blendera. Zapewne wiele osób widziało poprzednie „Elaphants Dream” i „Big Buck Bunny” – były to animowane filmy krótkometrażowe. W naszym przypadku jest to gra.

Instytut Blendera mieści się w Amsterdamie i jest to niejako centrum rozwoju tej znanej aplikacji do tworzenia grafiki 3d. Co jakiś czas zbierają się tu osoby z całego świata żeby pracować nad projektem, który wniesie coś do samego Blendera jak i do szeroko pojętego świata Open-Source. Nasz projekt ma trzy założenia – nie tylko stworzyć fajną , otwartą grę, ale również ulepszyć narzędzia do ich tworzenia oraz dostarczyć dokumentację i samouczki dla społeczności. Moja rola w tym projekcie sprowadza się do designu gameplayu, skryptowania i integracji wszystkich elementów w całość.

Valhalla: Czyli zasadniczo pracujesz w charakterze lead designera i szefa zespołu?

Witamy w Instytucie

DD: Nie. Na naszej stronie każdy ma fajnie brzmiący tytuł bo… tak jest fajnie. Zauważ że widnieją tam same „lead”, „director” itd. Dla wielu osób pojęcie „Lead designer” może być mylące. Założenie jest takie że nie ma szefów. Nie jesteśmy pracownikami, tylko wolnymi twórcami współpracującymi z Instytutem Blendera. Jeśli czymś „rządzę” to gameplayem, decydując o jego kształcie. Przez „gameplay” rozumiem tu kontrolę postaci – to jak reaguje na nasze akcje. Owszem, jako finalny integrator wszystkiego mam największą kontrolę nad całokształtem, ale generalnie zintegruję to, co zostanie mi dostarczone.

Valhalla: Ile osób wchodzi w skład zespołu pracującego nad grą? Jako że jest to projekt otwarty mniemam, że korzystaliście też z pomocy członków społeczności znajdujących się poza Instytutem. Czy tak było w istocie?

DD: Zespół pracujący nad projektem w Amsterdamie liczy 6 osób: Frank z Niemiec rozwija silnik Crystal Space, implementuje nowoczesne techniki wizualne jak HDR, rozmycie itp. Pablo z Hiszpanii pracuje nad powiązaniem Blendera i silnika Crystal Space aby lepiej współpracowały. Drugi Pablo z Argentyny jest animatorem postaci. Chris z USA tworzy modele otoczenia i levele, Campbell z Australli rozwija Blendera no i ja z Polski jestem od wspomnianego gameplayu i integracji.

Mamy również ścisłych współpracowników ze społeczności: Claire z Irlandii – muzyka i efekty, Jorrit z Belgii jest twórcą silnika Crystal Space i CEL więc pomaga w tej kwestii, Amir z Anglii pomaga programować silnik CEL oraz Marten ze Szwecji pracuje nad silnikiem animacji. Poza tym szeroka społeczność skupiona wokół silnika Crystal Space i aplikacji Blender również ma wkład w projekt. Czasem po prostu ktoś coś naprawi lub zajmie się drobniejszym zadaniem. Jak wspomniałeś, projekt jest otwarty, więc każdy spoza studia w Amsterdamie pracuje w wolnym czasie bez podpisanej umowy – z dobrej woli.

Valhalla: Czy taki przekrój głównego zespołu nie powodował powstawania problemów na tle tzw. „różnic kulturowych”? Zdaję sobie sprawę, że z większością wymienionych przez Ciebie osób znałeś się wcześniej choćby z IRC i Konferencji Crystal Space, ale teraz przyszło Wam bliżej współpracować – stąd to pytanie.

DD: Owszem różnice zdań występują, jak chyba w każdym przypadku jakiejkolwiek wspólnej ludzkiej aktywności. Jest przysłowie „Gdzie dwóch Polaków – tam trzy partie”, więc można ukuć nowe: „Gdzie trzech artystów i trzech programistów – tam dwanaście gier”.

Nie jestem specjalistą od zachowań społecznych więc nie wiem, czy te różnice są, jak wspomniałeś kulturowe, czy wiekowe czy wynikające z doświadczenia – ciężko powiedzieć.

