Dobra, trochę sobie żartuję. Mimo to muszę powiedzieć, że jedną z tych rzeczy, które niezmiernie mnie pociągają w tworzeniu gier jest aspekt zabawy w Boga. Co mam na myśli i dlaczego akurat gry? Już wyjaśniam.

Chodzi oczywiście przede wszystkim o kreowanie świata. Ale skoro tak to dlaczego nie książki? Albo filmy? Jednak pisząc książkę (podobnie jak pisząc scenariusz do filmu lub design document do gry) tworzy się tylko pewne fundamenty – projekt, założenia kreowanego świata. Nieważne, czy jest to lekko przetworzona rzeczywistość czy świat wyjęty z najpiękniejszego snu lub najgorszego koszmaru – opisy w książce, jak dokładne by nie były (nie ma to jak Nad Niemnem – pozdrowienia dla licealistów), są tylko wytyczną dla naszego mózgu. Co za tym idzie świat ten nabiera namacalnej (powiedzmy) formy dopiero w naszych głowach.

Może więc filmy? Tu świat otrzymuje kompletną oprawę audiowizualną, swój własny kształt. Tworzymy nową rzeczywistość za pomocą dekoracji, kostiumów oraz oczywiście aktorów. Ale dla mnie to też nie to. Brakuje mi tu interaktywności. Niezależnie od spojrzenia na nią – czy jako narzędzie czy utrapienie scenarzysty, coś co niszczy lub buduje klimat i emocje – dla mnie jest ona niezbędna. Niezbędna do tego, żeby można było nazwać tworzenie czegoś zabawą w Boga. Dlaczego? Bo bez niej odbiorca jest tylko widzem lub czytelnikiem – obserwatorem wydarzeń. Nie uczestniczy w nich bezpośrednio i nie ma wpływu na ich przebieg. Czy to ważne? Jasne, że tak, przecież co to za Bóg, który tworzy świat „patrz na mnie a nie rusz mnie”. Żeby coś stało się modelem świata w pełnym tego słowa znaczeniu musimy dać jego najważniejszemu elementowi wpływ na jego kształt.

Wpływ ten jest oczywiście ograniczony a stopień tego ograniczenia zależy od gatunku do jakiego zalicza się gra. W dynamicznym FPS’ie typu Quake oddziaływanie gracza na kształt świata jest minimalne (nawet przy bardzo dobrym modelu zniszczeń i fizyce). Gdzie jest największe? Chyba w MMORPG. Tworzymy model świata, podstawowe założenia i reguły, dodajemy do tego formę (grafikę, dźwięk) ale później to, co będzie się w nim działo zależy już w największej mierze od jego mieszkańców (i mam tu naturalnie na myśli graczy a nie faunę w postaci NPC’ów z „ejaj” – prawie jak ĘĄ). Pomijając jednak te różnice gracz zawsze ma jakiś wpływ na to, co dzieje się w wykreowanym przez twórców świecie. I to jest najfajniejsze bo nie ma to jak oddać coś ludziom i zobaczyć co z tym zrobią – a nawet w byle „Kłaku” miejsca do popisu dla inwencji graczy jest aż nadto.

