Garść nowych fotek z Flight Simulator X. Wygąda doskonale, a informacje, które mamy o grze, nastrajają pozytywnie. Już wkrótce zapowiedź na Valhalla.pl!

Od ładnych kilku lat obserwujemy postępującą na rynku „bugizację” gier. Te wydane, jeszcze w dniu premiery są patchowane, co zresztą niewiele pomaga w obliczu ogromu braków jakie posiadają. Z tym większą obawą czekałem na najnowszego Silent Huntera, którego poprzednie części również cierpiały na tą coraz powszechniejszą chorobę. Czy i tym razem zamiast cieszyć się z zabawy będziemy walczyć z niedoróbkami twórców? Odpowiedź już niebawem.

Atlantyk

Zanim wrócę do kwestii poruszonej we wstępie wypada z czysto recenzenckiego obowiązku nadmienić kilka kluczowych dla tego tytułu faktów. Piąta część słynnej serii wraca na Atlantyk pozwalając nam ponownie wskoczyć na pokład niemieckiej łodzi podwodnej. Jest to bez wątpienia dobra wiadomość, gdyż w poprzedniej części głównym teatrem działań był Pacyfik i zmagania amerykańsko-japońskie. Choć epizod dalekowschodni wojny podwodnej jest bez wątpienia ciekawy, to jednak tematem szczególnie pobudzającym wyobraźnię wszystkich marynistów-pasjonatów są przede wszystkim zmagania na zimnych wodach Atlantyku jakie toczyły siły Królewskiej Marynarki z chłopakami Donitza. Nie będę więc ukrywał, że kiedy dowiedziałem się, że część piąta wraca na ten front odetchnąłem z ulgą.

Jak już wspominałem w naszym „rzucie okiem” na Silent Hunter 5, najnowsze dzieło UbiSoftu daje nam możliwość zabawy w trybie misji historycznych, kampanii i multiplayer.

Lost – zagubiony

Misje historyczne zostały dobrane ciekawie skupiając się na najbardziej charakterystycznych, czy spektakularnych momentach konfliktu. Będziemy więc bronić Bismarcka, ratować U-110 czy bohatersko szturmować lotniskowiec Ark Royal. Mniej odważni mogą wybrać największą masakrę konwoju w historii, czyli atak na arktyczny PQ17. Twórcy nie zapomnieli także o typowym doświadczeniu każdego podwodniaka u-bootwaffe, czyli przejściu silnie strzeżonej Cieśniny Gibraltarskiej. Do pełni szczęścia zabrało chyba tylko misji Gunthera Priena na jego U-47 i rajdu na brytyjską bazę marynarki Scapa Flow. W zamian za to będziemy mogli powłóczyć się po rzece św. Wawrzyńca topiąc wszystko co nawinie się nam pod działa i wyrzutnie torped.

Choć misje historyczne mogą przynieść sporo radości nikt nie ma chyba wątpliwości co do tego, że to tryb kampanii jest głównym daniem recenzowanego tytułu. Ta, skupia się na wydarzeniach z pierwszej części konfliktu atlantyckiego, czyli latach 1939-43 i podzielona została na kilka etapów odpowiadających jego momentom przełomowym.

Wirtualna konserwa

Od początku twórcy zapowiadali, że ta część serii ma kłaść nacisk na identyfikację z załogą. Ba, miała nas do niej zbliżyć odsłaniając zarazem trudy tej wyjątkowo wymagającej służby! Wszystko za sprawą systemu, który pozwoli nam przechadzać się po okręcie, podglądać pracę naszych załogantów, a nawet z nimi rozmawiać. Cecha ta jeszcze na etapie produkcji wydawała się absolutnie kluczowa dla twórców Silent Hunter 5, zyskując zaszczytne pierwsze miejsce w materiałach promujących grę. Miała to być prawdziwa rewolucja, która zmieni oblicze serii. I zmieniła. Pozostaje jednak pytanie – czy na lepsze?

