Która gra bardziej zasługuje na miano sequela oryginalnego Operation Flashpoint? ArmA jest tworzona przez ludzi z Bohemia Interactive, ale wraz z drugą częścią w ich produkcji znalazły się elementy RTS, budowanie baz, dbanie o zaopatrzenie, wybory moralne i polityczne… Tymczasem Dragon Rising okazuje się nadal być tym za co pokochaliśmy OF – skomplikowanym „symulatorem” współczesnego żołnierza, który nie musi się martwić o czołgi, którym może zabraknąć paliwa, czy o to kto tak naprawdę stał za jakimś zamachem w Rosji.

Tutaj wystarczy strzelać szybciej i celniej niż przeciwnik. Łatwiej jest to jednak napisać niż zrobić. Na początku warto jednak wiedzieć do kogo strzelamy. W tej odsłonie serii po drugiej stronie naszej lufy stoją wojska chińskie. Gracz, oczywiście po stronie amerykanów, walczy z komunistami na małej wysepce należącej do Rosjan. I choć w becie nie uświadczyłem żadnego radzieckiego sołdata, to oficjalnie walczymy z nimi ramię w ramię. Ów kawałek lądu to całe dwieście kilometrów kwadratowych do zwiedzenia, razem z lasami, rzeczkami, plażami, zabudowaniami itd. Do tego dochodzą zmienne warunki pogodowe i pełen cykl dnia i nocy. No i cała masa bugów.

Spis treści

Dragon Rising

Gra w rzeczywistości wygląda całkiem inaczej…

Pierwsze, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, to mocne „ukonsolowienie”. Menu zostało uproszczone do maksimum, w opcjach graficznych nie można zmienić absolutnie nic, a wszystkie ekrany loadingu zostały okraszone infografiką prezentującą obłożenie przycisków na kontrolerze od Xboxa. PCtowcy po przełknięciu tej zniewagi rozpoczną pierwszą misję.

Jest nią tytułowe Dragon Rising, obrazujące pierwsze chwile natarcia na wyspę Skira. Wcielamy się w pana Hidalgo, porucznika Marines. Naszym zadaniem, jako awangardy natarcia, jest wysadzenie radarów, które mogłyby naprowadzić wojska chińskie na ślad amerykańskiej floty, która wraz z siłami głównymi jest pięć kilometrów od brzegów wyspy, gotowa do wysadzenia na ląd regularnej piechoty. Tym razem pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest… sposób w jaki nasz żołnierz podrzuca karabin. Wygląda to zabawnie i co najmniej dziwnie, tak jakby Hidalgo poruszał się malutkimi kroczkami. Częstotliwość ruchów karabinu podczas chodu jest, lekko licząc, czterokrotnie za wysoka.

…choć ten screeny jest już całkiem wiarygodny

Kolejnym uproszczeniem, tym razem w dobrym kierunku, jest system rozkazów. Polecenia wydajemy za pomocą eleganckiego kółeczka, rozwijanego za pomocą jednego klawisza. Minus – wydając rozkazy nie możemy się poruszać. Poza tym wszystko działa sprawnie i umożliwia wykonywanie większości działań bez udziału własnego – wydajemy rozkaz i obserwujemy jego wykonanie. Zrobiłem to już w pierwszej części misji, gdzie działać musimy ograniczeni limitem czasowym. Wysłałem trójkę moich podwładnych do szybkiego ataku na pobliskie wzgórze i z dołu obserwowałem to, co robią. Zauważyłem jeden mały bug (przeciwnik w drodze za murek przebiegł po dachu budynku), jednak moi podwładni spisali się na medal. Czyżby obniżono poziom trudności, pomyślałem? Nic bardziej mylnego. Gdy sam wszedłem na wyżej wymienione wzgórze, chińczycy szybko ubili mnie klasycznym „strzałem znikąd”.

Chińscy wiedzący

Przyczajony Leopard – ukryty czołg

Problem w strzałach znikąd polega na tym, że przeciwnicy mają zadziwiającą umiejętność strzelania przez krzaki i w wysokiej trawie. O ile to pierwsze jestem jeszcze w stanie zaakceptować (widzieli mnie wcześniej i strzelają na oślep), to już druga sprawa jest strasznie irytująca. Skradamy się powoli w trawie, następuje strzał i już musimy wczytywać checkpoint. My nie widzimy przeciwnika, bo ogranicza nas trawa, ale przeciwnik widzi nas, choć teoretycznie nie powinien. Drugą sprawą znacznie utrudniająca działanie jest efekt głębi ostrości. Gdy staramy się przeczesać obszar celownikiem, ostrość ma tendencję do ustawiania się na najbliższy nam obiekt, którym najczęściej jest trawa, co skutecznie uniemożliwia nam zobaczenie czegokolwiek. Karygodnym i niewybaczalnym niedopatrzeniem jest niemożność przestrzelenia cienkich osłon, takich jak drewniane ścianki czy drzwi. To musi zostać poprawione.