Inną kwestią, która chciałem tu poruszyć jest niebywała wręcz złożoność gier. Powiem szczerze, że nie doceniałem jej zanim nie zobaczyłem wirtualnej rzeczywistości od środka. Ilość elementów przyprawia o zawrót głowy i nie mam tu na myśli tylko programowania czy grafiki. O nie, to by było zbyt proste. Oczywiście, te dwa elementy są bardzo ważne ale nie zapominajmy o pozostałych – na przykład projekcie. Zaprojektowanie gry uważałem do niedawana za zadanie trywialne. Ot, co może być trudnego w wymyśleniu kilku broni, itemów, fabuły, NPC’ów. Moje zdanie na ten temat szybko zostało zweryfikowane kiedy zobaczyłem ile szczegółów zawiera przykładowo jeden karabin. Patrząc z zewnątrz nie zauważa się tego – a mamy tu przecież ogromną ilość wszelkiego rodzaju statystyk określających szybkostrzelność, odrzut, celność, zasięg, siłę i szybkość pocisku (a czasem też jego trajektorię), ilość pocisków w magazynku, wagę, zajmowane miejsce w inventory, cenę (nie tylko w sensie kupowania broni w grze ale też jej dostępności – jak często lub jak rzadko występuje na mapie. Jak się szybko okazuje ogólnikowe określenia w rodzaju „często”, „rzadko” szybko przestają wystarczać) itd. Do tego dochodzi rozmyślanie ile broni i magazynków powinien być w stanie nosić ze sobą nasz bohater. Dalej mamy modele, animację, dźwięk. A nie zapominajmy też o opisie broni – szczególnie w RPG (lub FPS/RPG) jest to ważne bo gracz lubi sobie poczytać o swoim orężu. Mówię Wam, ilość i złożoność tego wszystkiego przyprawia mnie czasem o solidny ból głowy. W sumie chwilami sobie żartuję, że tworzenie gry, przynajmniej z mojej perspektywy, wygląda wedle schematu – kawa, myślenie, apap, kawa, myślenie, apap…

Ktoś może powiedzieć, że filmy też są bardzo złożone. To samo książki. I też wymagają sporej ilości pracy i wysiłku. Zgoda, jednak w filmie wszystko może być dość umowne. Tworzymy na przykład tylko ten fragment miasta, który jest nam akurat potrzebny. Ogranicza się to najczęściej do naprawdę niewielkiego kawałka na dodatek zrobionego tylko do połowy – bo przecież tego co jest za kamerą najczęściej nie widać. W grze mapa musi wykorzystywać efekt Truman Show – unikać, a jeśli to niemożliwe to chociaż skrzętnie ukrywać wszelkie ograniczenia i braki. Wbrew pozorom ich ukrycie nie jest takie proste – w filmie po prostu nie pokazujemy tego, czego nie chcemy pokazać (wiem wiem, łatwiej powiedzieć niż zrobić) ale w grze nigdy nie wiadomo na jaki pomysł wpadnie gracz. Zatrzymywanie go na mapie za pomocą niewidzialnych ścian już wszystkim się solidnie przejadło i chyba nikt już nie spojrzy na to przychylnie. To nie te czasy.

Dodatkowo gry wykorzystują ogromną ilość różnych sztuk i nauk. To bardzo przyjemne gdyż można dzięki temu zetknąć się z wieloma ciekawymi rzeczami. No dobra, przyjemne do czasu, kiedy coś nie zmusza mnie do zagłębiania się bardziej niż do kostek w temat fizyki… Nie lubię fizyki. Ale poza tym jest fajnie. Programowanie, rysunek, grafika 3D i 2D, pisarstwo (w sumie trochę na wyrost określenie ale „skrobanie scenariusza” kiepsko brzmi), muzyka… Mnóstwo różnych rzeczy. Oczywiście wiadomo, że tym wszystkim nie zajmuje się jedna osoba ale moja rola, jako szefa projektu (dżizas, jak to patetycznie brzmi…) sprawia, że chcąc nie chcąc (raczej chcąc) muszę choć trochę trzymać rękę na pulsie w każdej z tych dziedzin – ostatecznie to ja mam tu ostatnie słowo i każdy artwork ma przejść przez moje ręce! Dobra, ponosi mnie. Naturalne jest też, że wszystkie te rzeczy są wykorzystywane w ograniczonym stopniu. Aktorzy na przykład nie pokażą całego swojego kunsztu bo ich zadanie ogranicza się do podkładania głosu i biegania po studiu w lateksowym wdzianku z przyczepionymi piłeczkami pingpongowymi. To samo graficy – ku ich niezadowoleniu obramowani barierą (z każdym rokiem coraz mniej wyraźną ale zawsze istniejącą) kilkudziesięciu tysięcy poligonów. Te wszystkie elementy nadal jednak są i to jest naprawdę fajne.

