Muszę przyznać, że od pewnego czasu mam dosyć gier w klimatach drugiej wojny światowej. Na ogół dostajemy coś z gatunku First Person Shooter gdzie nieustraszeni wojacy zza oceanu biją dzielnie III Rzeszę. Patrząc na trendy panujące w elektronicznej rozrywce można z całą stanowczością stwierdzić, że wojnę wygrali sami Amerykanie. Jeśli zatem macie dosyć kolejnych mutacji Call of Duty, czy Medal of Honor to rzućcie okiem na Velvet Assassin.

Na wstępie chciałem podziękować pewnej osobie za to, że wstawiła się za mną u św. Mikołaja (bo przecież obaj wiemy, że taki grzeczny to ja… zresztą nieważne) – dzięki WODZU.

Skoro podziękowania i wiaderko wazeliny mamy już za sobą warto przejść do meritum. Na wstępie zaznaczam jednak, że nie będzie to typowa recenzja gry, bo ta została wydana w Polsce prawie dokładnie rok temu więc nie widzę sensu kopiowania tego co już dawno zostało zrobione.

Spis treści

Dziedzictwo

Tak kończy się zabawa zapałkami

Neverwinter Nights 2 – dziecko Obsidian od momentu wydania budziło spore emocje wśród graczy. Jako kontynuator „jedynki”, która cieszyła się sporą popularnością, „dwójka” była wyglądana z tym większą ciekawością. Dla wielu (w tym mnie) nadejście drugiej części było nadzieją na to, że znów ujrzymy ducha obecnego w starszych produkcjach rozgrywanych w realiach Forgotten Realms – przede wszystkim obu częściach Baldur's Gate. Dlaczego?

Pierwsza część Neverwintera stworzona przez BioWare była duchowym następcą legendarnej już serii Baldur's Gate. Niestety wskutek pewnych zabiegów na mechanice samej gry bliżej jej było do gier z gatunku hack'n'slash niż do wspomnianego Baldura. Brak kontroli nad towarzyszem bohatera bolał mnie chyba najbardziej zabijając to co kochałem w Baldurach – taktyczną sferę walk. W Neverwinterze zmieniono je w regularną młóckę bez szczególnego ładu i składu. Drastyczne ograniczenie liczebności drużyny (w wersji podstawowej w sumie do dwóch osób) też nie należało do najmądrzejszych decyzji na świecie. Ostatecznie do gry podchodziłem trzy razy i trzy razy zakończyło się to moją porażką (czyt. zniechęceniem). Z tym większą nadzieją, a zarazem obawą czekałem na NWN2. Niestety, kiedy nadszedł czas premiery mnie pochłaniały inne sprawy i najzwyczajniej w świecie gra umknęła mi z „graczowego” horyzontu. Z radością przyjąłem więc informacje o wydaniu jej w serii platynowej. Tym bardziej, że wiązało się to z obniżeniem ceny gry o połowę!

Pudełko pełne niespodzianek

W platynowym pudełku Neverwinter Nights 2 poza samą grą znajdziemy jeszcze płytkę ze ścieżką dźwiękową z gry jak i stworzony przez Sarmatię dodatek Wyspa Piratów, w którym przeniesiemy się na Karaiby XVI w. Dla wszystkich, którzy ukończą już właściwą kampanię Neverwintera myślę, że może być to atrakcyjna propozycja, tym bardziej, że Sarmatia i jej prace cieszą się dużym uznaniem wśród fanów NWN. Taki zestaw (biorąc pod uwagę cenę) może cieszyć oko każdego fana komputerowych RPG, a dla weteranów pierwszej odsłony Neverwintera (jeśli jeszcze nie nabyli gry) jest właściwie pozycją obowiązkową

Powrót na stare śmieci, czyli ratujemy świat po raz 134673

Ten świat będziemy ratować

Gdybym powiedział, że główną siłą NWN2 jest jego fabuła bogowie Valhalli ukaraliby mnie zapewne w jakiś bardzo wyrafinowany sposób. Historia, w którą przyjdzie nam się zanurzyć nie wygra również konkursu na Najoryginalniejszy Scenariusz. Znów będziemy ratować świat, znów mamy pecha, że właśnie w naszej rodzinie ktoś coś przechował, czego robić nie powinien wskutek czego „zwykły” (na dźwięk tego słowa w cRPG zaczynam się już bać) człowiek (czyt. TY graczu) musi zmierzyć się z siłami, których natury nie rozumie i które teoretycznie są od niego potężniejsze. Pomimo to skłamałbym gdybym napisał, że przy NWN2 nie bawiłem się dobrze, a nawet bardzo dobrze.

