Zune? A cóż to za nazwa?! Chyba dziwniejszej (albo jak kto woli - głupszej) już nie dało się wymyślić. A jednak ponoć tak ma się nazywać nowa, przenośna konsolka Microsoftu.

Powinienem w zasadzie napisać pełna wersja gier ponieważ ich rodzimy wydawca – firma CD Projekt – w jednym pudełku od razu, z niewielkim poślizgiem w stosunku do zachodniej daty premiery, wydał pierwszą i drugą odsłonę Penumbry. Na trzecią jeszcze trochę poczekamy. Teraz więc skupimy się na tym, co już możemy sprawdzić w akcji.

Przerośnięte igloo

Lasery…

Jak pisałem we wstępie recenzowana produkcja zaskakuje kilkoma dość nietypowymi rozwiązaniami. Jednym z nich jest widok FPP, który moim zdaniem doskonale sprawdza się w trakcie zabawy. Ta zaś pozwoli nam odwiedzić mroźną Grenlandię. Prowadzona przez nas postać otrzymuje list od swego ojca, z którym utraciła kontakt dawno temu. Treść tej wiadomości jest dość enigmatyczna i na tyle tajemnicza, że nasz bohater odwiedza sklep, w którym kupuje kalesony i ciepłą wełnianą czapeczkę, by po chwili wyruszyć w podróż swego życia (lub śmierci). W Przebudzeniu i Czarnej Pladze zwiedzamy ukrytą pod lodem Grenlandii kopalnię, jaskinie, wszelkiej maści pomieszczenia techniczne czy składy i składziki oraz (już w drugiej części) dużą bazę. Nie chcę zdradzać fabuły tej produkcji, więc nie będę się dalej rozpisywał na ten temat. Wspomnieć muszę jednak, że obie części Penumbry da się przejść w zaledwie trzy może cztery wieczory. Nie jest to więc tytuł bardzo długi. Oczywiście zakładam tu, że spędzamy przed komputerem przynajmniej kilka godzin na raz z czym nie powinno być problemu jeśli tylko mamy trochę wolnego czasu. Recenzowany tytuł potrafi wciągnąć nie pozwalając nam odejść od peceta.

Przygody smak

Ciemno…

Skoro mamy do czynienia z przygodówką, to na pewno zastanawiacie się jak jest z poziomem zagadek. Niestety w tej materii jest przeciętnie. W obu częściach Penumbry na palcach jednej ręki da się policzyć liczbę łamigłówek, które sprawią, że chociaż na chwilę będziemy musieli wprawić w ruch szare komórki. Mniej więcej 90% czasu gry spędzamy na penetrowaniu korytarzy i pomieszczeń, podnoszeniu każdego przedmiotu i jeśli tylko jest to możliwe, upychaniu go w plecaku. Po zapełnieniu inwentarza znów wędrujemy szukając miejsc, w których znalezione „skarby” możemy połączyć bądź po prostu użyć. Z reguły ich zastosowanie jest jednak dość oczywiste. Nawet mnie, osobie nie będącej fanem gatunku zagadki nie sprawiały problemów. Zawiedzie się więc ten, kto nastawił się na intensywne „przygodogłówkowanie”.

Co z oczu, to z serca

Zawiedzione będą również osoby uwielbiające horrory i chwile, gdy zimne, czarne macki strachu dotykają ich pleców. Na pewno nastrój gry potęguje to, że zabawa ukazana jest z perspektywy pierwszej osoby. Równie dobrze wypadają efekty dźwiękowe. Woda kapiąca w jaskiniach, szmery czy szelest czegoś poruszającego się w ciemnościach, jęki postaci, które zobaczymy w drugiej części gry. Tu twórcy stanęli na wysokości zadania i z ręką na sercu przyznaje, że przed pierwszym spotkanym w Czarnej Pladze przeciwnikiem uciekłem gdzie pieprz rośnie. Dopiero w bezpiecznej lokacji mogłem uspokoić walące jak młot pneumatyczny serce i sięgnąć po „nikotynową przekąskę”, której dla uspokojenia używa nawet Solid Snake. Odpowiedni nastrój buduje też muzyka choć jest jej zdecydowanie za mało. W trakcie zabawy w kółko słuchamy dosłownie kilku skądinąd przyzwoitych utworów. Nie przekonali mnie również aktorzy podkładający głosy pod nielicznych ocalałych mieszkańców bazy.

