W ramach CD Projekt Spring Conference 2010 zaprezentowano kilka wartych uwagi tytułów, o czym mogliście przekonać się już wczoraj. Nie da się jednak zaprzeczyć, że gwóźdź programu stanowiła oficjalna zapowiedź i pierwsza pełnoprawna prezentacja Wiedźmina 2. Udało nam się porozmawiać z twórcami gry, a odpowiedzi na część nurtujących nas pytań znajdziecie poniżej.

W czasie CD Project Spring Conference 2010 odbyliśmy w sumie dwie rozmowy, najpierw przepytując założyciela firmy, Michała Kicińskiego, a następnie Michała Krzemińskiego, producenta gry oraz Marcina Marzęckiego, odpowiedzialnego za PR i marketing.

Część 1: Michał Kiciński

Valhalla: Jak bardzo „dwójka” powiązana jest z częścią pierwszą? Czy do zrozumienia Wiedźmina 2 niezbędna jest znajomość „jedynki”? Jak wiele da nam znajomość Sagi?

M.K.: Robiąc pierwszego Wiedźmina tak naprawdę od początku wiedzieliśmy, że będzie to seria gier. I konstruowaliśmy fabułę. Jest tak stworzona, że każda część opowiada swoją historię, od początku do końca – nie jest ona przecinana w sposób sztuczny w połowie, natomiast te wszystkie historie składają się w większą całość. Dokładnie tak wygląda zależność między pierwszym a drugim Wiedźminem. Główny wątek z pierwszej gry, wątek Zakonu Płonącej Róży, zostaje rozwiązany, natomiast pojawia się na końcu tajemniczy zabójca, który próbuje zlikwidować króla Foltesta. Geralt jak zwykle znajduje się w niewłaściwym miejscu i czasie – choć dla władcy jest on zdecydowanie właściwy, i na jego szczęście, wiedźmin broni go przed zabójcą. To jest właśnie takie zahaczenie o fabułę części drugiej. Wątki z obu gier będą się w wielu miejscach przeplatać, w tym sensie, że pewne rzeczy, które pozostały niewyjaśnione z „jedynki”, zostaną rozwiązane. Pewne elementy złożą się w większą całość. Natomiast znajomość fabuły pierwszej części nie jest konieczna do cieszenia się rozgrywką w drugiej. „Dwójka” zaczyna de facto nowy rozdział i ci, którzy znają poprzednią grę i książki, będą mieli dodatkową frajdę, wyłapią więcej smaczków. Natomiast te osoby, które nie znają tekstów Sapkowskiego i pierwszej produkcji CDP Red, też będą się dobrze bawić, ale nie zawsze zrozumieją kontekst pewnych wydarzeń, pewnych dwuznaczności czy treści, które będą się tu i ówdzie pojawiać.

Fabuła części drugiej rozpoczyna się dwa miesiące po części pierwszej, Foltest został uratowany przez Geralta, natomiast obawiając się dalszych ataków na swoje życie, prosi wiedźmina – a wiadomo, królom się nie odmawia – żeby był koło niego w roli dodatkowej ochrony. Geralt zostaje w ten sposób niejako unieruchomiony na dworze króla i nie może rozpocząć odkrywania tego wątku, na którym mu najbardziej zależy, czyli poznawania tajemnicy, skąd pochodzi ostatni zabójca, a wykazywał on przecież cechy, które mogą być związane z wiedźminami. Król Foltest po zdławieniu rebelii w stolicy, Wyzimie, zabrał się za porządkowanie spraw w swoim królestwie i eliminowaniu resztek oporu ze strony Zakonu Płonącej Róży. Zabawę rozpoczniemy w momencie oblężenia zamku w prowincji, której baronowa ogłosiła separację od królestwa Temerii. Jest to tylko ogólne wprowadzenie do fabuły, ponieważ okaże się, że Foltest ma trochę więcej zamiarów i celów, i że rola Geralta jest troszeczkę inna, niż mogłoby się to na początku wydawać.

Valhalla: Tworzycie własny silnik. Czy dzięki temu gra trafi także na konsole? Być może zamierzacie wykorzystać engine do celów biznesowych i sprzedać licencję innym deweloperom?

