W piątek za sprawą firmy CD Projekt na polski rynek trafił tytuł, który chce konkurować z takimi tuzami jak Heroes of Might and Magic czy równie udanym King’s Bounty. Mowa oczywiście o trzeciej odsłonie Disciples. Już wkrótce przeczytacie recenzję tej ciekawej pozycji, zaś dziś przyjrzymy się głównym bohaterom – rasom, których losami pokierujemy.

W świecie Disciples 3 możemy spotkać przedstawicieli pięciu sił – Górskich Klanów, Hordy Nieumarłych, Przymierza Elfów, Imperium i Legionów Potępionych. Fabuła splata szczególnie silnie losy trzech ostatnich, i to właśnie tymi frakcjami pokierujemy w grze, i o nich będę dzisiaj pisał.

Nie dla cierpiących na dendrofobię

Każda z nich ma swoją rolę do odegrania, ale przede wszystkim jest unikalną siłą, nad którą przyjdzie nam przejąć kontrolę. Choć generalnie założenia dotyczące typów jednostek dla wszystkich są takie same, różnice w armiach poszczególnych frakcji widoczne są już na pierwszy rzut oka. I nie myślę tylko o wyglądzie czy nazewnictwie, ale przede wszystkim o charakterze sił i ich specjalności.

Specjaliści na każdą okazję

Skoro mamy mówić o różnicach poszczególnych frakcji wypadałoby przybliżyć nieco kwestie specyfiki charakteryzowanych armii. Ich siły (niezależnie od rasy) dzielą się na 4 typy jednostek. Pierwszą i chyba najważniejszą są wojownicy. To specjaliści od walki w zwarciu – silni, wytrzymali, gotowi na długotrwały bój. Im większe doświadczenie wojowników tym potężniejsze są to jednostki, o bardziej wysublimowanych umiejętnościach. Znajdą się tam zarówno typowi „wyrobnicy” pola walki, jak i prawdziwe „tanki” gotowe przyjąć (i oddać) olbrzymią ilość ciosów.

Drugim typem jednostek są magowie wszelkiej maści. Ta klasa, choć początkowo słaba, zdobywając doświadczenie staje się jedną z najbardziej niszczycielskich sił, gotową przechylić losy starcia na własną stronę. Wspierani zaklęciami ofensywnymi, defensywnymi, a także przywołując potężnych sojuszników magowie są siłą, na którą należy uważać szczególnie w dalszym etapie rozgrywki.

Trzecia grupa to jednostki uderzające z dystansu – łucznicy, nożownicy, ale także potwory ciskające we wrogów skałami. Właściwie wykorzystane w czasie bitwy potrafią znacznie ułatwić walkę, a wspierane umiejętnościami wyższo-poziomowymi mogę stać się kluczowymi jednostkami podczas starcia.

Pracowicie jak w ulu

Ostatnim rodzajem sił są tzw. jednostki wsparcia pełniące najczęściej rolę uzdrowicieli. Pozwalają przywracać punkty życia pojedynczym wojownikom, ale i całym grupom. To dzięki nim nasi żołnierze mogą walczyć pomimo odniesionych ran i dlatego właśnie wsparcie potężnego kleryka w poważnym starciu jest na wagę złota.

Każdej z armii przewodzi oczywiście bohater. Tych albo narzuca nam historia, albo możemy ich rekrutować w mieście. Nasi dowódcy, podobnie jak pozostałe jednostki, należą do określonych typów wojsk – są magami, wojownikami, łucznikami lub łotrzykami.

Potęga Imperium

Pierwszą frakcją, którą pokierujemy będzie Imperium. Choć gra daje od początku możliwość zabawy wszystkimi trzema, logika fabuły sugeruje właśnie taką kolejność.

Losy sił Imperium będą związane z dwójką bohaterów – rycerzem Lambertem i Inoel – boską wysłanniczką przybyłą do Neveendaru z tajemniczą misją. Pojawienie się tej drugiej obudzi w ludziach nadzieję na lepszy los Imperium nękanego wojnami. Niestety przyjdzie mu się zmierzyć zarówno z elfami, jak i mrocznymi siłami Potępionych.

