Nazywam się Paweł i od kilku lat gram w gry MMO – w taki sposób, jedynie z użyciem innego imienia, przedstawiłoby się miliony osób. Tytuł tego tekstu jest dość zwodniczy – nie będzie bowiem o szatańskim planie, który stoi za tworzeniem sieciowych RPG. Nie będzie też o tym, jak zgubny wpływ mają one na życie osobiste grających. MMORPGi to niestety najbardziej niepewne produkty, jakie znajdują się na półkach z grami. Jak nigdy, wybierając grę z tej kategorii, ryzykujemy. Pojawia się wiele zarzutów, iż to gracze nie mogą przyzwyczaić się do produkcji, które charakteryzują się schematem zgoła innym niż World of Wacraft. Tymczasem od dłuższego czasu mam uczucie, iż gdzieś w zakamarkach studiów deweloperskich słychać krzyk „zabijmy MMO!”.

W chwili obecnej nie jestem w stanie stwierdzić, jaka była pierwsza masowa gra sieciowa, po jaką sięgnąłem. Było to z pewnością dawno, jeszcze w czasach, gdy stałego łącza nie można było zamówić za kieszonkowe, a internautom w koszmarach śnił się dźwięk modemu. Czego jednak jestem pewien, to fakt, że niewiele produkcji, którymi bawiłem się w ostatnich latach, ma okazję żyć swoim życiem w chwili, gdy piszę te słowa.

Z racji bycia niepoprawnym miłośnikiem Gwiezdnych Wojen (zaręczam, pseudonim „Fett” nie pochodzi z napisów na niemieckim mleku…), jedną z obowiązkowych pozycji MMORPG było dla mnie Star Wars: Galaxies. Sony Online Entertainment i LucasArts stworzyły tytuł, który do dziś dnia mógłby przyciągać równie spore rzesze, co produkcja Blizzard. Mógł, jednak rzeczywistość okazała się brutalna. Chwila, gdy w pięć miesięcy po światowej premierze, SWG stało się dostępne oficjalnie i w Polsce, jest jedną z tych, których nie sposób zapomnieć. Jako fana, zauroczyła mnie ilość dostępnych planet, ras i profesji. Nie było to wszystko, co znane jest z gwiezdno-wojennej Sagi, kart książek i komiksów, gier i innych tworów, jednak pierwszy strzał z blastera miał swój specyficzny, niepowtarzalny urok.

Osadzenie Star Wars: Galaxies w okresie po czwartym Epizodzie, a więc po zniszczeniu pierwszej Gwiazdy Śmierci i Bitwie o Yavin, sprawiło iż twórcy wyeliminowali z gry zasadniczy problem – większość subskrybentów tworzących Rycerzy Jedi jako swoje alter ego. By posiąść umiejętność posługiwania się Mocą, potrzeba było ogromnego wkładu w rozwój swojej postaci, a pierwszy gracz stał się Jedi dopiero w listopadzie 2003, a więc nieco ponad cztery miesiące po premierze. Choć pojawiły się głosy krytyki, a wymagania odrobinę uproszczono, zdobycie miecza świetlnego i władanie Mocą wciąż pozostały celem odległym, którego zrealizowanie nieodłącznie wiązało się z ogromnym zaangażowaniem w grę. Wszyscy znający historię SWG wiedzą jednak, do czego dążę. Trzy słowa dla dziesiątek graczy, którzy przemierzali galaktykę, oznaczały koniec. „New Game Enhancements” wprowadziło setki zmian w rozgrywce, które same w sobie nadają się na pokaźny artykuł. Jedną z nich okazał się nowy system profesji, a w nim… Jedi jako klasa startowa! Światy, uciemiężone przez złowrogie Imperium, zapełniły się użytkownikami Mocy, których – wedle kanonu – było tyle, co kot napłakał. Wystarczy sobie wyobrazić, co czuli gracze, którzy poświęcili miesiące na zostanie Jedi…

W ostatnim czasie mam styczność z dwiema produkcjami, które próbują zagarnąć choć część użytkowników World of Warcraft. Mowa tu o Warhammer Online: Age of Reckoning oraz polskiej edycji Age of Conan: Hyborian Adventures. Oba produkty, prócz klimatów fantasy i znanych, szeroko uwielbianych światów, łączy jeszcze jeden element: oba narodziły się wybrakowane. Przygodę w uniwersum stworzonym przez Roberta E. Howarda rozpocząłem na szczęście po czasie, co pozwoliło mi uniknąć wielu rozczarowań, a także zaoszczędzić odrobinę jakże cennych nerwów. WAR jest jednak znany mi od okresu beta testów i wiem, że w pewnym stopniu te… nigdy się nie zakończyły, mimo iż gra zadebiutowała we wrześniu ubiegłego roku. Cztery brakujące klasy? Po co one, jeśli twórcy nie są pewni tego, jak mają one wyglądać. Stolice dla każdej z armii? Zbędne, jeśli każda ze stron konfliktu może być upchnięta do pojedynczego miasta. Gracze są świadkami patchowania gry, gdzie sprytni marketingowcy – zamiast wspomnieć, iż dostajemy to samo, co powinno być osiągalne pół roku temu – mówią o „massive content additions”.

