INFORMACJA PRASOWA

Skorzystać z niego mogą zarówno grupy amatorskie, jak również małe niezależne firmy. Twórcy programu, firma EvoWare, przewidują wsparcie techniczne, marketingowe i finansowe, które ma pozwolić niezależnym twórcom na ukończenie swoich projektów gierkomputerowych. Pomoc małym zespołom ma obejmować między innymi przekazanie na własny użytek silnika Shark3d oraz tekstur ze studia Evermotion. Więcej o Inkubatorze Gier można przeczytać na oficjalnej stronie programu: www.inkubatorgier.pl

[Głosów:0    Średnia:0/5]

14 KOMENTARZE

  1. Jak chcecie jako tako zobaczyć jak wyglądają amatorskie grupy game developerów 😀 to zerknijcie na http://www.gamedev.pl można tam znaleźć kilka ciekawych projektów mniej i bardziej zaawansowanych. A sam osobiście mam nadzieje, że pomysł z inkubatorem wypali i pomoże ludziom się wykazać i twórczość gier w Polsce ruszy z kopyta 🙂

  2. Brakuje przede wszystkim jakiegoś portalu o tworzeniu gier, który pokierowałby ludźmi chcącymi tworzyć gry we właściwą stronę. Brakuje artykułów objaśniających w przystępny sposób bez technobełkotu proces powstawania gier i przebieg kariery w branży. Jeżeli dajmy na to na http://www.gamedev.pl są jakieś tutoriale-artykuły, to są kierowane do ludzi będących „choć trochę w temacie”. Potem wszyscy narzekją na czternastolatków, neokidów itp. Tylko skąd oni mają wiedzieć co to jest C++, klasy, obiekty, design doc, mile stones, crunch time, architektura MVC oraz inne „zaklęcia”. Amatorzy tworzący gry znają podstawowe terminy i zasady, a poza tym nie mają czasu na własne projekty i nie mają ochoty co chwilę tłumaczyć zapalonemu fanowi WoWa jak trudno zrobić MMORPG. Wogóle przydałaby się jakaś fundacja, lub coś w ten deseń dla ZAINTERESOWANYCH tworzeniem gier, aby odpowiednio ich pokierować w branży lub ewentualnie na starcie odstraszyć od ciężkiego developerskiego chleba. Skoro jest już Inkubator Gier pomyślmy o Inkubatorze Nowych Ambitnych Developerów.

  3. wiesz sensei, trudno się nie zgodzić z Tobą, ale nie do końca masz racje. Programowanie gier jest chyba jednym z bardziej skomplikowanych dziedzin programowania. Nie da się zrobić gier, napisać jakichś sensownych projektów nie mając tej właśnie podstawowej wiedzy o obiektach, klasach i tym podobnych rzeczach. Zanim weźmiesz się za tworzenie gier musisz przynajmniej w stopniu dobrym znać jakiś jeżyk programowania a dopiero poźniej siadać do konkretnego GUI czy to DXa czy GLa. Więc jeżeli ktoś sam w sobie nie będzie miał zapału żeby zobaczyć jak to jest tworzyć gry to żadna organizacja mu nie pomoże. . . a na gamedev.pl jest sporo artykułów i dla tych zaawansowanych jak i dla tych początkujących