Zacznijmy od początku. Jak już pisałem w „rzucie okiem”, wnętrze okrętu wygląda całkiem przyjemnie, a my faktycznie za pomocą kursorów i myszki dość swobodnie możemy przemieszczać się po pokładzie obserwując jego codzienne życie. Kuk gotuje, załoganci odpoczywają, maszynista dogląda pracujących silników, torpedyści ładują „cygara” do wyrzutni, a nawigator wpatruje się w mapę jakby miał tam wypatrzyć trasy marszu alianckich konwojów. Wszystko wygląda naprawdę nieźle. Jak można było się domyślać porozmawiać możemy tylko z kluczowymi członkami załogi. To właśnie w ten sposób dowiemy się czegoś o losach ich rodzin, podyskutujemy o sytuacji politycznej czy nastrojach na pokładzie. Nie będą to może niezwykle wyszukane konwersacje, ale element ten faktycznie zbliża nas do członków załogi. Również w ten sposób wydamy kluczowe polecenia. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Nazwałbym go rozdwojeniem jaźni – część komend bowiem została przypisana do skrótów klawiaturowych, część zaś uruchamiamy poprzez konwersację z odpowiednim członkiem załogi. Na dłuższą metę system ten okazuje się męczący i mało intuicyjny. W sytuacji zagrożenia bieganie i szukanie po pokładzie odpowiedniego marynarza zamiast dodawać dramatyzmu jest najzwyczajniej w świecie frustrujące. W praktyce więc ograniczamy się do zestawu komend klawiaturowych zapominając o tych „dialogowych”.

Kolejnym problemem, o którym wspominałem już w poprzednim tekście jest nieszczęsne poruszanie się po drabinkach. Nie pamiętam ile razy w czasie gry zablokowałem się na tym cholerstwie. Wyobraźcie sobie szarżujący niszczyciel, albo przechodzący po optymalnym kursie do ataku tankowiec kiedy ja po raz piąty próbuję trafić w „ścieżkę” aby po drabince wspiąć się do kiosku i uruchomić peryskop bojowy. W tej części nie ma bowiem możliwości szybkiego przeskoku na odpowiednie stanowisko za naciśnięciem jednego klawisza. Uroki wirtualnego okrętu i „prawdziwych doznań”.

Zaspokoić wszystkich czyli nikogo?

Silent Hunter 5 od samego początku sprawia wrażenie gry, która nie potrafi zdecydować się czy chce być wciąż hardkorowym symulatorem łodzi podwodnej czy może produkcją dla niedzielnych graczy. I nie chodzi o to, że jako wielbiciel symulatorów okrętów podwodnych mam coś przeciwko uchylaniu drzwi dla graczy mniej zaawansowanych. Jednak trzeba robić to z głową, tworząc rozwiązania ułatwiające nowicjuszom zabawę, a równocześnie unikając kompromitujących uproszczeń uniemożliwiających sensowną zabawę tym zaawansowanym. Co więcej, system dla nowicjuszy powinien być łatwy, ale przede wszystkim intuicyjny. Niestety żadna z tych cech nie została w Silent Hunterze spełniona. W „rzucie okiem” pisałem o „paskach zdrowia” czy uproszczonym systemie celowania pozwalającym strzelać na namiar z peryskopu. To rozwiązania jak najbardziej słuszne. Szkoda tylko, że ktoś zapomniał jasno je wytłumaczyć. Cała masa mechanizmów w tej grze działa bez jakiegokolwiek sensownego wyjaśnienia czy opisu ich funkcjonowania. I nie ma tu co wspominać nawet o instrukcji. Jest śmiesznie cieniutka ograniczając się właściwie tylko i wyłącznie do opisu podstawowego interfejsu – na tak małych obrazkach, że musiałem oglądać je z lupą! Zapomniałem wspomnieć – pomimo że instrukcja jest w języku polskim opisy na obrazkach są po angielsku. Pozostawię to bez komentarza.