Podsumowując powiem Wam, że tworzenie gry to fajna zabawa (ale odkrycie, nie?). Dla mnie osobiście nawet fajniejsza niż granie. I to nawet mimo tego, że wczoraj do wyrka kładłem się jak do trumny. Na to jest zresztą dobre określenie. Pochodzące z anime „Full Metal Alchemist” – „Touka Koukan-no Gensoku”, czyli „zasada równej wymiany”. Nie ma nic za darmo więc jak chcesz coś stworzyć to musisz pocierpieć.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

16 KOMENTARZE

  1. OK, ale 3, 5, 6 i 7 akapit krzywiła mi się troszeczkę twarz czytając. Już poprzedni blog jasno pokazał, że autor jest niereformowalnym apologetą gier komputerowych. Na mój gust zbyt wielkim i wyciągającym zbyt daleko idące wnioski apologetą.

  2. @KolaborCóż, jeśli odnosisz takie wrażenie to trudno 😉 Na pewno nie jestem wobec gier bezkrytyczny. Wiem, że nie zrobią mi kawy i nie wymasują pleców 😉 Dobra, trochę sobie jaja robę ale powiem Ci tak – gdybym nie widział (być może przesadzonego w moich oczach) potencjału i piękna gier to nie poświęcałbym całych dni na uczenie się ich tworzenia. Nie znosiłbym bólów głowy i nie szukał błędów w kodzie – po prostu bym sobie odpuścił albo najzwyczajniej nigdy się za to nie brał. Nie sądź natomiast, że przez ten tekst chciałem pokazać, że gry wyprzedzają o lata świetlne książki i filmy i generalnie są jedynym słusznym medium. Wcale tak nie uważam. Owszem imho są od nich miejscami bardziej rozbudowane i fajniejsze pod wieloma względami a do tego sporo dałoby się z nich jeszcze wycisnąć – ale to tylko moje zdanie 😉 A celem tekstu było podzielenie się refleksjami na temat gier, które przyszły mi na myśl wczoraj podczas pracy nad elementem inventory. 😛 Poza wszystkim, zawsze uważałem, że twórcy żeby móc być dobrymi twórcami (sobie takiego miana nie przypisuję – póki co jeszcze się uczę) powinni widzieć w swoich narzędziach i efektach pracy coś więcej, niż inni. Przykład? Podziwiam japońskie miecze. Chciałbym posiadać katanę bo uważam, że są piękne – zarówno jako dzieło sztuki jak i broń. Ale jestem pewny, że nie widzę w nich tego, co dostrzegają najlepsi płatnerze, którzy je tworzą. To tyle z mojej strony – nie tłumaczę się, pokazuję swój punkt widzenia 😉

  3. siergiej – raczej nie. Ma za mało wspólnego z DX 😀 a tyle jestem pewien, że gra klimatem będzie do tej produkcji nawiązywać ;]Tworzyć gry? nie, nie ciągnie mnie do programowania. Chociaż ostatnio miałem kilka ciekawych pomysłów na scenariusz gry. . . Nosi mnie ostanio 😛 Może kiedyś w nie zagramy, choć raczej nie wyjdą spod mojego pióra (klawiatury :P).

  4. Nawiązując do końcowego pytania. . . Tak, chciałbym stworzyć grę. Może niedokładnie stworzyć, gdyż nie jestem informatykiem, ale chętnie napisałbym scenariusz. Wreszcie miałaby ona wszystkie te elementy, których brakuje mi na co dzień w grach :)Zgadzam się z Coppertopem. To musi być świetne uczucie, móc wykreować własny świat, a potem zobaczyć go tętniącego życiem na ekranie komputera!