Patrząc na jednostki dostępne w grze można powiedzieć, że armia Imperium rycerstwem stoi. To najbardziej rozbudowane z drzew rozwoju naszych oddziałów. Do dyspozycji mamy aż 10 typów jednostek tej kategorii. Oczywiście wybór niektórych zamknie nam drogę do innych, gdyż właśnie tak zostały skonstruowane ścieżki rozwoju w Disciples 3. Zaczynamy od zwykłego Giermka, który raczej powinien nazywać się Ofiarą lub Nieudacznikiem. Stosunkowo nieduża ilość punktów życia i słaby atak sprawiają, że jest to jednostka mało efektywna. Jednak jeśli tylko uda się ją nam awansować na wyższy poziom i starczy nam złota na wzniesienie odpowiednich budowli, w mieście możemy „upgrade’ować” tę ofiarę. Stanie się wtedy Rycerzem lub Łowcą Czarownic. O ile ten pierwszy jest ulepszoną (znacznie) wersją Giermka, o tyle drugi jest przykładem specjalizacji, gdyż poza zwykłymi parametrami ataku, obrony etc. ma umiejętność specjalną – w tym wypadku Podwójny cios.

Takich wyborów w Disciples będziemy mieli całą masę. Drzewa rozwoju zostały skonstruowane tak, że wybranie silniejszych jednostek (często posiadających specjalne umiejętności) na wczesnym etapie gry skazuje nas na małą różnorodność. Tak jak w tym przypadku – Łowcę możemy rozwinąć do Inkwizytora, a potem Wielkiego Inkwizytora i to już koniec, kiedy w przypadku Rycerza przed nami jeszcze co najmniej dwie inne decyzje (Anioł czy Paladyn, Święty Mściciel czy Obrońca Wiary). Im wyższa klasa postaci tym lepsze są jej statystyki (zdrowie, atak etc.), ale także umiejętności specjalne, których jednostki wysoko wyspecjalizowane mogą posiadać nawet kilka. Wszystko oczywiście za odpowiednio wysoką cenę – w złocie i surowcach.

…gra każdą z nich zmusza do wypracowania zupełnie innej taktyki…

Równie ciekawie przedstawia się drzewko rozwoju jednostek wsparcia. Tu do dyspozycji mamy aż 7 postaci. Znów jednak wybór na samym początku zadecyduje o dostępności poszczególnych jednostek. Akolitka, z którą rozpoczynamy przygodę jest raczej kulą u nogi niż prawdziwym wsparciem. Mało punktów życia i równie mało uzdrawiania – to jej podstawowe cechy. Prawdziwym dylematem jest jednak decyzja, którą musimy podjąć w momencie jej awansu. Tu wybór dotyczy przede wszystkim strategii jaką przyjmiemy w dalszych walkach. Jedna gałąź bowiem, którą rozpoczyna Zakonnica gwarantuje uzdrawianie wszystkich jednostek na polu bitwy, druga (Kapłanka i jej następczynie) to możliwość leczenia większej ilości punktów HP jednakże u jednej konkretnej jednostki. Ja postawiłem na ilość, choć nie bez dylematów. Głównie za sprawą umiejętności specjalnych najlepszej „pojedynczej” kleryczki – Hierofantki, która posiadała możliwość wskrzeszania zabitych jednostek czego nie umiała żadna z „masowych”, nawet najsilniejsza z nich – Prorokini.

Mniej obficie przedstawiają się drzewa rozwoju magów i strzelców. Tych pierwszych mamy pięciu, plus jednego wyjątkowego, który będzie pełnił raczej rolę tanka, a nie maga. Zaczynamy od Ucznia, który szybko awansuje do Maga Bojowego i podobnie jak było to wcześniej będziemy musieli wybierać między szybkimi profitami w postaci Elementalisty, który może przywoływać Żywiołaka Powietrza lub stawiać na stopniowy wzrost mocy, idąc ścieżką Czarodzieja i Białego Czarodzieja. Jednostką wyjątkową, owym wspomnianym przeze mnie „tankiem” jest Tytan charakteryzujący się olbrzymią ilością HP i niezłym współczynnikiem ataku. Posiada on również zdolność wywoływania trzęsienia ziemi, które zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom przebywającym na planszy.

Najskromniej prezentują się strzelcy. Zaczynamy od Łucznika, aby przez Strzelca zostać Zabójcą Imperium. Nie oznacza to jednak, że jednostki te nie odgrywają znaczącej roli w trakcie starć. Szczególnie Zabójca posiadający aż trzy zdolności specjalne jest wyjątkowo „paskudnym” przeciwnikiem.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

BRAK KOMENTARZY

ZOSTAW ODPOWIEDŹ