W ostatnim czasie ze światem pożegnała się Tabula Rasa, w którą – co z bólem przyznaję – nie miałem okazji zagrać. Cmentarzysko MMORPG pełne jest ambitnych projektów, które umarły ponoć z naszej winy. Widząc redukowane liczby serwerów, obszerne poprawki wydawane w zabójczym tempie, należy spytać: kto tak naprawdę jest winien? Czy, przestając płacić abonament za wybrakowany produkt, to my jesteśmy winowajcami jego zgonu? Czy nastaną czasy, gdzie faktycznie liczył będzie się głos społeczności? Gdzie konsultacje wyprzedać będą zmiany, a my, idąc do sklepu, będziemy pewni, że nie inwestujemy w projekt, który zakończy życie szybciej, niż kosztujący mniej odświeżać powietrza? Nie potrafię zmienić swoich zamiłowań i zawsze, gdy tylko pojawia się nowe MMO w przyjaznych mi klimatach, zaczyna u mnie z czystą kartą. Co z tego, gdy chwilę potem jego twórcy wchodzą na nią w ubłoconych butach?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Cały czas czekam aż skończy się etap patchowania Warhammera, grając w betę pewne elementy bardzo mi się spodobały, ale fakt – wydanie produktu w takiej formie jak to zrobili to skandal, z Conanem zresztą było podobnie. Tylko płakać pozostaje jak patrzy się na ten cały potencjał marnowany w ten sposób. Ostatnie pomysły typu 10 dni za free w Warhamerze czy obniżka cen z jednej strony są dobre, z drugiej nie wróżą za pozytywnie. A kto jest winny? Kapitalizm :Dp. s. nie słyszałem wcześniej o tych „New Game Enhancements” w Galaxies, bardzo mnie to rozbawiło 😛

  2. Według mnie to wina twórców, że nie dostarczają graczom tytułu w pełni dopracowanego. Produktu takiego, jaki był obiecywany i za jaki gracze zdecydowali się płacić. Trzeba wziąć jednak pod uwagę, że MMORPG to gry bardzo złożone i na starcie mogą zdarzyć się potknięcia. Choć takie rzeczy powinny zostać wychwycone i naprawione w fazie beta testów (bo po to są). Obecnie ciężko jest konkurować z takim molochem jak WoW. Chcecie pobić dzieło Blizzarda? Stwórzcie coś lepszego a gracze na pewno zdecydują płacić. Tak, wiem – łatwo się mówi. Jestem graczem i płacę za to co będzie mi dawało więcej satysfakcji. Nie moja w tym głowa, żeby martwić się o trudności z tworzeniem związane. Ja gram, płacę i wybieram co dla mnie lepsze. Nie mam zamiaru płacić i fundować twórcom przedłużonych beta testów w oczekiwaniu, aż wszystko poprawią.

  3. Dodajmy jeszcze tą niepewność. Nie wiadomo czy nasz kochany (wybrany przez nas) MMORPG będzie żył na tyle długo jak byśmy chcieli. Istnieje ryzyko że gra dla producenta stanie się nie opłacalna i zamknie nam serwery na których to graliśmy.

  4. Zadziwiające, że nikt nie wpadł na pomysł aby upadający mmorpg reanimować abonamentem naliczanym godzinowo. Im więcej gram tym więcej płacę, proste. Chcę przegonić konkurencję i nabić leveli jak mrówków to musze wiecej czasu poświęcić i kasy na opłaty. Nie mam czasu grać no to nie płacę za nic. Czy naprawdę muszę ratować branżę przed jej własnymi błędami? Mam ważniejsze rzeczy do zrobienia, niech w końcu zaczną myśleć. Wszystkich ratować nie mogę ;-))))

    • Zadziwiające, że nikt nie wpadł na pomysł aby upadający mmorpg reanimować abonamentem naliczanym godzinowo.

      To by nie wypaliło imho, poza tym biorąc pod uwagę całą kasę włożoną w rynek mmo, jakoś wątpię, żeby nikt wcześniej nie przeprowadził badań w tym kierunku.

  5. Wiesz, Paweł, bo z tymi grami RPG to trochę jak z kobietami, przy czym zwykłe RPG’i to fajne laski, a MMORPG to żona :). Na rynku pojawia się wiele RPG’ów, wiele MMORPG, ale o ile tych pierwszych w trakcie roku można z przyjemnością przejść wiele (i to niezobowiązująco), tak w MMORPG’a gra się przeważnie jednego i chcąc nie chcąc oddaje w całości :). Ja właśnie dlatego nie przepadam za MMORPG’ami, poza koniecznością poświęcania na grę zbyt wielu godzin, irytuje mnie ich schematyczność i w zasadzie brak zakończenia (to po co grać – syzyfowa praca! :)). Ale to nie o sobie chciałem dzisiaj mówić. W każdym razie, moim zdaniem, rynek MMORPG jest trudny, bo tu nie ma miejsca na kilkanaście równorzędnych produkcji, bo albo wszystkie będą liche i będą miały kilka tysięcy graczy, albo – obecny model – wykształcą się podstawowi liderzy. Reszta pada, bo się nie kalkuluje, wina leży po stronie twórców i marketingu, bo nie są w stanie przekonać do siebie graczy.

Skomentuj Adrian Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here