BioWare w ostatnim czasie zawodziło na polu dodatków do Dragon Age: Origins i Mass Effect 2. Czy studio tak zasłużone dla gatunku RPG faktycznie nie potrafi zrobić czegoś zjadliwego?

Dead Island to jedna z dwudziestu produkcji, które trafiły na naszą listę najbardziej gorących gier tego roku na Xboxa 360. Za bardzo dobrze zapowiadający się tytuł odpowiada rodzimy Techland. Nie mogąc doczekać się jego premiery postanowiliśmy dowiedzieć się czegoś na temat naszego kolejnego towaru eksportowego. Zobaczcie co o Dead Island powiedzieli nam jego autorzy. Przy okazji rzućcie okiem na trzy artworki, które znajdziecie tylko i wyłącznie na Valhalli.

Valhalla: Wiemy, że akcja gry przenosi nas na tropikalną wyspę. Czy możecie zdradzić jak duża ona jest – ile zajmie przejście jej pieszo. Czy zwiedzimy tylko jedną wyspę?

Tego nie przeżyje nawet zombie

Maciej Żmuda-Adamski: Akcja gry rozgrywa się na jednej wyspie, ale nie użyłbym określenia „tylko”. Przemierzymy wiele kilometrów różnorodnego terenu: od fragmentów dziewiczej dżungli przez pola golfowe aż po kompleks nowoczesnych, luksusowych hoteli. Bardzo dużą wagę przywiązujemy do zróżnicowania lokacji. Chcemy by nawet dwa fragmenty dżungli różniły się od siebie. Dzięki temu gracze na pewno nie będą narzekać na nudę, zwiedzając realistyczną, acz wzbogaconą o zombie, tropikalną wyspę.

Valhalla: Ile godzin poświęcimy na ukończenie Dead Island? Czy będzie on miał wiele różnych zakończeń?

M Ż-A: Na pewno będą różne zakończenia fabuły, która jest dla nas jednym z fundamentów gry. Nie chcemy jednak na tym etapie zdradzać zbyt wielu szczegółów. Jeśli chodzi o ostateczną długość rozrywki, sami nie mamy jeszcze ostatecznych liczb, ponieważ nieustannie dodawane są do gry nowe elementy.

Valhalla: Przechodzić będziemy konkretne misje czy też zostajemy wrzuceni do olbrzymiego świata gry i od nas zależało będzie co zrobimy by przeżyć na wyspie – uciec z niej?

Przeżyjesz na mrocznej wyspie?

M Ż-A: Musimy przeżyć, uciec, odnaleźć zaginioną po katastrofie żonę i rozwiązać zagadkę plagi żywych trupów, która spadła na tropikalny raj dla turystów. Takim trzęsieniem ziemi wszystko się rozpoczyna, a potem napięcie już tylko rośnie. Główny quest fabularny będzie drogowskazem w wędrówce przez wyspę, ale gracze otrzymają dużo swobody w sposobie i kolejności osiągania celów. Pewne posunięcia głównego bohatera będą konieczne ze względu na ekstremalną sytuację, w jakiej się znalazł. Oprócz tego pojawi się wiele pobocznych zadań, które rzucą więcej światła na wydarzenia na wyspie, pozwolą dowiedzieć się czegoś o najważniejszych postaciach, a przede wszystkim zapewnią jeszcze więcej akcji i szansę na zdobycie unikalnych przedmiotów.

Valhalla: W jakim stopniu podzieliliście elementy horroru i akcji. Częściej będziemy walczyć czy skradać się i podskakiwać na krześle kiedy zza rogu wypadnie na nas rozkładająca się istota, która kiedyś była człowiekiem?

A może spłoniesz żywcem?

M Ż-A: Walka w Dead Island to jak najbardziej element horroru. Nie zabraknie w grze eksploracji, czy omijania większych grup przeciwników, jeśli tak będzie dla głównego bohatera korzystniej, ale przeważnie będziemy musieli wywalczyć sobie drogę przez przerażające, nie znające strachu istoty, które jeszcze niedawno były beztroskimi turystami. Pojawią się też klasyczne, horrorowe triki, które wielbiciele podskakiwania na krześle z pewnością docenią.

Valhalla: Dead Island wygląda po prostu obłędnie. Zdradźcie jaki silnik napędza grę – jakie technologie tworzą ten piękny świat. Przy okazji powiedzcie proszę skąd czerpiecie inspirację przy projektowaniu fantastycznych artworków, które dane nam było obejrzeć.