Nowe lico Geralta

M.K.: Wiedźmin 2 działa na naszym własnym, autorskim silniku, którego tworzenie zaczęliśmy jeszcze przed premierą Wiedźmina 1. Zmiana technologii jest dla nas bardzo istotna. Aurora, chociaż była silnikiem typowo erpegowym, już w momencie premiery „jedynki” nie była silnikiem najnowszym i nie była konstruowana pod kątem konsol obecnej generacji. My przechodzimy na własną, bardzo nowoczesną technologię, którą tworzymy także z myślą o konsolach. Na dzień dzisiejszy potwierdzamy wyłącznie Wiedźmina 2 na platformę PC, kolejne będą natomiast miały premierę po wersji pecetowej, a to dlatego, że w pierwszej kolejności w 100% chcemy wykonać i dokończyć całą technologię i grę na PC, a potem przenosić ją na kolejne platformy. Po premierach wszystkich wersji będziemy już dysponować w pełni multiplatformową technologią, dzięki czemu kolejne projekty studia RED będą się mogły ukazywać jednocześnie na wszystkich platformach. Co do wykorzystania komercyjnego, nie jest to naszym celem biznesowym, nie planujemy tego. Najmocniejszą stroną tego silnika jest to, że poza tym, iż grafika w nim tworzona wygląda pięknie, to robiony jest on z myślą o kreowaniu nieliniowych gier RPG, z rozbudowaną stroną fabularną, z rozbudowanymi cutscenami, scenami dialogowymi.

Oczywiście nie wykluczamy takiej możliwości, że w przypadku, gdy zgłosi się do nas firma tworząca grę RPG, chcąca wykorzystać ten silnik do produkcji, będziemy zainteresowani współpracą. Na razie jest za wcześnie by coś więcej o tym mówić. O samym silniku zamierzamy coś więcej powiedzieć bliżej premiery gry.

Valhalla: Pierwsze prezentacje pokazują nowy wygląd Geralta. Na ile było to zamierzona zmiana, a na ile wynik różnic technologicznych?

Chwila dla głównych mącicieli

M.K.: Świadoma decyzja odnosi się przede wszystkim do ekwipunku i ubioru Geralta. Natomiast sama prezentacja jest robiona w trochę nieszczególnym momencie, kiedy dopiero co zaimplementowaliśmy system mimiki i on, szczerze mówiąc, jeszcze nie za dobrze działa. Stąd też Geralt nie wygląda tak jak będzie wyglądał finalnie. Naszym celem jest, by twarz wiedźmina miała zbliżony wygląd do twarzy z pierwszego Wiedźmina. Oczywiście będzie troszeczkę inaczej wyglądać, m.in. dlatego, że będzie się składać z kilkukrotnie większej ilości poligonów i będzie zdecydowanie bardziej szczegółowa pod względem zarówno geometrii, jak i tekstur. Natomiast naszym celem jest to, żeby to był ten sam Geralt, który był w części pierwszej, bo i nam ta twarz się podobała. Nie zamierzamy zmieniać tożsamości bohatera, tak samo jak nie zamierzamy zmieniać podkładów dźwiękowych do gry. Chcemy też, aby głosów użyczyli ci sami aktorzy.

Valhalla: W czasie prezentacji dowiedzieliśmy się, że zmianie ulegnie system walki. Jakie nowości czekają na graczy?

M.K.: O systemie walki jeszcze w tej chwili za dużo nie mówimy. Myślę, że będziemy go pokazywać bliżej premiery. Rzeczywiście trochę go zmieniliśmy. Chcemy zrobić system, który umożliwia trochę płynniejszą walkę i jednocześnie daje większe możliwości taktyczne. Pojawi się dużo nowych elementów w walce, takich jak pułapki pokazane na prezentacji. System walki pozostaje bardzo erpegowy – o skuteczności będą decydowały przede wszystkim umiejętności, współczynniki, rozwój postaci, a nie szybkość wciskania guzików. Natomiast rzeczywiście system przebudowujemy, będzie inny niż w „jedynce”, ale więcej o nim powiemy bliżej premiery gry.

Valhalla: Wersje konsolowe, nowy system walki, modyfikacje sprawdzonych elementów… Czy nie boicie się oskarżeń o spłycenie gry?