Posłużę się przykładem – jako designer nie zaakceptowałem w grze kopania owiec i motyli w tyłek bo wydało mi się to dość słabym żartem. Nie w sensie jakiegoś zgorszenia, tylko jedne rzeczy są zabawne inne nie – zależy też od kontekstu. Czy to znaczy że mam rację? Nie wiem. Nie jestem może zapoznany z innym rodzajem humoru. Ale to nie koniec świata – część osób stworzyło swoją wersję gry, gdzie to jest zaimplementowane i w ten sposób każdy będzie usatysfakcjonowany. Jakość żartów poza kontekstem zależy też od wykonania – jeśli byłoby to kopanie w tyłek na miarę Monty Pythonowskiego „Ataku na Pearl Harbor”, to podpisuje się pod tym rękami i nogami. Reasumując – praca w grupie to wielkie wyzwanie i prawdziwa sztuka, nigdy nie jest łatwo i nie będzie – trzeba to zaakceptować jako normalną rzecz.

Valhalla: Ile czasu było przeznaczone na projekt?

DD: 6 miesięcy, z tym że część zespołu miała inne obowiązki przez jakiś czas.

Valhalla: Może pora powiedzieć wreszcie coś o samej grze. Jakiego rodzaju grą jest Apricot?

DD: Nasza gra jest kontynuacją filmu animowanego Big Buck Bunny. Występują w niej te same postacie. Użyliśmy część oryginalnych modeli pochodzących z animacji. Tym razem jednak protagonistą jest wiewiórka Frankie – antybohater (to teraz takie modne heheh!). Różni się więc tym od wielu gier, że zamiast być łotrem w imię dobra (i zabijać wszystkie stworki, które widzimy) – jesteśmy łotrem w imię zła (i zabijamy wszystkie stworki, które widzimy).

Jest to klasyczny plaftormer w trójwymiarowej przestrzeni. Główny gameplay ma opierać się na prostocie sterowania i ciekawych levelach. Nie ma tu żadnych wielkich odkryć bo nie mamy czasu ani środków na coś większego, choć szczerze mówiąc nawet nie chcę tu żadnych eksperymentów – plaftormówka typu nieśmiertelnego Mario to jest po prostu to. Niemniej dobrze jest mieć choć jedną innowację, która odróżnia tą grę od innych – jest nią realistyczna fizyka. To był jeden z trudniejszych orzechów z zgryzienia. Przykładowo, rzucony żołądź zachowuje się zgodnie z prawami fizyki – odbija się od półki skalnej, turla ze skarpy, wpada do rzeki. Mimo iż wciąż mało gier tak naprawdę szeroko wykorzystuje silnik fizyki to nie jest ona żadnym novum, ale wyzwaniem było tu połączenie jej z typową fizyką „platformówkową”, która z założenia musi być prosta. Nie chcemy żeby postać reagowała na ruch zbyt naturalnie, bo wtedy straci to swoją „kreskówkowość”.

Valhalla: Jak długą rozgrywkę zapewni Apricot graczom? Z tego co wiem w dużej mierze postawiliście na content (konkretnie levele) tworzony przez społeczność już po zakończeniu pracy w Instytucie.

Oto Apricot

DD: Ciężko to ocenić. Grupa niestety wiele razy padła ofiarą najstarszego błędu świata, znanego jako „feature creep”. Polega on na zbyt ambitnych założeniach a później grubych cięciach podczas zderzenia z rzeczywistością. Wciąż jest półtora miesiąca do wydania finalnej wersji i tu wiele uda się tu zmienić, ale na dzień dzisiejszy Apricot nie zapewnia żadnej długości rozgrywki. Nie ma czegoś co można by było nazwać levelem. Są 3 może 4 testowe mapy. Czy społeczność stworzy coś więcej? Nie wiem – było by świetnie. Ale tymczasem ja się tym zajmę w lipcu, gdy będę już w domu – ktoś musi je zrobić.

Valhalla: Dlaczego do projektu wybrany został akurat silnik Crystal Space? Kto wyszedł z tą inicjatywą? Czy to społeczność CS zaproponowała swoje dzieło Instytutowi Blendera czy to Blender zaprosił Crystal Space do współpracy?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here