Głównym atutem NWN2 jest fakt, że odchodzi on od trendu widocznego w „jedynce”. Znów – jak to było w Baldurach mamy kilku członków drużyny, a co najważniejsze mamy nad nimi pełną (jeśli tego chcemy) kontrolę. I choć wielu graczy zarzuca NWN2, że jest on zdominowany przez walkę ja odpowiadam krótko – świetnie, bo ta dzięki aktywnej pauzie i kontroli nad wszystkimi towarzyszami naszego bohatera znów stała się rozgrywką taktyczną, a nie bezmyślną siekaniną gdzie 90% akcji odbywa się poza naszą kontrolą. Zresztą nie przesadzajmy – dialogów w grze jest całkiem sporo. Zadania, choć zazwyczaj wpisują się w schemat „idź do punktu A, zabij/przekonaj wroga B i ewentualnie przynieś przedmiot C” też całkiem nieźle wpisują się w scenariusz, a graczowi nie towarzyszy przekonanie, że ktoś traktuje go jak idiotę i na siłę każe mu biegać w te i z powrotem.

Największym smaczkiem NWN2 są jednak wykreowane w grze postaci i relacje między członkami drużyny. Co chwile jesteśmy świadkami słownych utarczek między rozbieżnymi moralnie charakterami, a takich charakterków jak np. krasnolud Khelgar Żelazna Pięść po prostu nie sposób nie polubić (choć przyznam, że mam wyjątkową słabość do bohaterów krasnoludzkich).

Gra, choć jest liniowa wielokrotnie postawi nas przed koniecznością wyborów wcale nie jednoznacznych, co tym bardziej uprzyjemnia rozgrywkę. Także bohaterowie, którym przyjdzie nam pokierować nie należą do tych z gatunku czarno-białych.

Dla każdego coś innego, choć nie zawsze zjadliwego

Przepraszam czy tu biją

Mocną stroną NWN2 są bez wątpienia olbrzymie możliwości, jakie daje nam w kwestii tworzenia bohatera.. Twórcy opierając się na D&D 3.5 oddali nam do wyboru zatrzęsienie ras, profesji, atutów, umiejętności i innych cech, które sprawią, że każda ze stworzonych przez nas postaci będzie unikalna. Już nie wystarczy nam sprecyzować się czy wolimy postać władająca magią czy pięścią. Samych zawodów magicznych mamy co najmniej kilka – ja przez dobrą godzinę zastanawiałem się czy grać czarodziejem, czarnoksiężnikiem czy czarownikiem.

Przy tak olbrzymim zróżnicowaniu dziwi nieco fakt, że w obrębie drużyny awans wszystkich postaci następuje prawie zawsze równocześnie. Dla mnie, przyzwyczajonego jeszcze z czasów Baldura do zindywidualizowanego tempa rozwoju każdego z bohaterów było to mocno zaskakujące (i wciąż nie do końca to rozumiem).

Bolączką NWN2 jest również jego zasobożerność. Jak na grę, która może wygląda ładnie, ale zdecydowanie ustępuje graficznie produkcjom ostatnich miesięcy jego wymagania są spore, a na grę w max detalach i pełnej płynności mogą liczyć jedynie posiadacze mocnych sprzętów.

Jednak trzeba NWN2 przyznać, że odwdzięcza się on całkiem ładnie wykreowanym światem, przyjemnymi lokacjami i klimatycznym otoczeniem. Również muzyka jest miła dla ucha. Nieco rozczarowuje SI naszych towarzyszy kiedy damy im swobodę działania w czasie walki, ale kto dobrowolnie pozbawiałby się przyjemności sterowania całą drużyną?!

Przyjemny powrót

Neverwinter Night's 2 w platynie to dla osób, które go przegapiły w chwili premiery oferta ciekawa. Szczególnie teraz, w okresie świątecznym kiedy będziemy dysponować chwilą wolnego czasu. Idealnie, aby zanurzyć się w świat wykreowany przez ludzi z Obsidian, oczywiście po rodzinnej wigilii i odpakowaniu „towaru” podrzuconego przez jegomościa w czerwonych gaciach z lekką nadwagą. Gra oferuje kilkadziesiąt godzin niezłej zabawy pełnej walki, dialogów, odkrywania lokacji czy wykuwania magicznych przedmiotów. Biorąc pod uwagę cenę warto zastanowić się czy nie jest to dobra opcja na prezent dla kogoś, kogo chcecie uszczęśliwić już za kilka dni. Tym bardziej, że w sklepach mamy już pierwszy dodatek i to jak donoszą ci, którzy już spróbowali – całkiem niezły!