  4. @ Sensei

    Brakuje przede wszystkim jakiegoś portalu o tworzeniu gier

    Nie brakuje. Gamasutra. com i Gamedev.net + strony i dokumentacje odpowiednich języków i bibliotek (i używanego silnika, czy to komercyjnego czy nie) to naprawdę wszystko czego potrzeba developerowi. Jak się chce to się znajdzie i się nauczy, Gamasutra jest tak wielka w swoich połaciach artykułów że takie narzekanie podchodzi pod bluźnierstwo ;D. Naturalnie konieczne jest też trochę starych dobrych papierowych książek (żeby się właśnie z nich nauczyć co to jest programowanie obiektowe), ale to które z nich są warte przeczytania można się już dowiedzieć ze wspomnianych portali. To czego faktycznie nie ma to portale tego typu komunikujące się z nami w języku polskim. Problem w tym, że istnienie takiego portalu sensownej wielkości byłoby wręcz szkodliwe. Już wyjaśniam. Otóż sprawa jest prosta, jeśli ktoś chce się brać za gamedev bez choćby podstawowej znajomości języka angielskiego to powinien z wejścia przyłożyć sobie pałą. Jeśli to nie pomoże i nadal delikwentowi przez myśl przejdzie, że przeżyje w tym świecie bez szekspirowskiej mowy to pozostaje już tylko strzał w czerep z dziewiątki bo nadziei dla takiego nie widzę. Owszem, nie przeczę, przydałoby się więcej takich tekstów jak ten, który ja kiedyś spłodziłem dla Valhalli ale nie może być w nich wszystkiego. Ba, nawet nie powinno. Z powodu wymienionego wcześniej – angielski to podstawa i dostępność wielu materiałów, głównie z gamasutry, wyłącznie w tym języku powoduje naturalny odsiew tych, którzy i tak łatwego życia by nie mieli. @ Newton

    a dopiero poźniej siadać do konkretnego GUI czy to DXa czy GLa

    GUI? Oj, chyba coś Ci się solidnie pokiełbasiło. A szkoda, bo do tego miejsca mówiłeś w miarę ze sensem.

    Programowanie gier jest chyba jednym z bardziej skomplikowanych dziedzin programowania.

    Po części na pewno, choć z drugiej strony są bardziej złożone kwestie. To co sprawia, że programowanie gier jest miejscami trudne to fakt, iż są one modelem rzeczywistości. Uproszczonym, ale nadal złożonym i wymagającym przemyślenia i zaprojektowania wielu elementów. Tym niemniej powiem tak: W dzisiejszych czasach głównym problemem jest nadal trwające przekonanie, że tworzenie gry to tworzenie silnika i gry. Tymczasem jest to bzdura i jednoczesna praca nad SDK i grą często zabija większość projektów. Dlatego dobrze, że goście z inkubatora dają na wejściu silnik do łapy i mówią „róbcie grę a nie silnik”. Dzisiaj praca ze startem od czystych bibliotek jest delikatnie mówiąc nadgorliwością w większości przypadków. Co do samego projektu zaś to zaśpiewam Wam piosenkę: „Ale to już było. . . ” I myślałem, że nie wróci więcej a tu nagle jest. Co mam na myśli? Inicjatywę Techlandu pod tytułem Techland Developers Hatchery. Coś, co żyło sobie bodaj od 2003 roku, swego czasu dało się o tym słyszeć, wywiady były. . . A potem cisza jak makiem zasiał. Dlaczego? Cóż, to już trzeba by spytać Techland ale mi się zdaje, że projekt najzwyczajniej nie wypalił. Obiło mi się o uszy, że udało im się uformować dwa studia, choć to informacja bardzo niepewna, a nie mam teraz czasu googlować za jej potwierdzeniem. Tak czy siak podobny projekt już był (miał znacznie lepszą stronę btw, choć na tej spodobał mi się tekst „być designerem” – może być dla niektórych niezłym zderzeniem z betonem rzeczywistości) i się zmył. Jak będzie z tym? Poczekamy zobaczymy, ale osobiście nie wróżę wielkiej przyszłości. Nie przy obecnej mentalności i edukacji – ale to już jakby osobny temat.