M Ż-A:Technologią stojącą za doskonałą oprawą graficzną Dead Island jest Chrome Engine 4, najnowsza wersja naszego autorskiego silnika. Od 10 lat jest on nieustannie ulepszany i wzbogacany o nowe funkcje i możliwości. Gracze mogli podziwiać go w Call of Juarez na Xbox 360, który za grafikę zebrał bardzo pozytywne opinie w Polsce i na świecie. Kod napędzający Dead Island zapewnia jeszcze lepsze wrażenia wizualne i wydajność oraz pełne wsparcie DirectX 10.1.

Artworki do naszych gier to efekt zbiorowej pracy całego zespołu. Oczywiście największe zasługi mają nasi utalentowani artyści, ale pomysły podrzucają im dosłownie wszyscy. Czasem wystarczy okładka komiksu zauważona na zagranicznym wyjeździe lub scena z niedawno obejrzanego filmu. Interesujące ujęcia, kolory, pozy i postacie kryją się wszędzie: w mediach i w rzeczywistości. Najważniejsze jest, by niczego nie kopiować, lecz nieustannie wzbogacać własny zasób pomysłów.

Valhalla: Gra w wielkim stopniu opiera się na „zabawie” prawami fizyki. Czy technologia AGEIA PhysX zostanie w niej wykorzystana? Co z HAVOKiem? Powiedzcie proszę, co konkretnie kształtuje ten element waszej produkcji.

M Ż-A: Chrome Engine 4 to kompletny zestaw narzędzi do tworzenia gier, więc nie mogło w nim zabraknąć zaawansowanego modelu fizyki. Co najważniejsze, doświadczony zespół programistów odpowiedzialnych za jego rozwój znajduje się na miejscu. To znacznie ułatwia opracowywanie i implementację unikalnych rozwiązań na potrzeby naszych produkcji. Zakup zewnętrznej technologii nigdy nie zapewniłby nam takiej elastyczności.

Valhalla: Bardzo ciekawie zapowiada się również system walki i model zniszczeń/obrażeń. Chodząca śmierć wygląda naprawdę przerażająco. Łamane kości, uszkodzenia skóry i mięśni – to wszystko ma się pojawić w Dead Island. Czy możecie zdradzić w jakim stopniu możemy uszkadzać przeciwników i jaki to ma wpływ na ich zachowanie?

M Ż-A: Podstawą systemu jest podział na trzy niezależne „warstwy”: skórę, mięśnie wraz z organami wewnętrznymi oraz kości. Dokładnie tak, jak w rzeczywistości, każda z warstw odnosi obrażenia niezależnie od pozostałych. Wszystko dzieje się precyzyjnie w miejscu uderzenia – obliczeń i wizualizacji dokonujemy z dokładnością co do wierzchołka (per vertex), a więc maksymalną możliwą w geometrii współczesnych gier 3D.

Odniesione obrażenia wpływają bezpośrednio na szybkość i sposób poruszania się przeciwników, a także poziom zagrożenia, jakie stanowią dla gracza. Dzięki temu będzie na przykład możliwe efektywne rozbrojenie lub unieruchomienie zombie bez zabijania go, na przykład w sytuacji okrążenia gracza przez licznych wrogów.

Valhalla: Czy bogactwo, różnorodność przedmiotów, które możemy wykorzystać do walki dorówna albo przerośnie to, co znamy z Dead Rising? Co z bronią palną – czy będzie jej dużo – jakie rodzaje uzbrojenia będziemy mogli wykorzystywać?

Crysis mięknie?

M Ż-A: Broń palna odgrywa w Dead Island rolę swoistych artefaktów – pojawia się rzadko i z ograniczonym zapasem amunicji. Jest to w końcu realistyczne podejście do tematu. W realnym świecie rajski kurort w tropikach to nie najlepsze miejsce na poszukiwania broni, a lwia część tych nielicznych egzemplarzy broni, które jednak tam dotarły, stałaby się natychmiast celem walczących o przetrwanie ludzi.

Dlatego większość starć stoczymy na krótki dystans, korzystając z wszystkiego, co potencjalnie może stać się bronią. Jak każdy osaczony, zdesperowany człowiek w obliczu przerażającego przeciwnika, główny bohater sięgnie po każdy przedmiot, który da się podnieść i wykorzystać w charakterze uzbrojenia. Zasięg, szybkość i zadawane obrażenia zależą wprost od fizycznych cech danego obiektu. Inaczej wymachuje się tępym, ale długim wieszakiem na płaszcze, a inaczej butelką po szampanie. Najważniejsza różnica polega na tym, że w Dead Island nie ma określonej listy broni. Ostateczną liczbę rodzajów oręża sami poznamy dopiero po zakończeniu prac nad lokacjami.