Ciemniej

Cały opisywany przeze mnie czar pryska jednak jak mydlana bańka kiedy rozgryziemy kilka mechanizmów rządzących tą produkcją. Jej autorzy wpadli na dobry pomysł. Strach, poczucie zagrożenia miała w Penumbrze potęgować niemoc naszego bohatera, który w bezpośrednim starciu z przeciwnikami z reguły umiera. Mieliśmy być skazani na nadstawianie ucha, wyłapywanie niepokojących odgłosów i skradanie się w mroku. Niestety szybko zauważymy, że psy spotykane w kopalniach nie potrafią doskoczyć do nas kiedy stoimy na wysokich skrzynkach. My natomiast możemy je okładać ciężkimi przedmiotami kiedy wybijają się w powietrze próbując nas ugryźć. Z reguły zamiast się skradać robimy kupę hałasu i uciekamy na zawczasu przygotowaną „pozycję obronną”, gdzie masakrujemy zwierzaki. Nie inaczej jest z „potworami” w bazie. Wiecie już, że przy pierwszym spotkaniu z nimi prawie narobiłem w spodnie. Po chwili zdałem sobie jednak sprawę z tego, że zatrzymuje je wczytywanie danych. Goniącą nas bestię gubimy poprzez wejście do jakiegokolwiek pomieszczenia, które dogrywa się przez kilka sekund z twardego dysku. Wbiegamy do niego, czekamy pięć sekund i wychodzimy. Już jesteśmy bezpieczni. A skoro jesteśmy przy źle rozwiązanych elementach, to po prostu muszę wspomnieć o jadowitych pająkach goniących nas w ciasnych korytarzach. Elementy „zabawy” z nimi związane polegają na przemknięciu w określonym czasie przez labirynt złożony z kilku korytarzy. Skręcamy w złą odnogę? Giniemy. Za wolno wymachujemy kilofem potrzebnym do przebicie się przez ścianę? Giniemy. Źle wymierzamy skok? Wpadamy do kwasu i giniemy. Ten element rozgrywki jest po prostu tragiczny. Niestety z podobną gonitwą spotkamy się w Penumbrze przynajmniej kilka razy.

Pies. Kulawy pies

przeciętna oprawa

Na tle oprawy dźwiękowej dość przeciętnie wypada grafika. Najbardziej rzuca się w oczy animacja potworów, a w zasadzie jej brak. Szczególnie źle wypadają tu wymienione przed chwilą psy i pająki. Lepiej mogłyby również wyglądać lokacje. Wielu brakuje tego nieuchwytnego czegoś, co sprawia, że przez chwilę stoimy i podziwiamy te, do których się przyłożono (uwieczniona na fotce stołówka z pięknym światłem sączącym się przez okna). Generalnie oprawa graficzna zatrzymała się na przystanku „przeciętna”, choć jej kolejnym mocnym punktem są momenty kiedy autorzy bawią się oświetleniem. Rzućcie flarę do jakiegoś pomieszczenia czy potrząśnijcie świecącą pałeczką a zaraz otoczy was poświata, którą równie dobrze mogliby roztaczać nieumarli. Zapalcie lampy UV w jednej z lokacji, by zobaczyć „notatki” szaleńca. Brrr – brawo! Tak powinno być przez całą grę.

Cienie

I tu znajdziemy jednak element brutalnie odzierający Penumbrę z klimatu. Jest nim kucanie. Zdziwieni? Ja byłem. Sprawa wygląda tak – nastrój recenzowanej produkcji potęgować miały egipskie ciemności od czasu do czasu przeganiane „mocą” latarki czy flar. Nie możemy ich jednak zbyt często używać ponieważ mamy mało baterii, a potwory zwracają uwagę na światło. Autorzy zmuszają nas więc do kucania i skradania się w mroku. W tej pozycji ekran co kilka sekund rozjaśnia się tak, byśmy mogli coś zobaczyć. I tu leży pies pogrzebany. Grając w nocy (w dzień i tak niczego nie zobaczymy) nie będziemy zawracali sobie głowy przedmiotami. Zamiast po nie sięgać zaczniemy biegać, ubijać potwory i gdzieniegdzie kucać na parę sekund żeby „zaświecić przykładem”. W Przebudzeniu użyłem latarki może dwa razy. Flar i świecących pałeczek ani razu jeśli nie weźmiecie pod uwagę ozdabiania screenshotów robionych do tekstu. Zmieniło się to dopiero w Czarnej Pladze gdzie zdarzało mi się włączyć latarkę, by zobaczyć napisy na ścianach. Czy właśnie do tego chcieli nas zmusić autorzy tej pozycji?

Kilo(f)

Śliczne niebo

Bardzo ciekawie zapowiadały się również elementy fizyki wprowadzone do Penumbry. Przedmioty mają swoją wagę, możemy nimi manipulować, a wchodzenie w interakcję z nimi sprowadza się do kliknięcia i przytrzymania klawisza gryzonia i wykonywania odpowiedniego ruchu ręką. Wysuwamy szuflady poprzez przyciągnięcie myszki do siebie, tak samo jest z dźwigniami czy kołami, którymi kręcimy robiąc kółka gryzoniem. Kto grał w Indigo Prophecy, ten wie o co chodzi. W połączeniu z widokiem z perspektywy pierwszej osoby dawało to złudzenie bycia tam na miejscu – w świecie gry. Na nieszczęście i tu autorzy recenzowanej produkcji trochę przekombinowali. Przebudzenie i Czarna Plaga rządzą się zasadami nieznanymi współczesnym naukowcom. Szufladę owszem wyciągamy jakby ręką, ale nie wsuniemy jej napierając na te kilka deseczek całym ciałem czy opierając o nią ciężką szafę. Możemy to zrobić tylko poprzez ponowne użycie myszki. Słabo robi się człowiekowi kiedy zapomni o mającym 50 cm długości metalowym pręcie, który leży na podłodze i blokuje potężną półkę. Ta ani go nie przepchnie, ani się o niego nie przewróci. To przeszkoda nie do pokonania. Istna betonowa ściana. Oczywiście możemy za pręt złapać i go odrzucić. Nie ma problemu.