    • GUI? Oj, chyba coś Ci się solidnie pokiełbasiło. A szkoda, bo do tego miejsca mówiłeś w miarę ze sensem.

      chodziło mi o API a nie GUI za wolno pisze niż myślę hehe 😛

  5. Coppertop jak zawsze konkretny. Natomiast ja zgubiłem myśl którą chciałem przekazać. Brakuje artykułów, tutoriali uogólniających tematykę tworzenia gier. Takich, które kompletnym laikom wyjaśnią jaki język programowania muszą znać. Wy roztrząsacie problem obiektowego programowania w C++, a ludziki mają problemy typu czy w pascalu zrobię Farcry. Potrzeba publikacji nie naukowych, a popularno – naukowych. Trzeba wreszcie zasypać tę dokuczliwą dziurę na drodze od zera do developera. Musimy pomyśleć o kadrze developerskiej, a potem o inkubowaniu ich gier. Być może należy machnąć artykuł o planowaniu kariery developera gier. Taki walktrough począwszy od szkoły średniej i studiów.

  6. @Sensei

    Być może należy machnąć artykuł o planowaniu kariery developera gier. Taki walktrough począwszy od szkoły średniej i studiów.

    Być może, ale powstaje tu wiele pytań. 1) Kto ma to napisać?Otóż sprawa wygląda tak, że każdy developer w branży dostał się do niej inną drogą. Jeden pracował zupełnie gdzie indziej i jakoś wyszło, drugi wyrósł z modów, trzeci z normalnej grafiki. Pewnie to samo można powiedzieć o każdym zawodzie. Więc napisanie takiego „przewodnika” byłoby bardzo trudne między innymi z uwagi na różnice w drodze zawodowej każdego developera. 2) Którego zawodu ma to dotyczyć?Podczas gdy ten pierwszy problem da się jakoś obejść (ostatecznie mówimy tylko o tym „co trzeba umieć” – co wcale nie jest takie proste – a nie konkretnie „gdzie i którędy się udać”) tak tu pojawia się już większy problem. Gamedev to dziedzina określana tak ogólnie, jednak dzieli się na grafikę 3D, grafikę 2D, design, programowanie silników, programowanie mechaniki, programowanie AI, projektowanie leveli, tworzenie artworków (czasem wchodzące w skład obowiązków designera czasem osobnego członka zespołu), pisanie scenariuszy i dialogów etc. a do tego planowanie, dowodzenie zespołem, zarządzanie środkami. Mnóstwo różnych rzeczy. Powstaje pytanie – czego uczyć w takim artykule? Wszystkiego? To by była powieść a nie artykuł i na dodatek nietechnicznym byłoby to ciężko zrozumieć jedną połowę, a techniczni uznaliby za bełkot drugą. . . Poza tym, ktoś kiedyś na V słusznie mi wyklarował jak nieklarowny jest przemysł gier pod względem stanowisk i odpowiedzialności poszczególnych osób. W jednej firmie obowiązki lead designera są rozległe do tego stopnia, że zarządza on dosłownie każdym aspektem projektu. W innych – ograniczone do decydowania wyłącznie o kształcie jako takiej gry, podczas gdy zarządzaniem zasobami ludzkimi i wszystkimi innymi zajmuje się ktoś inny. Szef projektu, szef studia, producent jak zwał tak zwał, w każdym razie nie do końca wiadomo kto za co odpowiada w ogólnym rozrachunku. Faktycznie natomiast tekstów popularno-gamedeveloperskich brak, choć nie pasuje mi tu słowo „tutorial”. Kojarzy mi się z przykładami kodu, filmikami pokazującymi obsługę konkretnych narzędzi do edycji map czy modeli. A tymczasem te rzeczy są, jak już mówiłem, na stronach projektów z których się korzysta. I nie ma tu mowy o tworzeniu „uogólnionych” tutków. Zgoda jednak co do tekstów przybliżających problematykę gier laikom. Sądzę, że nie powstaje ich zbyt wiele między innymi dlatego, że często kiedy już coś wiesz wydaje Ci się to na tyle proste, że nie warto poruszać tematu. Teraz, kiedy to piszę mi samemu wydaje się to dziwne i nielogiczne a jednak tak jest.

    Takich, które kompletnym laikom wyjaśnią jaki język programowania muszą znać.