Pokaz fajerwerków

Nie ma też co liczyć na jakikolwiek samouczek w grze. Wygląda to tak jakby ktoś zaczął go budować, i nagle przerwał, bo zabrakło czasu. Choć zaczyna się naprawdę obiecująco urywa się zaraz po tym jak oddamy swoje pierwsze strzały do trzech nieruchomych (!) celów i dopłyniemy do portu w Kilonii. Nie dowiemy się jak zarządzać załogą, jak przeprowadzać ataki (!), jak strzelać z dział, obsadzać stanowiska, prowadzić nasłuch, jak przeprowadzać zanurzenia alarmowe czy kiedy i po co korzystać z ciszy na pokładzie. O organizacji podejścia pod konwoje, walce z eskortą nawet nie wspominając. Przyznam, że gdybym nie był weteranem to grę wyłączyłbym po 5 minutach nic z niej nie rozumiejąc.

Zresztą braki dotyczą nie tylko nowicjuszy, ale także tych, którzy chcieliby spróbować swoich sił na wyższym poziomie trudności. Konia z rzędem temu, kto dojdzie do tego jak przeprowadzać atak z ręcznym wprowadzaniem danych do TDC (komputer torpedowy). Instrukcja i w tych kwestiach jest nader lakoniczna. Jak więc nowy gracz ma wiedzieć jak posługiwać się stadimetrem czy tym bardziej wyznaczyć kąt kursowy kiedy nawet nie wie co to jest?! Piszę o tym, bo przed oczyma mam instrukcję do poprzedniej części gry, która zawierała praktycznie wszystkie te informację. Czy wydawca gry stwierdził, że skoro nauczyliśmy się już wszystkiego przy odsłonie czwartej, to przy piątej już może te zbędne kwestie sobie odpuścić i oszczędzić pieniędzy na papierze?!

Pisząc o brakach i uproszczeniach warto wspomnieć jeszcze o jednej kwestii. Choć wg twórców identyfikacja z załogą miała być kwestią niezwykle istotną, zrezygnowano z całkiem udanego (moim zdaniem) systemu zarządzania załogą, a przede wszystkim możliwości jej rekrutacji. W SH5 „crew management” został sprowadzony do postaci kluczowych – obsadzających główne stanowiska. Teraz posiadają one pewne umiejętności (pasywne i aktywne), które możemy rozwijać wraz ze zdobywanym przez nas doświadczeniem. Torpedysta może szkolić umiejętność szybszego przeładunku torped, czy zwiększać ich siłę wybuchu, bosman podnosić morale załogi, a nawigator szybciej zanurzać okręt. Paradoksalnie – system ten większy nacisk kładzie na torpedystę czy mechanika posiadających po kilka zdolności niż na pierwszego oficera, który posiada ich dwie. Co gorsza twórcy tak bardzo postanowili nas przywiązać do swojej załogi, że nie może ona zginąć ani zostać ranna (przynajmniej mnie się to nie udało). Nie uświadczymy więc dramatycznych rozstań z naszym wieloletnim, bardzo doświadczonym mechanikiem czy hydroakustykiem, który uratował nas przed niezliczoną ilością pościgów. Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego? Absurd!

[Głosów:1    Średnia:4/5]

14 KOMENTARZE

  1. Fajna recka (lubię czasami poczytać jak człowiek irytuje się – czuję wtedy że nie jestem sam 🙂 ). Chciałem kupić i sprawdzić z czym to się je, ale po przeczytaniu recenzji straciłem apetyt. Najbardziej chyba odrzucił mnie brak samouczka i dokładnych opisów urządzeń ponieważ jako kompletny laik w dziedzinie gier-symulatorów nie wyobrażam sobie szukać w internecie pomocy co, gdzie, po co kliknąć, a jeżeli studio ma mnie gdzieś to i ja mam ich grę gdzieś.

  2. No właśnie to tak jakby kupić samochód co np „nie do końca skręca” i żeby jeździć trzeba być połączony kablem z producentem, i jeszcze masz się cieszyć że wydałeś 200k zł za niego bo jest najkolorowszy :)żenua :(Lubie serię SH ale przy 3-4 zostanę, kropka

  3. Swietna recenzja. Seria SH juz od dawna sie stacza. Ja sie zatrzymalem na jedynce, ktora przechodzilem po okresie fascynacji Silent Service.

