DD: Szczerze mówiąc nie wiem, to chyba pytanie do Tona – głównego mózgu i serca Instytutu Blendera. Crystal Space to największy projekt open source tego typu, ma najwięcej możliwości i dobrą koncepcję. Szczególnie dzięki bibliotece CEL – jeśli spojrzycie na samouczki, które stworzyłem (notabene projekt jest już otwarty do ściągnięcia dla każdego, wystarczy wejść na apricot.blender.org) to możecie zobaczyć jak szybko można stworzyć chodzącą po podłodze postać. Kilka kliknięć 4 albo 5. Mimo to nie jest to rozwiązanie typu „Wyklikaj Grę”. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dołączyć do naszych „klików” program w C++ lub Pythonie. Chyba to połączenie dwóch przeciwstawnych wydawało by się koncepcji sprawia, że jest ciekawą propozycją.

Valhalla: Instytut Blendera to niestety nie jest kraina na końcu tęczy, w której zawsze znajdzie się jakiś garnuszek złota, a potrzeba przecież sprzętu i jedzenia. Jak finansowany był projekt?

Tu się ciężko pracuje

DD: Ależ jest! Przyjedź i zobacz. Ton zdradził mi jak to robi. Mamy tu takie wielkie okno od podłogi do sufitu. Jak wychylisz się i wyciągniesz ręce to – o ile byłeś grzeczny – pieniądze spadają z nieba prosto w garść! Oprócz tego przed każdym projektem Instytut Blendera prowadzi przedsprzedaż DVD. To co na nim jest i tak będzie dostępne za darmo w sieci, lecz jest to propozycja dla osób, które chcą sponsorować projekt, poczuć, że wspomagają open-source i to dobrze działa. Również sponsorzy – firmy komercyjne oraz organizacje niekomercyjne wspierają tego typu projekty. Czasem bezinteresownie, czasem potrzebują wykonania drobnych zadań lub choćby opinii specjalistów. Instytut Blendera prowadzi również szkolenia (na temat Blendera oczywiście), że nie wspomnę o książkach, koszulkach itp. Zbierając to wszystko razem myślę, że finansowo jest w porządku.

Valhalla: Co dokładnie znajduje się na wspomnianym DVD?

DD: W przypadku naszego projektu: oczywiście gra, samouczki, silnik, cały kod źródłowy, wszystkie pliki z modelami, słowem cały projekt. Można zobaczyć jak wygląda praca „od kuchni”.

Valhalla: Czy podczas tworzenia gry korzystaliście faktycznie wyłącznie z Otwartego Oprogramowania?

DD: Tak. I to nie tylko dlatego, że takie jest założenie – jesteśmy po prostu ślepymi fanbojami Otwartego Oprogramowania i każda nawet próba „soku w bok” skończyła by się niechybną zagładą nieszczęsnego osobnika (heheh). Na pecetach mamy zainstalowane Ubuntu. Używamy oczywiście Blendera ale też Gimpa i Inkscape, oraz kompilatora GCC i skryptów Pythona. Fakt, że w stu procentach nie da się ominąć zamkniętego oprogramowania choćby dlatego, że będziemy musieli dostarczyć grę pod Windows i Mac-OSX, więc i te systemy posiadamy.

Valhalla: W pewnym momencie dało się zauważyć w projekcie… rozdwojenie jaźni. Kolejne wpisy na apricotowym blogu sugerowały przenoszenie zainteresowania w stronę wewnętrznego silnika Blendera – Blender Game Engine. W efekcie tego procesu powstały w zasadzie dwie gry – jedna na silniku Crystal Space a druga na BGE. Jak myślisz, dlaczego tak się stało i jakie widzisz plusy i minusy takiej sytuacji?

DD: Będę patriotą (w końcu pół roku na obczyźnie bez ogórków kiszonych robi swoje!) i stwierdzę, że widzę plusy dodatnie i plusy ujemne. O plusie dodatnim już wspomniałem – mamy tutaj wolność wyboru. Nie jesteśmy pracownikami. Ten plus jest jednocześnie ujemny bo czasem każdy robi to, na co ma ochotę. Pewnego dnia trzy osoby z grupy stwierdziły że zrobią swoją wersję gry, ot tak, filozofii tu nie ma. Dzięki temu mamy dwie gry w cenie jednej czy to nie super? A mówiąc poważniej – nie wiem. Dajmy na ten przykład, że robisz drzewo do gry. Zapewne masz też jakieś oczekiwania jak będzie ono wyglądać. Jeśli te oczekiwania w jakiś sposób minęły się z rzeczywistością, to prowadzi to do frustracji. Inna sprawa, jakie są te oczekiwania. Gamedev to bardzo wymagająca dziedzina. Jeśli silnik nie wspomaga wizualnego ustawienia cieniowania za pomocą systemu węzłów, jak to jest zrobione ładnie i wygodnie w Blenderze, to trzeba robić to w skrypcie xml. Z punktu widzenia programisty xml jest i tak maksymalnym uproszczeniem. Z punktu widzenia artystów – maksymalną katorgą. Rzecz w tym, że gamedev to jest katorga (ale również i najlepsza przygoda) i trzeba się z tym pogodzić. Jeśli ktoś z czytelników Valhalli jest artystą i myśli poważnie o gamedevie, a jednocześnie boi się czasem skrobnąć paru skryptów to dam już teraz radę – polecam zająć się projektowaniem ikon do baz danych. Mimo wszystko jednak podstawą jest żeby każdy był zadowolony. Artyści lubią swoją grę zrobioną w BGE i to jest najważniejsze.

