Powiedzmy, że jakimś dziwnym trafem, skromny JA, otrzymuję od tak zwanej „branży” szansę. Dzięki temu, że przez dwadzieścia lat zamiatałem korytarze i wykonywałem za wszystkich czarną robotę, tak zwana „góra” uznała, że jestem pracowity oraz godzien zaufania i zaproponowała mi stworzenie własnej gry. W normalnych warunkach absolutna wolność kreacji jest niemożliwa, ale myślę, że nie jeden projektant czy producent wykonawczy w podobnej sytuacji staje przed nie lada dylematem. Jakim? Ano – czy stworzyć kolejny, nudny sequel czy coś naprawdę oryginalnego? Zagrać w ciemno czy va banque? Mieć niemal pewny zarobek czy zaryzykować?

Pomijając kwestie formalne, budżetowe, dodatkowe itp… zadaję sobie często pytanie – jak ja bym podszedł do problemu? Oryginalne gry zawsze kochałem. Pasjonowałem się Cywilizacją, chichrałem na dowcipach w Monkey Island, zaliczyłem nawet Hearts of Iron II, a ostatnio Assassina. Choć przyznaję, zdarzało mi się kupować „nudne sequele” tylko dlatego, że były tam uaktualnione składy i nowe piosenki, generalnie – staję ramię w ramię z tymi, którzy żądają od producentów większej kreatywności i podejmowania ryzyka. Ale czy sam zdołałbym je podjąć?

Czy mając do dyspozycji nieograniczone środki i utalentowanych pracowników rzeczywiście postawiłbym na oryginalne rozwiązania, które być może nie spodobają się masowemu odbiorcy? Czy gdybym miał zrobić długo oczekiwaną kontynuację kultowego klasyku, próbowałbym się przypodobać „hardkorowym fanom” czy zdecydowałbym się nieco uprościć rozgrywkę, postawić na mniej skomplikowany interfejs i bardziej dynamiczny system prowadzenia walki? W końcu przecież też chciałbym zarobić. Czy chęć osiągnięcia sukcesu i zbicia fortuny nie wygrałaby z moimi naiwnymi przekonaniami, że oto trzeba światu dać coś jak najlepszego, wyjątkowego, niepowtarzalnego?

Żeby być prawdziwym artystą-geniuszem trzeba być albo bardzo bogatym albo całkowicie pochłoniętym przez inny świat. Jeśli tylko ktoś myśli racjonalnie, wie, że sukces komercyjny pomoże i jemu i jego najbliższym. Duża ilość cyferek na koncie w banku zawsze się przyda. A porzucenie „ideałów oryginalności” nie jest jakąśtam zbrodnią – po prostu, zrobimy superową strzelankę z niesamowitym silnikiem 3D, zamiast pchać się w hybrydę RPG i symulatora lotu, rozgrywającą się na planecie zamieszkałą przez gliniane stworki. Oczywiście, czasem warto ryzykować, bo ryzyko zwraca się stukrotnie, ale… w ostatecznym rozrachunku i tak wszystko rozbija się o pieniądze. W przypadku gier oryginalnych większe jest ryzyko, ale i potencjalne zyski. A więc… wracamy do bezdusznych srebrników. I nie wiem czy to kwestia wieku czy doświadczeń… ale czasem myślę sobie, że w takiej sytuacji wolabym zgarnąć sutą prowizję za dennego klona, niż mieć w perspektywie „krocie albo nic”.

Nie dziwię się takim chłopakom z Shiny, którzy po wyprodukowaniu tak oryginalnych tytułów jak Earthworm Jim czy Messiah, postanowili w ciszy i zaduchu rzemieślniczego warsztatu wykuwać licencje filmów dla dzieci. Tak jest, ci sami magicy, którzy jeszcze parę lat temu czarowali nas swoim podejściem a la „liczy się tylko grywalność i oryginalne pomysły” teraz digitalizują facjatę Daniela Craiga w komputerowych wersjach Złotego Kompasu i… pewnie całkiem nieźle żyją. Pochwalić takiego zachowania nie mogę, ale czy mogę je potępić? Raczej też nie.