  5. Tworzenie gry (specjalnie użyłem słowa tworzenie, nie pisanie) to fantastyczna zabawa. Kreowanie kształtu świata, budowanie osobowości postaci w taki sposób, aby nie wydawały się płaskie i bezduszne, moment gdy nieoczekiwanie splatają ci się w głowie różne, niezależne dotychczas wątki to naprawdę wspaniałe chwile. Naprawdę nie trudno poczuć sie wtedy Bogiem, no może nie Bogiem, bo jakoś mi ta nazwa tu nie pasuje zbytnio, ale pewnego rodzaju Jednoosobową Siłą Stwórczą. Praktycznie rzecz biorąc, złożoność tematu projektowania makro, jak i mikro danego universum jest wprost proporcjonalna do jego wiarygodności. Czyli im więcej wysiłku włożymy w detale, tym bardziej autentyczny będzie się wydawał stworzony przez nas świat. Wielu ludzi sądzi, że bawienie się w nadmierną detalizację świata to strata czasu. Nic bardziej błędnego. Ktoś kiedyś powiedział „Doskonała całość składa się z miliona nic nie znaczących szczegółów” i miał stuprocentową rację. Dla przykładu, dlaczego bardzo często narzekamy, iż nie możemy się wczuć w kierowaną przez nas postać? Ponieważ postać ta, została kiepsko zaprojektowana, praktycznie nic o niej nie wiemy, za wyjątkiem wyglądu i jakichś strzępków informacji. Powiadacie, że to zbędne? Błąd! To bardzo istotne. Chcąc zaprojektować autentyczna postać, musimy np. opisać czynniki z przeszłości, które doprowadziły ją do takiej formy jaką widzimy aktualnie. Czyli powiedzmy, opisujemy życie naszego bohatera, jego perypetie, wybory jakich dokonywał, sytuacje z jakimi się spotkał, osoby które znał jeszcze na długo przed czasem, w którym wprowadzamy go do rozgrywki. Wszystkie te bowiem czynniki determinują jego obecne zachowanie, które to (jeżeli znamy fakty z jego przeszłości) nie wydaje się nam już takie nielogiczne i płaskie. Oczywiście im bardziej pierwszoplanowa postać tym opisujemy to dokładniej. To samo robimy ze światem który kreujemy. Dlaczego wygląda tak jak wygląda? Dlaczego stoją w nim takie budowle a ni inne? Dlaczego żyją w nim istoty takie a nie inne? Dlaczego jedni zachowują się inaczej niż inni? To wszystko jest wręcz podstawową sprawą dla stworzenia poczucia autentyczności. Wszystko musi splatać sie w logiczną całość, zazębić i wpływać na siebie nawzajem. Naprawdę, konstruowanie żyjącego, autentycznego świata, który nie razi nas na każdym kroku rozmaitymi błędami i nielogicznościami to zabawa jakich mało. Zaryzykował bym stwierdzenie, że to najfajniejsza część developingu. Potem zaczyna się już orka, czyli fizyczne wykonanie tego wszystkiego co zaprojektowaliśmy. Ok, kończę już, bo zacząłem się rozkręcać i czuję, że za chwilę mogę pobić rekord copper’a w długości posta. Na koniec chcę jeszcze dodać, iż sprawy o których wspomniałem to na prawdę czubek góry lodowej. W temacie projektowania światów można utonąć niczym w lotnych piaskach.

  6. Mówię Wam, ilość i złożoność tego wszystkiego przyprawia mnie czasem o solidny ból głowy. W sumie chwilami sobie żartuję, że tworzenie gry, przynajmniej z mojej perspektywy, wygląda wedle schematu – kawa, myślenie, apap, kawa, myślenie, apap. . .

    A mnie to tam nie przeraża i nie mogę się doczekać momentu gdy dołączę do jakiejś grupy tworzącej porządną grę (pisząc porządną mam na myśli coś bardziej skomplikowanego niż Arkaniod 😀 ). To musi być naprawdę ciekawe doświadczenie . Jak się skrobie coś samemu to jednak nie to samo – raz ,że samym kodem gry się nie zrobi (dlatego na razie kopiuję inne gry :P) , a dwa że zawsze możesz obgadać problem z kimś innym – takie drugie (albo i trzecie) spojrzenie to jednak czasem nieoceniona pomoc . @coppertopMoże opowiesz coś o tym tajemniczym projekcie ?, albo chociaż o grupie której przewodzisz ? Kilka szczegółów myślę możesz bez problemu podać : np nazwę studia (:P)