Valhalla: Jeszcze jednym elementem Dead Island, który zapowiada się arcyciekawie jest system sztucznego życia – czy możecie powiedzieć coś więcej na temat zachowań NPCów, tego jak rozwija się sytuacja na wyspie – jak nasze komputery i konsole kierować będą światem gry.

M Ż-A: Tutaj niebezpiecznie ocieramy się o spoilery, więc nie możemy zdradzić zbyt wiele. Zombie w Dead Island to ofiary rozprzestrzeniającego się na wyspie wirusa. Nowe ogniska epidemii mogą wybuchnąć w relatywnie bezpiecznych strefach, a gdzie indziej infekcja może ustąpić. NPC dynamicznie reagują na zmieniające się zagrożenia ze strony wirusa, ale także na braki w zaopatrzeniu czy działania konkurencyjnych lub wrogich grup. Gracz ma możliwość wpłynięcia – pośrednio lub bezpośrednio – na wszystkie te czynniki poprzez pomoc i ochronę albo walkę i sabotaż. Eksterminacja zombie w pewnej strefie może się także przyczynić do ograniczenia epidemii.

Valhalla: Wspominamy o wielu elementach gry, za każdym razem są one przedstawiane jako coś nowego, potencjalna rewolucja. Czy czujecie presję z powodu umieszczenia w grze tylu innowacyjnych pomysłów, interesujących rozwiązań? Nie obawiacie się, że gracze i prasa porównają Waszą produkcję z dziełem Petera Molyneux (Fable), które miało być czymś rewolucyjnym, a koniec końców okazało się, że części rzeczy na tym etapie rozwoju elektronicznej rozrywki po prostu nie da się zrobić?

Zombie na pewno

M Ż-A: Jesteśmy świadomi tego, jak bardzo ambitnym projektem jest Dead Island. Techland udowodnił już, że nie boi się roli pioniera. Chrome, a później Call of Juarez (wraz ze swoją konsolową wersją) były przedsięwzięciami równie rewolucyjnymi z perspektywy ówczesnej polskiej branży gier. Z każdym ukończonym projektem nasze doświadczenie rośnie, a technologia osiąga coraz wyższy poziom, już dawno znajdując się w światowej czołówce. Naturalną koleją rzeczy jest podejmowanie się coraz poważniejszych wyzwań.

Zdajemy sobie sprawę z wysokich oczekiwań pod adresem Dead Island i wydamy ten tytuł dopiero, kiedy przekonamy się, że wszystkie nasze rozwiązania są tak grywalne i interesujące, jak obecnie zakładamy.

Valhalla: Gra została zapowiedziana na pecety i konsolę Xbox. Czemu nie zajęliście się wersją na Playstation 3? Czy sukces komercyjny gry sprawi, że i na tej platformie pojawi się Dead Island?

M Ż-A: Jesteśmy obecnie w trakcie prac nad przeniesieniem Chrome Engine na PS3. Kiedy zakończymy ten skomplikowany, ściśle techniczny etap, decyzja o wydaniu naszych gier na konsolę Sony będzie zależeć wyłącznie od wydawcy.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

18 KOMENTARZE

  1. Świetny wywiad. Dość ciężko jest znaleźć jakiekolwiek informacje o Dead Island w internecie. Jeżeli ktoś z Techland to czyta – przydałby się trailer ;)Już raz komentowałem ten tytuł w jednej z galerii – jednak chętnie zrobię to jeszcze raz. Gra zapowiada się rewelacyjnie. Umiejscowienie akcji na wyspie opanowanej przez zombie, mało broni palnej, ciekawe „technologie”, śliczna grafika, grupy NPC walczące o przetrwanie, świetny klimat. . . Gra naprawdę mi się podoba – do tego jest Polska. Taki STALKER na sterydach.

    . NPC dynamicznie reagują na zmieniające się zagrożenia ze strony wirusa, ale także na braki w zaopatrzeniu czy działania konkurencyjnych lub wrogich grup.

    To na kiedy zaplanowana jest premiera? :].

  2. Mimo, że nie pałam bezgranicznym zaufaniem do rodzimych produkcji, to Dead Island napawa mnie nadzieją bo duża zawartość zombie w grze działa na mnie jak kocimiętka. Aha, no i za wywiad szacun za wywiad, które zawsze mile widziane.

  3. duża zawartość zombie w grze działa na mnie jak kocimiętka.

    Na mnie niestety wręcz przeciwnie. Skrzywiłem się nawet nader solidnie widząc zombiaki w Stalkerze. . . Reakcja na zasadzie „o nie, tylko nie to. . . „. Dobrze, że w ogólnym rozrachunku było ich tam mało. . . Mimo to kibicuję tej grze. Choć nie powiem – najbardziej ciekawi mnie technologia ją napędzająca. Fanem Chrome Engine jestem od samego początku – Chrome i Xpand. Czekam też na Chrome 2 – mam nadzieję, że niedługo stealth mode dla tej gry się skończy ;).