Valhalla: Czyli najzwyczajniej w świecie pojawił się drobny konflikt interesów?

DD: Czy konflikt? Myślę, że to jest normalne. To raczej sprawa zwyczajnej zmiany planów, wiem że wiele osób spodziewa się jakiejś medialnej awantury bo to zawsze przyciąga czytelników, ale niestety nie było tu rzucania talerzami czy czegokolwiek takiego. Rzecz polega na tym, że nie mamy obowiązku działać z jakimś konkretnym planem. Co innego byłoby w przypadku firmy, choć też niekoniecznie. Spójrzmy na wielkie projekty które się opóźniają nawet 5 lat – wolę nie pytać co u nich się dzieje.

Valhalla: Czy obie wersje różnią się czymś poza użytym silnikiem? Jak wygląda kwestia wymagań sprzętowych?

By później oglądać takie cuda

DD: Gry różnią się przede wszystkim designem. Artyści zrobili po swojemu – ja po swojemu. Zrealizowali pomysły, na które ja się autorytarnie nie zgodziłem w pierwotnej wersji gry. Jak widać trudna ze mnie osoba, więc nie dziwię się im. Dla mnie gra prosta znaczy piękna. Nie obsługujemy jej większą ilością przycisków niż dwa. Możemy łączyć je w kombosy, więc w grze mamy limit około czterech do sześciu akcji w zależności od realizacji kombosów. Nie ma w mojej grze lotu z podwójnego skoku bo niszczy to balans rozgrywki. Jeśli możesz wyskoczyć w powietrze i odlecieć niczym superman – jesteś nieśmiertelny. Miałoby to może sens gdyby przeciwnicy dysponowali bronią dystansową. Wersja Crystal Space dysponuje więc minimum akcji wykonywanych przez bohatera wzorem klasycznych plaftormówek i kładzie (właściwie ma zamiar) nacisk na fajne levele. Wersja BGE skierowana jest na wygląd i na postać samą w sobie jako ciekawą zabawkę.

Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe to trzeba tu jeszcze popracować nad wydajnością. W studiu mamy 4 rdzeniowe procesory, 8 GB ramu, GF 8800 a do tego po dwa monitory 24/20 calowe. Nie jest to więc sprzęt referencyjny i wydajność jest jeszcze słaba. Dla wersji Crystal Space chcę postawić wymagania procesora 2 Ghz i karty graficznej na poziomie GF FX5200 i mam nadzieję, że to uda się osiągnąć. O kierunku rozwoju wersji BGE niestety nie wiem zbyt wiele.

Valhalla: Jak oceniłbyś status pierwotnych założeń projektu na, chyba mogę tak powiedzieć, ostatniej prostej? Co udało się zrealizować a czego nie?

DD: Ja jestem zadowolony. Mam dwa tygodnie na dokończenie samouczków i cały miesiąc na skonstruowanie leveli (oczywiście w miarę prostych, składając je z gotowych modeli i używając płaskiego podłoża). Programiści Crystal Space mają ten czas na doszlifowanie paru drobnych rzeczy. Kilka miesięcy temu, w którymś z innych wywiadów, zapytany „co jest największą przeszkodą w tworzeniu tej gry” odpowiedziałem, że robienie jednocześnie silnika, narzędzi itd. Wszystkiego „obok” gry. To zawsze zabija amatorskie projekty. Ale w naszym przypadku to nie oznacza, że robimy coś źle. Po prostu musimy to zrobić bo po to właśnie tu przyjechaliśmy – by udostępnić nowoczesną, otwartą platformę dla twórców gier. Biorąc pod uwagę, że silnik Crystal Space został w wielu miejscach przepisany od nowa i zrobiliśmy mnóstwo narzędzi, samouczki, dokumentację oraz kolorową platformówkę – w kilka osób, w kilka miesięcy – to wielki sukces. Nigdy nie oczekiwałem Crysisa. Nie wiem jak ocenić status pierwotnych założeń – oczywiście rezultat minął się z nimi, tyle że zależy kto w co tak naprawdę po cichu wierzył. W jednym z pierwotnych założeń mieli być w grze nawet kosmici…

Valhalla: Jak widzisz przyszłość projektów gier w Instytucie? Filmy są już w zasadzie oczywistą oczywistością i na pewno na Big Buck Bunny się nie skończy. A czy będą następne gry? A jeśli tak, to czy przy ich tworzeniu będzie wykorzystywany CrystalSpace?

DD: Tego chyba nawet Ton nie wie, a tym bardziej ja. Następnym projektem będzie twór o nazwie kodowej „Durian” (wg. konwencji nazw kodowych Instytutu Blendera oczywiście owoc, choć jako anegdotę mogę opowiedzieć że pierwszy projekt, „Orange”, miał oznaczać kolor a nie pomarańczę, lecz ludzie wciąż to mylili i tak już zostało). Durian ma na celu użycie efektów specjalnych w Blenderze. Tyle mi wiadomo.

Skoro to już koniec to polecam artystycznie uzdolnionym czytelnikom wystartować do konkursu naboru do Duriana lub innego, następnego projektu gdy Instytut Blendera go ogłosi. To świetna okazja na dobry wpis do CV a Amsterdam to piękne i, wbrew obiegowym opiniom, bardzo spokojne a nie „bardzo wesołe” miejsce. Instutut Blendera jest jeszcze fajniejszy! Pozdrawiam wszystkich Wikingów.

Valhalla: Dzięki wielkie za wywiad i życzę powodzenia w ostatnich szlifach Apricot.

DD: Dzięki! 🙂

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here