Lubię serię Platynowej Kolekcji. I piszę to nie dlatego, że jestem sponsorowany przez CD Projekt (świąteczne pozdrowienia dla zwolenników teorii spiskowych), ale dlatego, że pozwala mi ona nadrobić zaległości. A jako, że jestem bardzo grzecznym redaktorem, Valhallowy Mikołaj przyniósł mi takie właśnie wydanie Neverwinter Nights 2.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Moja przygoda z NwN2 skończyła się dość nieszczęśliwie na potyczce z dwoma smokami. Tydzień próbowałem je pokonać, ale nie udało się :). A szkoda, bo gra jest naprawdę dobra i chętnie zobaczyłbym dalszy ciąg fabuły. Zachowałem save, więc liczę na jakieś porady :).

  2. Blaaaaaarh! Na sam dzwiek slowa Forgotten Realms przewraca mi sie w zoladku. A jak do moich uszu dobiega „Dungeons & Dragons” to pluje żołcią i sie skrecam ze zdenerwowania. Nie rozumiem co Ci wszyscy tworcy RPG-ow widza w hack’n’slashowym heroic fantasy, ktore przy Legendzie Pieciu Kregow, Warhammerze i Zewie Cthulhu wyglada tak marnie, ze az strach patrzec. . . .

  3. Zastanawiam się, czy po The Witcher będę w stanie cieszyć się jakimkolwiek innym eRPGiem dziejącym się w świecie fantasy. . . pozostaje chyba teraz tylko czekać na F3.

  4. nigdy nie moglem sie przekonac do Wrot Baldura, NWN i tym podobnych. . . nie lubie rpgow ,w ktorych mam maly wplyw na walke. . F2 i Wiedzmin w tej materii, sa niedoscignionymi wzorami.

  5. Blaaaaaarh! Na sam dzwiek slowa Forgotten Realms przewraca mi sie w zoladku. A jak do moich uszu dobiega „Dungeons & Dragons” to pluje żołcią i sie skrecam ze zdenerwowania. Nie rozumiem co Ci wszyscy tworcy RPG-ow widza w hack’n’slashowym heroic fantasy, ktore przy Legendzie Pieciu Kregow, Warhammerze i Zewie Cthulhu wyglada tak marnie, ze az strach patrzec. . . .

    Widać nigdy nie grałeś z dobrym MG (bo rozumiem, że mówisz o pen&paper). Ja przygodę z RPG w ogóle zaczynałem od AD&D w czasach kiedy podręczniki sprowadzał ktoś tam z zachodu i po znajomości się je kserowało. Do tej pory bardzo miło wspominam sesje Dragonlance (o dziwo bo nie lubię tego settingu) czy kapitalnego Ravenloft (bo sam prowadziłem ;). To Warhammer jest action action action. Co chwila zmieniasz profesje. Statsy idą w górę z prędkością promu kosmicznego i mimo, że świat „Młotka” jest bardzo ciekawy to jakoś nigdy się nie mogłem do niego przekonać. Raz jestem cmentarną hieną by po dwóch sesjach już być doliniarzem czy łowcą wiedźm/wampirów – a wszystko to po cóż? Nabić statystyki i wybijać potwory. . . i Ty mówisz, że AD&D to czysta akcja 😉 (Tak, w założeniach niby jest, ale jak pisałem – wszystko zależy od MG).

    • i Ty mówisz, że AD&D to czysta akcja 😉

      bo to jest czysta akcja. Zauważ, że w podręczniku do AD&D XP przyznawane są tylko i wyłącznie za zabitych wrogów. Poza tym światy D&D, poza Planescape w zasadzie, to mdłe, nudne i infantylne high-fantasy. A argument, że w Warhammerze statsy idą w górę za szybko zbywam milczeniem – współczuję Mistrza Gry, który tak zepsuł taki genialny system.

  6. Czy dodatek ma choć ciut oryginalną fabułę? Bo podstawka. . . szkoda gadać. Kotlet, który wstyd odgrzewać. Jak dla mnie NWN2 jest rozczarowaniem i po ok. 8h grania po prostu sobie odpuściłem. Czekam za to na upgrade kompa by zobaczyć, czy Wiedźmin chociaż się zbliżył do Fallout 2 i KotOR 2. . .

    • Czy dodatek ma choć ciut oryginalną fabułę? Bo podstawka. . . szkoda gadać. Kotlet, który wstyd odgrzewać. Jak dla mnie NWN2 jest rozczarowaniem i po ok. 8h grania po prostu sobie odpuściłem. Czekam za to na upgrade kompa by zobaczyć, czy Wiedźmin chociaż się zbliżył do Fallout 2 i KotOR 2. . .

