Na boku

Tutaj mała dygresja – który dowódca, każąc żołnierzowi podejść dwieście metrów do przodu, będzie posługiwał się oznaczeniami z siatki kwadratów na mapie taktycznej? Śmiesznie to wygląda, gdy rozkazując podejście do pobliskiego murka słyszymy w głośnikach coś w stylu: „Move to Foxtrot, Bravo, Juliet, 6, 4, 8”. Już widzę jak szeregowcy posłusznie rozkładają mapę i lokalizują cel. Matthew Baker z Brothers In Arms posiłkował się jedynie machnięciem ręki, a i tak wszyscy wiedzieli o co chodzi. Realizm, Codemasters, realizm!

Kolejną irytującą sprawą są paskudnie zszywane linie dialogowe. Nie jest to może tak męczące i inwazyjne jak w drugiej Armie, ale skoro autorzy sportówek potrafili sobie z tym poradzić, to dlaczego nie można by uskutecznić płynnych komend głosowych w grach wojennych?

United we stand

Czy to Ursus? Czy to Zetor? Nie, to ZBD2000!

Po kilkunastu kolejnych zgonach udało mi się wykonać zadania dodatkowe i mogłem z czystym sumieniem podejść do drugiej misji, która znacznie bardziej przypadła mi do gustu. Wcielamy się tu w sierżanta Huntera, który wraz z resztą plutonu wyskoczył właśnie z lądujących na brzegu amfibii, by osłaniać główne natarcie. Jako, że jesteśmy częścią większego oddziału, wszystko toczy się w zawrotnym tempie i na większą skalę, a nasze rozkazy tracą na znaczeniu przy wytycznych dowództwa.

Druga misja pozwala też w pełni docenić grafikę. Oprawę wizualną generuje silnik Ego, znany już choćby z samochodówek GRiD i DiRT. Sierżanta Huntera i jego ludzi wita wschodzące słońce, świetnie wygląda tez trawa i roślinność. Modele broni i wyposażenia są absolutnym mistrzostwem. Zasięg wzroku jest ogromny. Oczywiście w grafice też jest dużo mniejszych i większych niedoróbek. W ukształtowaniu terenu widać zbyt wiele ostrych krawędzi i zbyt prostych brył, także wybuchy, a zwłaszcza ich efekty mogłyby być dużo lepsze.

Często widać też efekt doczytywania na bieżąco tekstur, zwłaszcza przy oglądaniu mapy. Lektura plików systemowych uświadomiła mnie, że wszystko jest tu domyślnie ustawione na „low”, co pozwala sądzić, że ostateczna wersja gry będzie prześliczna. Duży plus należy się także za optymalizację – gra cały czas chodzi bez najmniejszych przycięć czy spadków liczby wyświetlanych klatek. Niezbyt wiele można powiedzieć o dźwiękach. Odgłosy broni brzmią przekonywująco, rykoszety i gwizd przelatujących obok naszej głowy pocisków robią wrażenie. W menu przygrywa przyjemna muzyka.

Nie karmić marines

Na obecnym etapie zaawansowania produkcji słabo wypada SI, zarówno sojuszników, jak i przeciwników. Ci pierwsi są szczególnie irytujący, gdy pchają się pod ogień wroga, mimo że dookoła mają cały szereg różnych osłon terenowych. Oponenci potrafią zastygać w miejscu bez ruchu i nie reagować. Bywa też, że niektóre rozkazy są ignorowane lub wykonywane ze sporym opóźnieniem.

Do wyboru mamy trzy tryby trudności. Różnią się w głównej mierze jedynie tym co widzimy na ekranie – szybkość reakcji i umiejętności wrogów pozostają na tym samym poziomie. Tryby Assisted i Normal są w zasadzie takie same. W tym pierwszym mamy kompas, wyznaczający kierunek, w którym mamy iść. Nowością jest także wskaźnik, który pokazuje się na ekranie gdy kogoś trafiamy – jest to spore ułatwienie, zwłaszcza, że oznaczenie rozróżnia strzały śmiertelne od zranień. Dla graczy z certyfikatami przygotowano trzeci tryb – Hardcore. Po wybraniu tego poziomu trudności z ekranu znika absolutnie wszystko. Moim zdaniem jest to delikatne przegięcie, bo wydaje mi się, że prawdziwy żołnierze wie kiedy krwawi, ma także możliwość sprawdzenia szybkim rzutem oka np.: w jakim trybie ognia jest jego broń. My w trybie hardcore nie wiemy absolutnie nic.

Koniec inwazji

Mam nadzieję, że zaangażowani w tworzenie tej gry siedzą w pracy po dwadzieścia godzin na dobę, bo do zrobienia i poprawienia jest jeszcze bardzo dużo, a czas ucieka. Premiera planowana jest na początek października, a na razie Dragon Rising znajduje się gdzieś w okolicach słabej siódemki. Mimo to niecierpliwie oczekuję na finalny produkt, powtarzając jak mantrę: to tylko beta, to tylko beta…

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. Literowka:

    Niebyt wiele można powiedzieć o dźwiękach

    Fajny tekst. . . ale nieco mnie zmartwil bo liczylem na to, ze nowy OF bedzie kozakiem a jak czytam to cos czuje, ze bedzie sredniakiem. No ale

    to tylko beta, to tylko beta…

  2. szkoda, ze autor nie gral w operation flashpoint 1. Sadzilem ze nowe OPF bedzie bardzo zrecznosciowy, na szczescie sie mylilem. pozostaje czekac do pazdziernika.

    • szkoda, ze autor nie gral w operation flashpoint 1. Sadzilem ze nowe OPF bedzie bardzo zrecznosciowy, na szczescie sie mylilem. pozostaje czekac do pazdziernika.

      Autor grał w OFP1 i sądzi, że nowy Flashpoint jest nieco bardziej zręcznościowy. Ale tylko troszeczkę :).

  3. narzekasz na sterowanie pojazdow, a przeciez identyczne rozwiazanie bylo w jedynce , gdzie sie swietnie spisywalo. ps. dobrze ze ‚nieco’a nie ‚bardzo’ 😉

    • narzekasz na sterowanie pojazdow, a przeciez identyczne rozwiazanie bylo w jedynce , gdzie sie swietnie spisywalo.

      „Świetnie spisywało” jest pojęciem subiektywnym :). Jedynka miała dużo lepszy widok z kokpitu – teraz jest on niemal bezużyteczne, co sprawia, że musimy jeździć na beznadziejnej kamerze zza pojazdu.

      • „Świetnie spisywało” jest pojęciem subiektywnym :). Jedynka miała dużo lepszy widok z kokpitu – teraz jest on niemal bezużyteczne, co sprawia, że musimy jeździć na beznadziejnej kamerze zza pojazdu.

        ja w jedynce nigdy nie jezdzilem z widoku kokpitu. nic nie bylo widac. Ciekawi mnie jak to teraz wyglada 😉

  4. W jedynce – tylko widok z kokpitu. . . oprocz czolgow 😉 – duzo wiecej realizmu. . . co do wygody – można znaleźć na to lepsze rozwiązanie, ale mimo wszystko ‚jedynka’ była fenomenalnym stworzeniem 😉 Ja tam nie jestem zrażony opisywanymi bugami. . . część z nich na pewno zostanie rozwiązana, a ta druga część będzie dodawała uroku :). CZekamy zatem do października! 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here