Graliście kiedyś w Quake’a? Głupie pytanie – pewnie, że tak. Ja grałem jakieś kilka miesięcy temu. Abstrahując od jakości zabawy (quake 4 delikatnie mówiąc nie ujął mnie swym wdziękiem) tym, co mnie najbardziej w nim wnerwiało był fakt, że mój arsenał wydawał się niewyczerpany. Nawet jeśli skończyły się pociski w strzelbie to pod ręką było jeszcze co najmniej kilka rodzajów broni (z rakietnicą włącznie). Rozumiem umowność konwencji, ale dlaczego w większości gier zwraca się uwagę na takie bzdury jak kapiąca woda czy właściwa fizyka odbijającej się beczki, a nikomu nie przeszkadza wagon na plecach bohatera? W dodatku niewidzialny!

Ekwipunek to w wielu grach kwestia absolutnie podstawowa i zarazem kluczowa. Niestety w miażdżącej większości przypadków jest on traktowany po macoszemu. I przyznam, że od lat mnie to zastanawia. Dlaczego, skoro tak silnie dążymy do realistycznych warunków gry kwestia ekwipunku jest konsekwentnie przez twórców omijana? Jasne, zdarzają się tytuły, gdzie nasz heros nie może obwiesić się sprzętem niczym choinka na Boże Narodzenie, ale wciąż mam wrażenie, że są to wyjątki niż reguła.

Najzabawniejsze jednak w tej kwestii są gry z gatunku cRPG. Po raz n-ty utwierdził mnie w tym przekonaniu Neverwinter Nights 2 gdzie „ładowność” Khelgara (krasnoluda, wojownika) mogłaby być porównana jedynie z 40-tonową ciężarówką. W jego plecaku znajdowały się dziesiątki mikstur, kamieni szlachetnych, pierścieni, naszyjników i dobre 20 (jeśli nie więcej) toporów, mieczy, olbrzymich tarcz. Jakby tego było mało dorzuciłem kilka hełmów i pancerzy. A co na to nasz dzielny krasnal? Nic! Nawet nie stęknął! Biegał niczym mały pocisk rzucając się na wszystkich ze swoim młotem bojowym. Oczywiście, znana jest mi z literatury olbrzymia wytrzymałość tej niewysokiej rasy, ale chyba nie jest ona aż tak znaczna! Zdecydowanie racjonalniej wyglądał udźwig magów. Ci jako typowi przedstawiciele „mięczaków” już po kilku toporach i mieczach w plecaku błagali o litość, a tempo ich poruszania spadało do prędkości „pędzący żółw na wstecznym”.

Oczywiście kwestia ograniczenia ekwipunku to w cRPG może wywołać problem różnorodności i wielości znajdowanych przez nas w świecie gry przedmiotów. Co z tego, że co rusz będę znajdował drogocenne miecze i pancerze skoro z każdym z osobna będę musiał wracać do miasta aby je spieniężyć? Koniec z kolekcjonerstwem na rzecz rozsądnych wyborów? Możliwe, ale nie jestem przekonany czy gracze przyjęliby taką koncepcję z entuzjazmem. Jakimś rozwiązaniem wydaje się tu zwierzę juczne, które mogłoby towarzyszyć naszej postaci. W tym przypadku znaczny udźwig byłby w pełni usprawiedliwiony, a gracz nie musiałby wracać za każdym razem do miasta, aby zdeponować znalezione przedmioty. Koń/muł czekałby u wejścia do pieczary/lochów gotowy do załadowania na niego całego mnóstwa skarbów.

Drugim problemem związanym z ekwipunkiem jest plecak, a ściślej mówiąc jego brak. Współczesne gry cRPG zmieniają wygląd naszego bohatera zależnie od rodzaju zbroi czy też szaty, którą na siebie włożymy. Jednak nie przypominam sobie gry, w której nasz dzielny mag, paladyn czy łotrzyk maszerowałby z plecakiem na plecach. Tym trudniej oczekiwać, aby wielkość tego plecaka zmieniała się zależnie od ilości wpakowanych do niego przedmiotów! Jak więc racjonalnie sobie wytłumaczyć lokalizację całego tego sprzętu, który wyświetla się mi po naciśnięciu klawisza „I”? Nikt mi nie wmówi, że wszystko to mieści się w kieszeniach! A więc co, eteryczna projekcja astralna czy ki diabeł?

Czy naprawdę tak wielki problem stanowi zaprojektowanie przez grafików plecaka, który na plecach dźwigałby każdy z członków naszej drużyny? Rozumiem, że wtedy nici z fantazyjnego powiewania magicznych szat, ale… może warto?