      NWN2 podstawek ma IMHO lepszą fabułe niż podstawka jedynki, choć o oryginalność w okolicach Wybrzeża Mieczy trudno z powodu lenistwa mysliwych i nieskutecznych reakcji druidów, stała się gatunkiem bliskim wymarcia, choć Obsidian dzielnie daje odpór dzięki pomocy pospolitego ruszenia twórców modów. Wiedźmina nijak nie mozna przyrównać do Falloutów z powodu małej swobody w tym pierwszym w porówaniu z produktami BIS i innego sposobu przedstawiania walki ( kanoniczna tura kontra aktywna pauza), co w żaden sposób go nie umniejsza, łączy je natomiast spójne uniwersum i wysmienity ciężki klimat ( coś co np miał bioshock na początkowych etapach rozgrywki a co w sposób niezauważalny tracił im bliżej sztampowego końca) połaczony z wysoką grywalnościąBTW przy pierwszym uruchomieniu dzieła CDP z powodu bluzgów na sterowanie w walce (które na chwilę obecną uważam za trafiony pomysł, choć czasem jego działanie nie jest idealne -> np walka z roślinkami i błędne utrzymywanie dytansu od pnia zamiast dążenia do zwarcia i wyrwania chwasta)i odsądzania jego pomysłodawców od czci i wiary połączonego z rytualnym rzucaniem na nich i ich rody sadytycznie wysublimowanych klątw długoterminowych moja kicia schowała sie w szafie i nawet sopocka nie zdołała jej zskusić na opuszenie tego azylu 😀

  7. To Warhammer jest action action action. Co chwila zmieniasz profesje. Statsy idą w górę z prędkością promu kosmicznego i mimo, że świat „Młotka” jest bardzo ciekawy to jakoś nigdy się nie mogłem do niego przekonać. Raz jestem cmentarną hieną by po dwóch sesjach już być doliniarzem czy łowcą wiedźm/wampirów – a wszystko to po cóż? Nabić statystyki i wybijać potwory. . . i Ty mówisz, że AD&D to czysta akcja 😉 (Tak, w założeniach niby jest, ale jak pisałem – wszystko zależy od MG).

    No tak, ale w ten sposob mozna wybronic kazdy system, bo to w koncu od Mistrza Gry/Podziemi/Straznika Tajemnic/itd. i jego narracji w ogromnej mierze zalezy poziom pojedynczych sesji i calych kampanii. Ale w przypadku pisania o zmianach profesji w WFRP mocno przesadzasz. Przypuscmy, ze pojedyncza sesja trwa trzy godziny i przyznajemy za nia +/- 100 Punktow Doswiadczenia, czyli tyle, ile potrzeba na rozwiniecie. Wiekszosc profesji podstawowych potrzebuje pieciu-szesciu rozwiniec +100 PeDekow do zmiany profesji (juz nie wspomne o koniecznosci spotkania nauczyciela lub posiadania takiego w druzynie). To daje 18h do zmiany profesji – chyba nie az tak dramatycznie malo? A w przypadku profesji zaawansowanych rozwiniec bywa nawet kilakanscie (Zabojca ma pewnie z 20) i z racji na takie, a nie inne realia swiata Warhammera dozycie trzeciej profesji graniczy z cudem. No i oczywiscie swiat WH jest po stokroc ciekawszy od tego z DeDeków 😛

  8. Dziwię się czemu nikt do tej pory nie stworzył właśnie takiego jak NWN erpega na podstawie młotka. Z całym szacunkiem dla AD&D (też pamiętam czasy kserowania do granic czytelności), świat młotka jest bardziej interesujący niż wszystkie światy AD&D razem wzięte. Brud, brutalność, europejskie klimaty, bezkompromisowość, świetnie pomyślany panteon. Jakieś to wszystko dla mnie, jakbykolwiek to dziwnie nie brzmiało, bliższe niż mdławe „elfy z kwiatkami we włosach” z „ejdidów”. Z rozrzewnieniem wspominam prowadzoną przez prawie 2,5 roku moją postać w młotku. Niezapomniane chwile i super czasy. Ale, jak się rzekło, wszystko zależy od mistrza gry. Z ciekawostek: Miłosz Brzeziński, który jest współprowadzącym „Review Territory” na Hyperze, prowadził Call of Cthulhu tak, że żaden MG w ciągu mojej ok. 5 letniej „kariery” gracza, nie zrobił na mnie takiego wrażenia. Ba, nie zbliżył się nawet na milę. Na nocnych sesjach człowiek się bał iść do klopa 🙂

    • Z całym szacunkiem dla AD&D (też pamiętam czasy kserowania do granic czytelności), świat młotka jest bardziej interesujący niż wszystkie światy AD&D razem wzięte.

      A ja czekam na porządne RPG w klimacie WH40k (ale nie Inquisition jak to ostatnio GW wymyśliło na papierze). For The Emperor!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here