  4. Na początek chciałbym pogratulować autorowi trafnej recenzji ! zgadzam się z nim w 100 % gra niestety jest baaardzo słaba w porównaniu do poprzednich części zwłaszcza 3 i 4. Te drabinki to jest porostu koszmar. . . i drętwa załoga która śpi sobie na łóżkach podczas ataku niszczycieli. . . to samo jest gdy włączymy funkcję wszyscy na stanowiska bojowe, tragedia. Grafika też nie jest taka jak powinna być zwłaszcza wybuchy powiem więcej 100 razy lepiej wyglądało to w poprzednich odsłonach serii. Niestety zwiodłem się bardzo mocno. P. s zapomniałem, że w SH 5 nie da się ręcznie regulować głebokości ?!? mamy dostępne tylko: peryskopową 13 m, bezpieczną 40 m i awaryjną 70 m. . . naprawdę szkoda, że tak spaprali tą grę.

  5. Ione—> nie do konca z ta glebokoscia jest tak jak piszesz. Da sie wybrac dowolna glebokosc, choc jest to ukryte (i oczywiscie nigdzie nie opisane). Najpierw trzeba nacisnac i trzymac klawisz CTRL i wtedy sie wlaczaja opcje „zaawansowane” (HAHAHA), wtedy pojawia sie podzialka metrowa i mozesz ustawic jak chcesz glebokosc. Oczywiscie bez wiedzy gdzie jest dno :DCo do grafiki – mnie sie podobalo, nawet bardzo. Szczegolnie efekty wody – krople na kamerze, czy splywajaca woda po peryskopie. Wybuchy – jak dla mnie zbyt fajerwerkowe. Czasem doslownie wygladaly jak fajerwerki na 4 lipca 😀

  6. @jolowłaśnie chciałem napisać o tej głębokości i możliwości jej ustawienia (użycie klawisza CTRL było opisane w pierwszej misji bodajże). Zaś z recenzji to da się ustawić prędkość statku w TDC inną niźli skok co 2 węzły – zamiast klikać strzałki lewo – prawo wystarczy kliknąć bezpośrednio w liczbę węzłów pomiędzy tymi strzałkami i wpisanie z klawiatury takiej jaką się chcę 😉

  7. @Jolo, dzięki za wytłumaczenie 😀 no to gra ma dla mnie teraz o jedną wadę mniej. co nie zmienia faktu, że jest nie grywalna. . .

  8. sorry, że nie w poprzednim komentarzu ale jakiś chaotyczny dzień mam – ten zegar – wystarczy kliknąć „O” – mi się pojawia bez problemu od razu. Wszystko jest opisane pod przyciskiem „F1” w grze – cała klawiszologia. Ale koledzy jeśli wiecie jak wrócić na wcześnej zaplanowany kurs po ręcznym manewrowaniu – to poproszę o podpowiedź.

  9. seawolf —> tego tez nie udalo mi sie ustalić 🙂 Wiem tylko ze strzalki kursu na mapie zmieniaja sie wtedy na niewypelnione, ale jak zrobic zeby okret znow wrocil na kurs – nie mam pojecia. Nie ma tez chyba wzorcow automatycznego kursu dla poszukiwan (jak bylo to bodajze w SH3) – samemu trzeba wyznaczac zygzaki :)A co do zegara – faktycznie. Zupelnie nie rozumiem, jak to przegapilem. A no i jeszcze nie wiem jak jest mozliwy nasłuch w pozycji nawodnej przy dzialajacych na pelnych obrotach dieslach. A jednak gra uparcie mi taki nasluch umozliwiala. . .

  10. Bez obaw. Wszystkiego dowiecie się kupując „Official Guide”. TYLKO $19. 99. Przecież instrukcje już od dawna trzeba kupować osobno.

  11. odkrywanie podstawowych funkcji w SH5 może byc niezwykłą przygodą. . . jak byście potrzebowali informacji jaka jest głębokość pod kilem to tutaj jest rozwiązanie: http://forums. ubi. com/eve/forums/a/tpc/f/11210. . . 1981051148szlag trafia, by uzyskać tak podstawowe informacje trzeba przeszukać net, grzebać w configach itp. co nie zmienia faktu, że tracę wiele czasu grając w SH5 – jestem chory?

  12. cale szczescie, ze ja latam a nie plywam. . . czego by tu nie mowic, MS a tym bardziej eagle dynamics daja rade caly czas. . .

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here