Co myślicie na temat irracjonalnego podejścia do kwestii ekwipunku przez twórców gier? Macie jakieś pomysły jak to wszystko rozsądnie rozwiązać? Jeśli tak, podzielcie się tym z nami!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Heh, czytalem kiedys (bodaj na Polterze, ale glowy nie dam, bo juz drugi raz mi sie tego nie udalo znalezc) o takim „glitchu” w mechanice z papierowego Warhammera. Szlo to mniej wiecej tak – jesli druzyna pieszo probowala gonic karete ciagnieta przez konie, to potezny krasnoludzki goniec mogl te druzyne wziac na plecy bez straty szybkosci, dogonic karete i ja tez wziac na plecy. Moglem cos pomieszac, ale absurdalnosc sytuacji zostala zachowana :)Poza tym, to nie jest problem tylko cRPG-ow. Wczoraj ogladalem na YouTube’ie jak gosc z GaminAge przechodzil grywalne demo Metal Gear Solid 4. Snake mial przy sobie przez caly czas przenosna wyrzutnie rakiet Javelin, mial RPG-7, do tego kilka karabinkow maszynowych i na koniec jeszcze dwa handguny. No i oczywiscie nieodzowny zestaw racji zywnosciowych i kilka pomniejszych gadzetow. W poprzednich MGS-ach bylo to samo i w sumie zawsze mnie zastanawialo, jak to mozliwe, ze Snake i Raiden potrafia sie tak cicho skradac noszac przy sobie wyposazenie przecietnego garnizonu. W Tomb Raiderze byla podobna komedia. Mam w spodniach wieksze kieszenie niz ten plecaczek Lary, a ona (przynajmniej w trojce, bo z tych co gralem, to tam bylo najwiecej broni) potrafila przy sobie nosic dwie beretty, granatnik, uzi, harpuny (!), flary, shotguna, desert eagle’a, apteczki, wielkie krysztaly, tony amunicji i oczywiscie siedemdziesiat tysiecy pozbieranych po drodze artefaktow. I jakby nigdy nic wykonuje niesamowite akrobacje. Ach ta Lara 😉

  2. W Fallout postać ubrana w Combat Armor miała plecak. Był niewiele większy od tego, który nosiła Lara, ale zawsze. Poza tym w części drugiej był dostępny samochód z bardzo pojemnym bagażnikiem. Muł był dostępny w pierwszej (nie wiem jak w innych) części Dungeon Siege. Bardzo ładnie ograniczono ilość przenoszonego ekwipunku w pierwszych częściach UFO – The Enemy Unknown i Terror from the Deep. W zasadzie nie opłacało się brać ze sobą więcej niż jednej broni palnej. Inna sprawa, że tam nie trzeba było uskuteczniać zbieractwa – po wygranej misji cały sprzęt był automatycznie ładowany na statek. W Jagged Alliance 2 też ilość przenoszonego ekwipunku nie była przesadnie duża – jasne, że teoretycznie można było nosić na plecach 4 granatniki cały czas trzymając w rękach LAW, ale. . . w porównaniu z tym co dzieje się w innych cRPG to było naprawdę „realistyczne” rozwiązanie. Możliwość noszenia na plecach wagonu ekwipunku jest zazwyczaj pójściem na rękę graczowi. Gdyby nie to pewnie musiałby biegać w kółko i wymieniać broń czy z każdym kolejnym mieczem wracać do jakiejś wioski coby go sprzedać. Inna sprawa, że sporo gier wręcz narzuca graczom zbieraczy tryb gry. Swoją drogą gdyby pojawił się FPS (pewnie jakiś już był – nie wiem – nie śledzę tego tak dokładnie), w którym można by jednocześnie mieć powiedzmy 2 rodzaje broni to większość graczy i recenzentów podniosłaby lamet – „jaka bzdura” ;-).

  3. co innego w Americas Army – masz do dyspozycji M16 + parę granatów. Chyba nawet pistoletu nie ma w wyposażeniu. Jak zabierzesz trupowi drugą broń to chodzisz znacznie wolniej. Ubogi ekwipunek też był w Operation Flashpoint, w sumie w Crysisie też nie można nosić arsenału. Spore problemy ze „skrzynką” mam za to w Hellgate – chciałoby się mieć więcej półeczek w przechowalniW Mass Effect ekwipunek jest spory ale są 3 postacie więc jeszcze ujdzie. . . Więcej grzechów nie pamiętam.

  4. W rpg starają się ograniczać pojemność inwentarza w mniejszym bądź większym stopniu. Co do fps to bardzo udanym ograniczeniem ilości posiadanej broni mogą się pochwalić Gears of War oraz Kane & Lynch, no dobra nie fps ale gry akcji. Ci pierwsi mogli mieć ze sobą dwie duże giwery np. shotgun + jakiś karabin maszynowy oraz 4 granaty i jeden rewolwer i wszystko to było widoczne na plecach postaci, podobnie było to zachowane w Kane & Lynch. Może to tak na prawdę jest olbrzymich rozmiarów odbyt który jest bramą do nowego wymiaru warehouse przez który wsadzić jesteśmy w stanie nawet mały czołg Hurberta Grubera? A o którym to zapomnieli wspomnieć nam twórcy i projektanci naszych super bohaterów?