Amerykańscy jeżdżący

W toku pierwszej misji możemy zasiąść za sterami jeepa produkcji Państwa Środka. Niestety, po problematycznym zapakowaniu do pojazdu naszych podopiecznych naszym oczom ukazuje się festiwal niedoróbek. Po pierwsze – modele postaci siedzące w aucie są całkowicie sztywne i nieruchome, niczym plastikowe figurki. Nawet obsługujący karabin maszynowy ledwo co się rusza, a gdy obejrzymy jego pozycję dokładniej po wyjściu z auta, to okazuje się, że wygląda on jakby stawiał opór tornado wiejącemu z zawrotną prędkością. Wygląda to śmiesznie, żeby nie napisać – żałośnie. Szkoda też, że reszta pasażerów nie potrafi odpowiedzieć ogniem z własnej broni, siedzą tylko jak – wybaczcie – kołki. Widocznie dyrektywy Marines nie zezwalają na strzelanie ze zdobycznych pojazdów. Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze, że w pełnej wersji pojazdów ma być ponad pięćdziesiąt. Mnie udało się jeszcze wsiąść za kierownicę ciężarówki – nośnika rakiet Sunburn. Niestety, w odróżnieniu od pierwszej części Operation Flashpoint, nie dało się pojeździć traktorem, mimo, iż takowy znalazłem.

Przybyli marines pod okienko

Drugą kwestią jest prowadzenie. O ile sam model jazdy jest może i przekonywujący, to widoczność podczas jazdy można opisać jednym słowem: zero. Jakiś mądrala wymyślił, że podczas kierowania pojazdem myszka będzie służyć do… skręcania. Tak jest, podczas jazdy, gdy działamy jako kierowca, nie mamy możliwości rozglądania się na boki. Działa to jako tako podczas jazdy na wprost, ale gdy chcemy zjechać ze wzniesienia, to widoczność tego co przed nami, spada do zera absolutnego. Teoretycznie rozglądać możemy się, gdy jedziemy jako dowódca pojazdu, ale ciągłe wydawanie rozkazów ruchu do kierowcy jest męczące.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. Literowka:

    Niebyt wiele można powiedzieć o dźwiękach

    Fajny tekst. . . ale nieco mnie zmartwil bo liczylem na to, ze nowy OF bedzie kozakiem a jak czytam to cos czuje, ze bedzie sredniakiem. No ale

    to tylko beta, to tylko beta…

  2. szkoda, ze autor nie gral w operation flashpoint 1. Sadzilem ze nowe OPF bedzie bardzo zrecznosciowy, na szczescie sie mylilem. pozostaje czekac do pazdziernika.

    • szkoda, ze autor nie gral w operation flashpoint 1. Sadzilem ze nowe OPF bedzie bardzo zrecznosciowy, na szczescie sie mylilem. pozostaje czekac do pazdziernika.

      Autor grał w OFP1 i sądzi, że nowy Flashpoint jest nieco bardziej zręcznościowy. Ale tylko troszeczkę :).

  3. narzekasz na sterowanie pojazdow, a przeciez identyczne rozwiazanie bylo w jedynce , gdzie sie swietnie spisywalo. ps. dobrze ze ‚nieco’a nie ‚bardzo’ 😉

    • narzekasz na sterowanie pojazdow, a przeciez identyczne rozwiazanie bylo w jedynce , gdzie sie swietnie spisywalo.

      „Świetnie spisywało” jest pojęciem subiektywnym :). Jedynka miała dużo lepszy widok z kokpitu – teraz jest on niemal bezużyteczne, co sprawia, że musimy jeździć na beznadziejnej kamerze zza pojazdu.

      • „Świetnie spisywało” jest pojęciem subiektywnym :). Jedynka miała dużo lepszy widok z kokpitu – teraz jest on niemal bezużyteczne, co sprawia, że musimy jeździć na beznadziejnej kamerze zza pojazdu.

        ja w jedynce nigdy nie jezdzilem z widoku kokpitu. nic nie bylo widac. Ciekawi mnie jak to teraz wyglada 😉

  4. W jedynce – tylko widok z kokpitu. . . oprocz czolgow 😉 – duzo wiecej realizmu. . . co do wygody – można znaleźć na to lepsze rozwiązanie, ale mimo wszystko ‚jedynka’ była fenomenalnym stworzeniem 😉 Ja tam nie jestem zrażony opisywanymi bugami. . . część z nich na pewno zostanie rozwiązana, a ta druga część będzie dodawała uroku :). CZekamy zatem do października! 🙂

Skomentuj Cherub Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here