Wielokrotnie bowiem przekonywałem się, że te wszystkie gadki devów o oryginalności i przełomowości są funta kłaków niewarte. Czasem są zwykłą wymówką – bo „nie mamy budżetu”, bo „nie stać nas na licencję”, bo zupa była za słona… Dziwicie się ludziom, że produkują to, co się sprzeda, żeby w spokoju żyć i nie bać się wizyty komornika? Ja dziwię się coraz mniej i mniej. Lubię oryginalne gry, ale te naprawdę dobre i tak sobie dadzą radę. A oryginalność w imię samej oryginalności… niezbyt mnie przekonuje. Fajnie jest sławić nowe rozwiązania, kiedy jest się krytykiem, patrzącym na wszystko z boku. Ale gdyby przyszło co do czego, na pewno dwa razy bym się zastanowił, czy inwestować w oryginalność. Smutne?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Do kogo się zwrócić jak jeszcze nie dostałem nagrody z konkursu „Valhalla jeździ po bezdrożach”, który odbył się miesiąc temu, wyniki były 4 sierpnia, a ja tego samego dnia wysłałem dane adresowe. :(Sorry za offtop.

    • Do kogo się zwrócić jak jeszcze nie dostałem nagrody z konkursu „Valhalla jeździ po bezdrożach”, który odbył się miesiąc temu, wyniki były 4 sierpnia, a ja tego samego dnia wysłałem dane adresowe. :(Sorry za offtop.

      ja dostałem więc może pomyliłeś się w adresie

  2. Smutne jest to, że nawet Ci z pomysłami nie mają racji bytu – bo jak? Jak zrobić teraz Grę z polotem bez studia grafików, animatorów, dość pokaźnych rozmiarów walizki z pieniędzmi, całej tej elektroniczno-rozrywkowej papki, która z samą Grą ma niewiele wspólnego?Pełnowymiarowej gry – bo flashowe i im podobne nadają się do nudnego dnia w pracy. Producent i sumienie? :::: )A skoro to jest już branża elektronicznej rozrywki, „chłyty matetingowe” – nie mamy prawa wymagać, by chcieli mniej zarabiać, skoro sami im za to płacimy, cokolwiek rzucą ::: ) Wykreowaliśmy rynek, na który zaczynamy narzekać, ale aby „nie być w tyle” ciągle go wspieramy. Minęły czasy przypieprzania się do grafiki, mamy cośmy chcieli, więc teraz grafika rządzi rynkiem – tego przecież chcieliście. . drodzy gracze? : )Ale uczymy się na błędach – bo jak widać, to nie o grafikę chodzi. Pytanie, czy i tym razem ktoś posłucha. Tworzenie super oryginalnych, miodnych, gier długich i ciekawych i klimatycznych powoduje problemy – wieszanie wyższych poprzeczek, masę roboty, poświęcania czasu. A można tą masę roboty przełożyć na gwarantowany zwrot kosztów i spokojną przyszłość. I ja też się nie dziwię, gdzie pada nacisk. Możemy jedynie prosić, apelować i błagać o litość. Bo tak to wygląda, skoro Crysis’y, CoD’y przechodzimy w 10 godzin lub mniej, a są to Mega Tytuły Roku i zarabiają na kolejne produkcje krocie. MassE przerwałem po kilkunastu godzinach (rozłożonych na dni parę), bo boję się, że zbliżam się do końca!To tak, jak z pieczywem – jeśli chcę zjeść zdrowo i dobre – muszę je zrobić sam – tutaj nawet nie chodzi już o to, że muszę kupić najdroższe – bo najdroższe to % za markę, opakowanie, kilka ziarenek słonecznika – tyle, że na robieniu gier mało kto się zna : )Wyobraziłem sobie młodego chłopaka, który ma pomysł – zapisał go. Rozpisał nawet cały scenariusz, zrobił rysunki – koncepcja kupy się trzyma. Idzie z tym do studia – co może się stać? W gruncie rzeczy wszystko przepadnie, gdy zaczną się analizy sprzedaży w obrębie gatunku, kalkulacjach finansistów itp. A jeśli wypali – ile z oryginalnej koncepcji, wytworu specyficznego umysłu zostanie w kopii, którą wepchnę drżącą ręką do napędu? Małe szanse, aby sztab ludzi od marketingu i profesjonalnych projektantów przepuścili coś „wątpliwego”. Zastanawiam się, jak to się stało, że w ogóle mamy „klasyki”, „nieśmiertelne” tytuły. Opatrzność mówię Wam, opatrzność. O CoD4 czy C czy ME czy innych MegaHitach za 5 lat raczej nie będziemy pamiętali. Bo przecież nadejdą CoD52, C14, ME8. A zerkając na półkę, pośród dziesiątek kolorowych opakowań, gdy już zauważysz jedną z nich – zapytasz się ponuro sam siebie – k. . . o czym to w ogóle było? :pPomarudziłem, teraz liczę na to, że to wszytko g prawda ::: ) Tak, czy inaczej – i tak grać będziemy a prędkość z jaką żyjemy, podejmujemy decyzje, ulegamy reklamie i „kolorowej promocji” będzie mobilizowała twórców do jak najdoskonalszych marketingowo tytułów. Oby nie jeszcze krótszych, cukierkowych, uproszczonych : ) Bo na litość boską – brudny, mroczny, pogański i zły tytuł Diablo w odcieniach błękitu, różu i fiołków? Jak miodny i cudny nie będzie (przecież komuś za to płacą, by był) – to. . proszę. . . jak. . tak. . można. . ?