M.K.: Przede wszystkim: na pewno takie oskarżenia się pojawią, bo nie da się wszystkim dogodzić. Z naszego punktu widzenia są to twierdzenia bezpodstawne. Robimy grę przede wszystkim z myślą o pececie. Dlatego właśnie ogłaszamy ją na jedną platformę, właśnie na peceta. PC jest wiodącą platformą, na którą gra powstaje. Nie mamy żadnych planów upraszczania ani ugrzecznienia, ani robienia bardziej kolorowej gry, ani bardziej politycznie poprawnej. To będzie „ten sam” Wiedźmin, będzie tam dużo mrocznych elementów. Niektóre scenerie będą kolorowe, inne za to mroczne, nieprzyjemne. Jesteśmy wierni tej samej koncepcji, która przyświecała nam przy robieniu pierwszego Wiedźmina, czyli zrobieniu gry dla dojrzałych graczy, dla starszych użytkowników, z wciągającą fabułą, poruszającą trudne tematy, zmuszającą do zastanowienia i dokonywania trudnych wyborów moralnych. Takie podejście do robienia Wiedźmina jest naszym absolutnym priorytetem i jedyną wizją, którą realizujemy. Widzimy to raczej w ten sposób: to gracze konsolowi dostaną inną grę od wielu, które ukazują się na ich platformach. To nie Wiedźmin będzie specjalnie spłycony dla konsol, ale konsole dostaną nieco inny gatunek gier, bardziej poważny, robiony z myślą o starszych graczach niż dotychczas. To w przypadku rynku konsolowego będzie dużą nowością i uważamy to za siłę Wiedźmina.

Valhalla: Mówi się, że najciężej jest tworzyć gry na PlayStation 3. Czy w przypadku waszego silnika przeniesienie Wiedźmina na platformę Sony także sprawia problemy?

M.K.: Zdecydowanie jest tak, że robiąc grę na PC potem jest łatwiej przygotować produkcję na konsolę Microsoftu ze względu na podobieństwo sprzętowe tych platform. Mając wersję na PC łatwiej będzie nam zrobić edycję na Xboksa 360, ale oczywiście na PlayStation 3 Wiedźmin 2 także się ukaże.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

20 KOMENTARZE

  1. Mmmm czegoś takiego mi brakowało, olbrzymia garść rzeczowych i pewnych informacji. No i po tym co przeczytałem będę mógł spać spokojnie, wiedźmin pozostanie wiedźminem 🙂

  2. Ładnie Ładnie. Bardzo ładne podejście. Jak dla mnie aż za ładne. . . Coś tu śmierdzi, bo z tego co się od dłuższego czasu widzi, to ludzie z branży rzadko podchodzą do tematu w ten właśnie sposób. A może Czerwoni to faktycznie bardzo odważni ludzie z pasją? Ja w każdym razie podpisuje się pod tym co powiedzieli wszystkimi moimi 256cioma mackami. Właśnie takich devów brakuje na rynku. Ludzi traktujących swoje dzieło jak. . . dzieło, a nie mrożonkę na sprzedaż. Brawo chłopaki. Przywracacie wiarę w ludzi ;)ps. Przyznam się bez bicia, że nawet robiąc grafę 3D, przez pierwsze 10 sekund filmiku też nabrałem się, myśląc – „coś to CGI im kiepsko jakoś wyszło tym razem” 🙂

  3. Heh, na zakonczenie mogliście się spytać czy do dwójki też trzeba będzie ściągać gigabajtowe patche i instalować je godzinami – nic tak nie buduje nastroju gry, jak pół dniowe aktualizowanie oprogramowania!

    • . . . nic tak nie buduje nastroju gry, jak pół dniowe aktualizowanie oprogramowania!

      Nic tak nie buduje nastroju gry, jak zabawa na zbugowanej wersji. 😉

      • Nic tak nie buduje nastroju gry, jak zabawa na zbugowanej wersji. 😉

        No nie wiem. Mi Fallout 3 wywalal sie nieustannie, czasem po 5 sekundach od zaladowania levelu. Ogolnie mam zasade, ze nie kupuje gier w dniu premiery, tylko czekam kilka miesiecy. Wtedy pojawiaja sie juz porzadne patche i mozna grac. Poza tym cena jest normalniejsza.