  4. Jejku copper, nie lubisz zombiaków? Toż to profanacja. Odmieniec-odszczepienic, jak powiedział by mój kumpel. ;] Ja również kibicuję tej grze, praktycznie od pierwszego przeczytanego newsa. Nie wspomnę, że wiedziałem chyba z 90% wszelkich filmów traktujących o naszych gnijących braciach. 🙂 Jednym słowem zombiaki rulezują.

  5. Coppertop, jestes absolutnie dramatyczny 😛 Jak mozna nie lubiec zombie w grach? ;O Przeciez to podstawowy element kazdego szanujacego sie bestiariusza 😉 A Ty bys tylko jakies spiski rozwiazywal i angazowal sie w wortualne polityczne afery 😛

    • Zombie w Dead Island to ofiary rozprzestrzeniającego się na wyspie wirusa

      Czyzby Solanum Vanderhaveni? 😉 Coraz bardziej mi sie to podoba.

      Coppertop, jestes absolutnie dramatyczny 😛 Jak mozna nie lubiec zombie w grach? ;O Przeciez to podstawowy element kazdego szanujacego sie bestiariusza 😉 A Ty bys tylko jakies spiski rozwiazywal i angazowal sie w wortualne polityczne afery 😛

      Ba, malo tego, Fallouta tez podobno nie lubi 😉

  6. Jedyne co mnie zaniepokoiło to fakt, że gra może okazać się monotonna w momencie, gdy ogromna większość walk będzie ograniczać się do walki wręcz.

    • Jedyne co mnie zaniepokoiło to fakt, że gra może okazać się monotonna w momencie, gdy ogromna większość walk będzie ograniczać się do walki wręcz.

      Nie wydaje mi się ażeby to był problem – o ile twórcy odpowiednio podejdą do walki wręcz. Mówię oczywiście o rezygnacji z dziwnych pasków energii – zarówna dla gracza jak i dla zombie, i ciekawym wyprowadzaniu uderzeń. Bezmyślne wciskanie przez całą grę LPM podczas atakowania wroga nie brzmi najlepiej ;). Do tego dojdzie jeszcze tak ładnie zapowiadane wykorzystywanie fizyki (elektryczność? ogień?) podczas walki z zombiakami. Mi ten pomysł jak najbardziej się podoba. Swoją drogą – wielką niewiadomą jest multiplayer. Na X’ie ostatnio bardzo popularny jest c00p, mam nadzieję, że i tutaj go zobaczymy :D.

      • Nie wydaje mi się ażeby to był problem – o ile twórcy odpowiednio podejdą do walki wręcz. Mówię oczywiście o rezygnacji z dziwnych pasków energii – zarówna dla gracza jak i dla zombie, i ciekawym wyprowadzaniu uderzeń.

        Parę lat temu, chyba w KŚG, znalazłem zajawkę jednej gry z zombiakami w roli głównej. Tam ataki zombie nie wpływały na poziom paska życia, tylko poziom „zombifikacji”. Główny bohater po prostu z każdym poważniejszym ciosem co raz bardziej przypominał żywego truposza (spowolniony chód, regeneracja, chwilowe braki kontroli, duże telepanie celownika, itd. ), aż do totalnego przejęcia kontroli przez pasożyt. Nie wiem, czy to wyszło, ale przyznam się szczerze, że gdyby ktoś coś takiego dobrze zaimplementował, miałby mnie z miejsca. Samo Dead Island zapowiada się ciekawie i mam nadzieję, że odniesie jakiś sukces na Zachodzie. Biorąc pod uwagę modę na truposze w ostatnich dwóch latach, ma na to spore szanse.

  7. Nie zombiaki i miasto nocą plus cmentarze z których wyłażą to klasyka :p mi nie pasowało Zombie i pustynia jak to było w filmie Re 3:P także te tropiki mi też trochę nie pasują ale może będzie git:)

  8. więc jednak po tę grę chyba nie sięgnę. Klimat zombie nie bardzo mi tu leży. Przypomina mi się Far Cry, który, rzec to trzeba- gra wybitna, podobał mi się bardzo do momentu pojawienia się mutantów. Później było już nieco gorzej.

  9. Mam ogromna nadzieje, ze jednak przeniosa Chrome Engine na PS3, jednak. . wiem jak wygladaja porty z Xboxa na Ps. Kocham klimaty zombie i wiem, ze nie tylko ja ;] wiec to dodatkowy zarobek dla tworcow.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here