  3. W tej chwili świat nie wygląda już tak strasznie, jak to prezentuje trava. Dzięki czemuś takiemu, co się nazywa open-source, oraz takiemu innemu bajerowi, który się nazywa licencją LGPL czy GPL, czy inne BSD, mamy względnie spore pole do popisu dla indie-developerów. Mamy darmowe silniki graficzne, muzyczne, fizyczne, darmowe widżety, darmowe GUI i mnóstwo innych bajerów, które tylko czekają na jakiegoś zdolnego faceta (albo kilku), którzy będą mieli na tyle chęci i czasu, aby to wszystko w kupę połączyć. Fakt, że osiągnięty efekt prawdopodobnie nie będzie leżał na półce zaraz obok tych stricte AAA gier, w stylu Crysisa czy kolejnego CoDa; wystarczy jednak na tyle, żeby móc wydać grę. Przykład? Całkiem sławna ostatnio przygodówka Jack Keane, oparta na darmowym silniku graficznym OGRE3D; Ankh, na tym samym silniku. Może to nie są olbrzymie hity, ale drzemie w nich potencjał. I na pewno zarobiły tyle, by było możliwe wydać kolejną, udoskonaloną część (vide Jack Keane 2 ;]). Tak naprawdę z rzeczonego OGRE’a, gdyby ktoś chciał, może wycisnąć naprawdę solidną, nie ustępującą wielu topowym grom grafikę i wydajność. Można za darmo do tego podczepić obsługę PhysX’a. Można wykorzystać świetnego OpenAL do obsługi muzyki. . . Z tym, że stworzenie takiego cudeńka zajmie na pewno dużo dłużej niezależnym developerom (którzy pracują w małej grupie, za niewielkie – lub żadne – pieniądze), niż olbrzymiej grupie programistów, z gotowymi narzędziami. Niemniej jednak, jest to możliwe.

  4. . . . teraz digitalizują facjatę Daniela Craiga w komputerowych wersjach Złotego Kompasu. . .

    No no no, tylko nie „digitalizują”. . . 😉

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here