Tego typu atrakcji znajdziecie w recenzowanej grze mnóstwo. Wystarczy się dobrze przyjrzeć. I znów coś, co miało nam uprzyjemnić rozrywkę, sprawić, że będzie bardziej realistyczna spowodowało, iż w środku nocy głośnym śmiechem budzimy sąsiadów. Mam nadzieję, że wszystkie wymienione przeze mnie kwiatki zostaną poprawione w kolejnej odsłonie Penumbry. W przypadku recenzowanego „dwupaku” jest już na to za późno.

Przestraszyłem się własnych pomysłów

Flara Croft

Niestety wydany przez CD Projekt tytuł nie zasługuje na bardzo dobrą ocenę. Jego autorzy mieli mnóstwo ciekawych pomysłów, które sami zrujnowali. Gra, a w zasadzie jej dwie części nie są specjalnie długie i w moim odczuciu dystrybutor źle je wycenił. Ja sugeruję byście poczekali aż będą tańsze albo zostaną wydane w zestawie z trzecią odsłoną serii. Może w międzyczasie autorzy poprawią kilka irytujących bugów, o których wspominam w tekście. Do tego czasu po Penumbrę na pewno powinni sięgnąć wielbiciele przygodówek. Dla pozostałych fanów elektronicznej rozrywki może to być interesująca odskocznia od strategii, sportówek czy strzelanek. Warto się na nią skusić dopiero kiedy trafi do którejś z superserii albo jeśli nie przeszkadzają wam dość ewidentne niedociągnięcia. Siadając do gry liczyłem na to, że Penumbra zainteresuje mnie gatunkiem, który z reguły omijam szerokim łukiem. Nic takiego się jednak nie stało. Bawiłem się nawet nieźle, ale nie potrafię polecić tej produkcji osobom nie będącym wielbicielami przygodówek. Grze wystawiam notę 7.2 i czekam na kolejną część serii, która mam nadzieję będzie lepsza niż Przebudzenie i Czarna Plaga.

Rzadko gram w przygodówki. Dla Penumbry musiałem jednak zrobić wyjątek. Nie dość, że produkcja ta utrzymana była w klimacie dreszczowca, żeby nie powiedzieć horroru, to jeszcze oferowała widok z perspektywy pierwszej osoby. Musicie przyznać, że nie spotykamy się z nim zbyt często w tym gatunku gier. Na wszelki wypadek jakiś czas temu sprawdziłem wersję demonstracyjną Przebudzenia. Była niezła. A jak wygląda pełna wersja gry? Tego dowiecie się z recenzji.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

3 KOMENTARZE

  1. Dlugo czekalem na ta recenzje, chyba za dlugo. Szkoda, ze nie pojawila sie ona tuz po tym jak ukonczylem Przebudzenie i Czarna Plage. Mialbym bardziej swieze spojzenie na recenzje. Jednak Powiedziec moge na pewno to, ze jest ona dosyc subiektywna, chociaz wiekszosc wad jakie zostaly opisane pokrywa sie z rzeczywistoscia. Gra jest dosyc mroczna i o ile Przebudzenie stanowi raczej wstep i ma za zadanie oswoic gracza ze specyfika gry, o tyle Czarna Plaga tworzy calkiem przyzwoity klimat niepewnosci, a co za tym idzie wywoluje u gracza strach. Otaczajace gracza dzwieki buduja naprawde dobra atmosfere horroru, chociaz to troche za mocne slowo. Muzyka jak juz Katmay zauwazyl jest poprawna, dobrze dobrana jednak malo zroznicowana. Szkoda. O pomste do nieba wolaja wrogowie jakich mozna spotkac w trakcie gry. Sluza raczej jako symbol, cos co istnieje i nalezy sie tego obawiac. Przeciwnicy naprawde nie wyszli tworcom (ale piwerwszy kontakt z Zarazonym byl naprawde ROZLUZNIAJACY striny). Jednak z drugiej strony skupili sie oni bardziej na fizyce gry, co akurat wyszlo im calkiem dobrze. W zasadzie recenzja oddaje to co Penumbra ma do zaoferowania. Ja rowniez troche sie zawiodlem na tym tytule, jednak bawilem sie przy nim wysmienicie. To inny sposob straszenia gracza niz ten jaki zostal przyjety w FEAR czy AvP. Jednak nadal Penumbra posiada dosyc mocna pozycje w gatunku gier straszacych. Moze nie do konca wizualnie jednak tam ciagle cos jest. . . i ciagle to slychac. . .

Skomentuj Krzysztof Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here