    Widzisz, tu pojawia się problem, o którym wspomniałem na początku tego posta. Nie da się stwierdzić czegoś takiego. Żeby być grafikiem nie potrzebujesz teoretycznie żadnego, choć dobrze by było, żebyś znał CG, GLSL i HLSL bo mogą się przydać. Żeby być designerem nie potrzebujesz żadnego, choć dobrze by było, żebyś znał ich kilka i jeszcze potrafił w nich coś sensownego napisać (wbrew pozorom znajomość języka programowania to nie to samo co umiejętność programowania). Jeśli chcesz być programistą to musisz umieć programować i znać. . . tyle języków ile się da. Prawda jest taka, że każdy cię czegoś nauczy a i nie wiadomo na co trafisz idąc do jako takiej pracy. Crystalspace to C++, Python, Unreal Engine to C++ i UnrealScript (ichni, oparty o coś tam, ale ichni język używany tylko w UE, którego musisz się nauczyć), Chrome Engine – bodaj C++ i Java, cokolwiek na XNA – przede wszystkim C# itd. Czyli jak widzisz im więcej wiesz tym lepiej. Jeśli dodatkowo chcesz być programistą silnika to dochodzi do tego znajomość DirectX, pewnie też OpenGL i wielu innych libów. Do czego zmierzam? Ano do tego, że fajnie byłoby zrobić dużo ciekawych artów o tworzeniu gier „od zera do bohatera” ale prawda jest taka, że jeśli ktoś strzela tekstem „czy w Pascalu zrobię FarCry” i traktuje to pytanie poważnie, a chce zostać programistą to powinien zrobić to samo, co w poprzednim poście radziłem aplikować przy nieznajomości angielskiego. Sprawa jest prosta – pewne rzeczy to podstawy „ogólnoprzemysłowe”, których trzeba się nauczyć i jest skąd się ich nauczyć. Jest mnóstwo książek, również poświęconych konkretnie programowaniu gier. Poza tym, w większości przypadków kiedy interesujesz się programowaniem to wiesz do czego jest Pascal, do czego C++ a do czego Ada. Tak samo interesując się grafiką raczej potrafisz stwierdzić, że do poważnej pracy lepszy jest Photoshop od Painta. A jeśli się tymi rzeczami nie interesujesz to. . . to raczej kariery jako grafik ani programista nie zrobisz w żadnym przemyśle, nie tylko gier.

    Musimy pomyśleć o kadrze developerskiej, a potem o inkubowaniu ich gier.

    Widzisz, tego niestety NIE załatwią popularno naukowe publikacje o gamedevie. To trochę tak, jakbyś powiedział, że National Geografic zasypuje dziurę między mną a fizyką kwantową. To trochę niepoważne. Owszem, podsuwa mi pewne podstawowe pojęcia ale nie wyjaśnia mi pełnego ich znaczenia. A ten sam efekt dzieje się niejako automatycznie kiedy interesujemy się grami, prawda? Ostatecznie chyba każdy prawdziwy gracz wie, że polygon to trójkąt w przestrzeni. Od tego oczywiście długa droga do programowania obsługi dynamicznego oświetlenia (która to umiejętność jest zbędna 90 procentom developerów ale mniejsza z tym) ale tak samo od wspomnianego National Geographic daleko do równania Schrödingera. Czuję, że trochę krążę dookoła konkluzji więc postaram się podsumować i uściślić o co mi chodzi. Ludzie, którzy poważnie myślą o pracy programisty wiedzą co potrzebują umieć. A przynajmniej powinni wiedzieć i powinni być w stanie znaleźć te informacje (bo jeśli nie będą potrafili szukać to poślady zbite). To samo dotyczy każdego innego zawodu wchodzącego w skład tego, co zwykliśmy zwać gamedevem. Podpowiem, że jeśli ktoś chce być designerem to na wspomnianej Gamasutrze znajdzie tyle informacji na ten temat, że mózg mu uchem wypłynie a życie przeleci zanim zdąrzy to wszystko przeczytać. Poza tym designer może np. przeczytać książkę „Game Design Theory & Practice”. Czy jest coś od czego programista powinien zacząć? Tak – „Symfonia C++”. Moim zdaniem. A potem kolejne książki i być może kolejne języki. Potem może coś typowo o programowaniu gier. Późno już i nie mam czasu dopracowywać posta więc pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że rozumiecie o co mi chodzi 😉

    • Żeby być grafikiem nie potrzebujesz teoretycznie żadnego, choć dobrze by było, żebyś znał CG, GLSL i HLSL bo mogą się przydać.