  5. Pierwsza gra jaka sobie przypominam z powaznym ograniczeniem ekwipunku to pierwsza czesc Halo, swego czasu chwalona wlasnie za takie innowacyjne podejscie do tematu. Dwie giwery i kilka granatow. To od gracza zalezalo, zeby je dobierac stosownie do atmosfery otaczajacej go w danej chwili. GearsOfWar rowniez pozytywnie mnie w tej kwestii zaskoczylo.

  6. Z jednej strony wielkość ekwipunku może być wręcz idiotyczna, ale z drugiej to wcale nie taki zły pomysł. Gry w większości wypadków projektowane są w taki sposób, aby jak najprzyjemniej się w nie grało, czyli należy przeprowadzić swego rodzaju zbalansowanie wielkości ekwipunku do potrzeb. Czyli np. żeby pokonać na danym etapie powiedzmy 100 znajdujących się tam przeciwników, potrzeba dokładnie takiej a takiej ilości ammo o określonej sile (mówię tu głównie o grach FPS). Teraz mamy 4 wyjścia, albo załadować hirołowi na plecy 5 rodzajów broni o coraz to większej sile rażenia, albo milion magazynków do pojedynczej broni (wychodzi na to samo), albo zmniejszyć ilość przeciwników lub osłabić ich (tego się zazwyczaj nie robi), albo też porozrzucać co 2 metry pickupy z amunicją. W zasadzie jedynym sensownym rozwiązaniem jest wyjście pierwsze, gdyż:pierwsze primo – dodaje do gry sporo urozmaicenia wizualnego. drugie primo – z każdej broni strzela się nieco inaczejtrzecie primo – dochodzi kombinowanie ze znajdowaniem danego typu ammo. czwarte primo – dochodzi kombinowanie z ustaleniem z jakiego typu broni walić do jakiego przeciwnika. Reszta rozwiązań jest nieciekawa (albo mniej ciekawa). Co do wszelkiej maści cRPG to jak pisał Jolo musi być duży ekwipunek bo niby gdzie zbierać ten cały loot do sprzedania? Można oczywiście dołożyć jakiegoś mula, osła, konia czy inną kobyłę ale to nie zawsze się sprawdza. Na przykład konia nie wciśniesz gdzieś do ciemnych lochów albo na szczyt stromej góry, a jeżeli właśnie tam będziesz zbierał loot, to i tak trzeba z nim zasuwać tam i z powrotem do kobyły. Duża kieszeń jest wygodna. Zresztą wszystko są to czcze wymówki. Przecież taki bohater może np. dostać na początku gry magiczną sakiewkę, która to jest większa wewnątrz, niż z zewnątrz i po problemie. W wypadku RPG SF może to być pojemnik z możliwością nadprzestrzennej kompresji subatomowo-kwarkowej o takim samym zastosowaniu. Prosty chwyt tłumaczący niekończące sie połacie inventory. Wystarczy się tylko ciutkę wysilić i pomyśleć.

  7. najrozsądniej byłoby zrobić kilku inteligentnych przeciwników na poziom i tyle. Takich minibosów, żeby z każdym były „kłopociki”.

  8. No cóż w S. T. A. L. K. E. R. przegięli w drugą stronę bo realistycznei podeszli do dźwiganego ekwipunku. . zbyt realistycznie , 50kg to może i jest realistyczna wartość ale strasznie utrudnia zarabianie kasy na zdobycznym sprzęcie i to ciągłe bieganie po kolejne dwa ak-74 😉 leżące dwie mapy dalej mnie irytowało. . . a gra ma przecież bawić. . . no ale mody na ratunek, na szczęście

  9. Urzekło mnie rozwiązanie z Beyond Good and Evil. Banalne w swej prostocie : bohaterka ma taką sakwę, do której może ‚zapisywać’ przedmioty – każdy przedmiot był poddawany digitalizacji, czy czemuś w tym guście. Było to opatrzone stowowną animacją, oraz od czasu do czasu komentarzem przenośnego hiszpana-pomocnika ;)pozdrawiam

  10. Czy ja wiem czy Beyond Good & Evil przeminęła bez echa. Echo to chyba jednak jest skoro ledzie pisza petycje do Ubisoftu o drugą część :DA co do ekwipunku w grach cRPG – wystarczy żeby każdy mag czy inny barbarzyńca wzorował sie na Rincewindzie. Jeden samobierzny magiczny Bagaż do którego wszystko się zmieści i sprawa załatwiona.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here