      • Nic tak nie buduje nastroju gry, jak zabawa na zbugowanej wersji. 😉

        Jak i minutowe loading’i wnętrza karczmy 😉 Nadzieje wróciła, że facjata będzie normalna. Może to moje odczucie, ale ta rozmowa była zbyt wcześnie przeprowadzona. W praktyce podali ogólniki, dużo pytań przemilczeli bo jeszcze nie jest ustalone itp. Liczę, że animacja walki pójdzie w górę. Do dzisiaj śni mi się po nocach backflip wykonywany przez Geralta. Ah i jeszcze flow gdy zamieć się blokowała.

  4. Nic tak nie buduje nastroju gry, jak zabawa na zbugowanej wersji. 😉

    Nic tez tak nie buduje zdrowego rynku, jak niemoznosc oddania wadliwego towaru:) Ale ja wlasnie korzystam z rad antypiratow: kupiles spierdzielona gre, nie pirac tylko ponarzekaj sobie na forum. Tak tez robie!

  5. Teraz każdy marudzi na Wiecha 1 a jeszcze niedawno urywaliście ludzie jaja każdemu kto choc trochę miał jakieś wąty. Typowe w naszym narodzie od miłosci do prawie nienawiści

  6. Hmm. . . czytając ten wywiad na temat Wiedźmina 2 odnoszę wrażenie, że jeśli od pierwszego momentu gry nie poczuję jak w bajce, nie oczarują mnie bajeczne kolory, tudzież horrory – mroczne potwory i jeśli się nie poczuję jak w dla graczy niebie – zaklnę i ponuro mruknę do siebie: Jędrek, przecież to nie dla Ciebie. . . A tak na serio, cennych informacji to tu mamy sporo, ale o tym jak by twórcy chcieli by gra wyglądała, a od chęci do produktu długa droga prowadzi, byle by sobie nie narzucili takich wymagań jak twórcy Duke Nukem Forever 😉 Albo żeby nie nakręcili przesadnie takich oto jak ja graczy zapowiadając cud na miarę piramid w gizie, podczas gdy praktyce okaże się to kolejnym zwyczajnym ostrosłupem, który ktoś sobie postawił na działce pod Wrocławiem, sądząc, że wywoła tym sensację 😀 Życzę ekipie CDProjekt jak najlepiej. Oby się zapowiedzi sprawdziły 😀

    • Hmm. . . czytając ten wywiad na temat Wiedźmina 2 odnoszę wrażenie, że jeśli od pierwszego momentu gry nie poczuję jak w bajce, nie oczarują mnie bajeczne kolory, tudzież horrory – mroczne potwory i jeśli się nie poczuję jak w dla graczy niebie – zaklnę i ponuro mruknę do siebie: Jędrek, przecież to nie dla Ciebie. . .

      Przeciez nie zareklamuja gry mowiac „bedzie mniej wiecej taka jak 1, pelna bledow, problemow z grafika i ogolnie nic ciekawego” 😉 Zawsze jest jednak pewna doza sciemy. Dla mnie osobiscie moglaby wygladac jak poprzednia czesc, byle by historia byla ciekawa. W jedynce pod koniec juz gralem by odwalic panszczyzne. Jesli jednak chca cos zmieniac, to oczekuje wiecej mroku, a mniej rozowych jednorozcow.

  7. Przeciez nie zareklamuja gry mowiac „bedzie mniej wiecej taka jak 1, pelna bledow, problemow z grafika

    dlatego ja poczekam na Edycję Kolekcjonerską ;p

  8. Boll wpasuje się w poziom polskiej wersji i dostaniemy coś na miarę ekranizacji Dungeon Siege. Choć i tak wolałbym żeby zajął się trylogią God Of War ;).

  9. Szanowny CDP,Po tych wywiadach odnosze bardzo silne wrazenie, ze zawiesiliscie sobie przed fanami Wiedzmina poprzeczke na ogromnej wysokosci. Pisanie o intelektualnym wysilku biorac pod uwage rynek gier komputerowych brzmi jak strzal w stope. Ale i cieszy ogromnie. Mocno trzymam kciuki, by te wszystkie slowa pokryly sie z Wasza pasja i finalnie – tyulem, jakiego wielu bedzie wyczekiwalo, czujac to samo podniecenie, jakie nascie lat temu towarzyszylo premierom gier, o ktorych wielu nie pamieta. Mam nadzieje, ze glos tych graczy polaczony z Waszym dazeniem do Sztuki i profesjonalizmem zaowocuje wieloma dniami wzruszenia i wspanialej Przygody. Z pozdrowieniami.

Pozostaw odpowiedź Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here