      HLSL i Cg to jeden i ten sam język, który został wprowadzony przez NVIDIe i Microsoft ale każda firma nazwała swoją specyfikacje inaczej. Prawdą jest to, że shader napisany w Cg będzie działał w HLSL i na odwrót (mniej więcej 🙂 )

      Czy jest coś od czego programista powinien zacząć? Tak – „Symfonia C++”.

      Całkowicie się z Tobą zgadzam. O tej pozycji powinien zacząć każdy kto chce rozpocząć zabawę z programowaniem nie koniecznie gier. Książka napisana przystępnie i bardzo miło się czyta

  7. HLSL i Cg to jeden i ten sHLSL i Cg to jeden i ten sam język, który został wprowadzony przez NVIDIe i Microsoft ale każda firma nazwała swoją specyfikacje inaczej. Prawdą jest to, że shader napisany w Cg będzie działał w HLSL i na odwrót (mniej więcej 🙂 )

    No właśnie, mniej więcej 😉 I przez to mniej więcej napisałem właśnie o jednym i o drugim ;). Może powinienem dać tam jakiś nawias w rodzaju „(choć to w sumie jeden czort)” albo napisać CG/HLSL ale nie miałem już czasu i siły na takie poprawki. Tak czy siak dzięki za zwrócenie na to uwagi, zawsze dobrze jest wyklarować pewne fakty 🙂

    Całkowicie się z Tobą zgadzam. O tej pozycji powinien zacząć każdy kto chce rozpocząć zabawę z programowaniem nie koniecznie gier. Książka napisana przystępnie i bardzo miło się czyta

    Dokładnie. Choć dla mnie bardziej istotne jest coś innego: Choć Symfonia uczy programowania w konkretnym języku to jednak można z całą odpowiedzialnością powiedzieć, że uczy programowania a nie tylko języka jak to mają niektóre książki w zwyczaju. To jest główna jej siła bo dzięki temu człowiek wychodzi z niej umiejąc naprawdę coś więcej niż odtwarzać zawarte w niej przykłady. Choć oczywiście to, że jest świetnie napisana to również bardzo istotna kwestia – styl „zobacz jakie to proste” zamiast „zobacz ile umiem” 😉

  8. O widzisz Coppertop, o takie publikacje jak twoje mi chodziło. Wiesz dla Ciebie czy dla mnie pewne rzeczy są zrozumiałe ale nie dla wszystkich. Pewnie pytanie „Czy w Pascalu zrobię Farcry?” jest głupie ale zawsze można dać głupszą odpowiedź. A taką zazwyczaj dostają „lamy i neokidy” od „developerów” na forach. A nie można odpowiedzieć w stylu „No nie da się, ale gdyby zrobić to w C++ to co innego, a najlepiej robienie silników zostawić specom a samemu skoncetrować się na projaktowaniu gier/grafice/muzyce/gameplayu”. Podałeś przykład Symfonii C++ jako podręcznika dla początkującego programisty. Zgadzam się z tobą w 100% chociaż na studiach moi wykładowcy lekceważyli tę książkę. Byłą dla nich za mało „naukowa” ale dla laików w sam raz , bo pisana prostym językiem, a nie technobełkotem. Bardzo mi się spodobała zasada nienadużywania zbyt wielu trudnych wyrazów w jednym zdaniu. Dobrze byłoby ją bardziej rozpowszechnić w podręcznikach.

Skomentuj Karol Stepnikowski Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here