  7. to co, robimy grę studia Valhalla? 😛 ja z Twistenem piszemy scenariusz i dialogi, coppertop zbiera programistów/grafików, a reszta co żyw dorzuca dobre pomysły 😛

  8. @OneNie ma studia. To projekt, który wyrasta powoli z fazy bycia hobbystycznym (czytaj moim i tylko moim) przechodząc w „prawdopodobnie komercyjny” i jakikolwiek zespół dopiero się formuje (choć fakt, tekst o „szefie projektu” i inne określenia mogą chwilami sugerować coś innego ale to takie moje prawo do lekkiego koloryzowania w tekstach ;)). Wierz mi – gdybym mógł to powrzucałbym tu screeny, filmy, artworki etc etc a tera wszyscy robimy hura. Ale jest na to za wcześnie – projekt ma nie do końca określony kształt i status, do tego istnieje tylko testowa mapka do tworzenia podstaw mechaniki, która fascynująca specjalnie nie jest więc dajcie Wy mi w tym temacie święty spokój ;D Jak przyjdzie czas, jak już na prawdę będzie co pokazać to zapewniam, że pokażę. A póki co – chill. Inna kwestia to to, że popełniłem błąd wspominając o tym na tak wczesnym etapie. W sumie powinienem wiedzieć, że się posypią pytania, na które mimo chęci nie będę mógł odpowiedzieć. Ale nie da się podzielić wrażeniami z pracy nad czymś ani wiedzą wynikającą z tej pracy nie wspominając, że się nad czymś pracuje 😛 Więc trudno. . . . 😛

  9. Mnie natomiast interesuje czy istnieje jakoś w internecie? Czy jest strona projektu, cuś na co można przypadkiem trafić w sieci. Często grzebię po amatorskich produkcjach, tak więc może ją już nawet znam 🙂 Daj nam chociaż jakąś szansę trafienia na nią Cooper.

  10. Ludzie, proszę Was. . . @TadNie wiem. Wymagania w jakie celuję to (zalecane) 1500 MHz, 512 MB RAM i GF serii 5 (czyli z grubsza mój obecny sprzęt). Ale nie wymagaj ode mnie, żebym Ci powiedział na etapie testowej mapki z programmer’s art jakie będą ostateczne wymagania sprzętowe. @GothelNie, nie istnieje w necie. Może to dziwne w dzisiejszych czasach ale jest w tym pewien sens. Mianowicie chęć uniknięcia sytuacji podobnej do tej, kiedy coś mówię, ale jeszcze nie za bardzo mogę coś konkretnego pokazać (jak zwykle gadam za dużo po prostu). Strona w sieci się pojawi ale dopiero wtedy, kiedy będę mógł wrzucić na nią coś naprawdę poważnego. Więc proszę, zluzujcie. Wiem, że to trochę dziwnie wygląda (jeszcze gotowi pomyśleć, że sobie z Was jaja robię albo okłamuję co byłoby cokolwiek przykre) ale jak tylko będzie co pokazać to pokażę. Poczekajcie troszkę.

  11. Uświadomiłem sobie, że ten powyższy post wyszedł trochę szorstki i mógł wyglądać tak, jakbyście mnie męczyli 😛 (być może to dlatego, że pisałem go zaraz po obudzeniu :P). Cóż, po części tak jest (;D) ale naprawdę doceniam zainteresowanie :). Tym bardziej głupio mi po prostu, że nie mogę Wam niczego konkretnego jeszcze pokazać. Mam nadzieję, że to się w niedługim czasie zmieni i będę mógł zaprezentować coś skromnego acz ciekawego 🙂 Cierpliwości drodzy Wikingowie 🙂

  12. Nie mogę odpowiedzieć na ankietę 🙁 nie ma opcji ‚już współtworzę grę ;)W ogóle to chyba jestem ostro skrzywiony, po godzinach robię jeszcze mody do Flight Simulatora 😀 Chyba musi mi się to podobać 😉

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here