Choć obecnie opcja save jest faktycznie nieodzownym elementem niemal każdego tytułu, który dziś ukazuje się na komputery osobiste, kiedyś wcale tak nie było. Era komputerów 8-bitowych (często na kasety) to okres gier, w których nie mogliśmy dokonać zapisu gry. Młodsi gracze, którzy nie pamiętają tamtych czasów pewnie właśnie pukają się w głowę zastanawiając się jak można było wtedy w ogóle grać. Otóż można było. Radzono sobie inaczej. Pomijam ekstremalne przypadki niewyłączania komputera (i gry) aż do momentu jej ukończenia.

Problem stopniowego postępu w grze rozwiązywano wtedy najczęściej za pomocą kodów. Po ukończeniu danego poziomu gracz uzyskiwał magiczną kombinację cyfr, bądź tajemniczo brzmiące hasło, które po wpisaniu automatycznie przerzucało gracza właśnie do tej planszy. Problemem było samo jej przejście. W trakcie pokonywania poziomu nie mogliśmy liczyć na żadne ułatwienia toteż po wielokroć przechodziliśmy jedną planszę, aby ostatecznie opanować do perfekcji pokonanie wszystkich przeszkód. Do dziś pamiętam jak zażarcie grałem w legendarnego Boulder Dasha opanowując do perfekcji wszelkie sztuczki, których wymagała ode mnie gra.

W momencie, kiedy pojawiła się stacja dysków i dyskietka pojawiły się też zapisy gier. Pojawienie się tej opcji zrewolucjonizowało same gry. Poziomy mogły być zdecydowanie bardziej rozbudowane, a gracz nie musiał opanowywać ich do perfekcji. Dla bezpieczeństwa co jakiś czas dokonywał zapisu, dzięki, któremu mógł wielokrotnie podchodzić do problemu, który napotkał w czasie gry, bez konieczności pokonywania całej planszy od początku. Umożliwiało to również możliwość przerwania zabawy w każdym momencie i powrotu do niej w chwili kiedy mieliśmy na to czas. Niestety, opcja save niosła też za sobą bardzo poważne konsekwencje jeśli chodzi o zachowania samych graczy. Ci, niechętni do wielokrotnego pokonywania wciąż tych samych przeszkód postanowili wykorzystać ją aby ograniczyć ilość podejść. W ten sposób narodził się quicksave.

Opcja ta, choć bez wątpienia wygodna w jakimś stopniu zniszczyła piękno rywalizacji z maszyną. Już nie perfekcja decydowała o przejściu gry, ale wytrwałe, niemalże rzemieślnicze, kolejne próby pokonania planszy, a właściwie nie planszy, a konkretnej przeszkody. Praktyka wykorzystania quicksave’a upowszechniła się do tego stopnia, że u niektórych można zarejestrować nader częste zapisywanie stanu gry. Co mam na myśli pisząc „nader częste” – ot, na przykład po każdym pokonanym przeciwniku. Takie wykorzystanie tej opcji zrzucamy na karb braku czasu – „po co mam przechodzić wszystko od początku, skoro mogę zrobić save’a? Strata czasu!”. Ale czy w ten sposób nie zabijamy uroku rywalizacji? Czy na ołtarzu wygody nie składamy równocześnie przyjemności z gry i ambicji, jaka kierowała nami – dinozaurami, kiedy pokonywaliśmy kolejne plansze w Giana Sisters czy Rick Dangerous?

Alternatywą dla quicksave’a są gry z punktami kontrolnymi. Choć wydaje się to hołdem dla modelu sprzed lat, w dzisiejszych realiach moim zdaniem nie sprawdza się. Choć darzę niezwykłym sentymentem wspomniane Boulder Dashe, Giana Sistersy, Saboteury i inne, dziś z ulgą wybieram opcję quicksave i prę dalej rozwalając tysiące Strogów, bo wiem, że gdybym musiał pokonywać ich więcej niż 5 razy gra po prostu by mnie znudziła, a ja dałbym sobie najzwyczajniej na świecie spokój.

A może niepopularność checkpointów wywołana jest przez nudne gry, które możemy przejść raz, ale w sytuacji kiedy musielibyśmy z nimi walczyć dłużej po prostu odstawilibyśmy je na półkę? Czyżby quicksave był ratunkiem dla przeciętnych gier?

A Wy, co sądzicie o quicksave’ach? Choroba czy zbawienie?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

26 KOMENTARZE

  1. osobiście wolę opcje autosave ,lub właśnie checkpoints. Zwłaszcza że na X360 próżno szukać opcji quicksave , a jeśli jest to w kilku tytułach tylko.

  2. Zbawienie. Dla nerwów. Pomijam „niesportowe” sejwowanie po każdym przeciwniku, często jakiś bug lub niedoróbka w grze powodują, że coś nie idzie po naszej myśli mimo, że powinno. Ostatnio, w ramach nadrabiania braków w klasyce, gram w Deus Exa. Gra sama w sobie genialna, ale np. przy używaniu snajperki nie zawsze wychodzą headshoty, w sensie – trafiam, widać strugę juchy buchającą z łba wroga, po czym wróg biegnie gdzieś w siną dal, co po trafieniu w głowę zasadniczo nie powinno mieć miejsca, i w większości przypadków nie ma. Ot, taki bug, hitbox niedokładnie zrobiony, albo co. Problem w tym, że taki nieubity wróg biegnie zazwyczaj do guziczka z alarmem albo zawołać kolegów, a to powoduje, że cały mój szatański plan skrytego wyeliminowania wrogów bierze w łeb. Na PeCetach też często – gęsto zdarza się, że gra wykrzacza się radośnie i nie pozostaje nam nic innego, jak rozpocząć od ostatniego sejwa. Jeśli był daleko, może trafić jasny szlag. :] Jak widać, (quick)save’a używam głównie do obrony przed „nieuczciwością” gry.

  3. JA pamiętam granie w Tomb Raider. Tam robiło się quicksave często po każdym skoku 🙂 W dodatku przycisk odpowiedzialny za quicksave i quick load były tuż obok siebie. Zdarzały się pomyłki. Często katastrofalne w skutkach. Gdy na przykład przez przypadek zrobiło się sava tuż przed tym jak Lara gruchnęła o ziemię, a od dawna nie zapamiętywało się stanu gra inaczej niż za pomocą opcji quick. Można się popłakać było. Dziś szczerze mówiąc mało używam opcji quicksave. Gry z reguły tego nie wymagają. Albo levele są na tyle krótkie i w dodatku łatwe, ze w ogóle nie wymagają albo wystarcza użycie raz lub dwa opcji save w trakcie przechodzenia. Zdarza się, że gra jest za łatwa i ginie się tak sporadycznie, że znowu nie trzeba mi zbyt wielu savów. Za to bardzo dobrze jak quicksave jest w grach rpg. Tu czasem zdarza się, że chce sprawdzić jakie efekty będzie miał ten czy inny postępek i dzięki tej opcji mogę to sprawdzać bardzo szybko. Tak samo w przypadku walk z trudniejszymi przeciwnikami. Dobrze jest zrobić save tuż przed walką, a w przypadku porażki błyskawicznie wczytać. W grach akcji na dobrą sprawę wystarcza opcja sava w checkpointach. Pod warunkiem , że są dobrze rozmieszczone. Przy dobrym rozmieszczeniu nawet nie zauważymy, że nie ma opcji save w dowolnym momencie. Przy złym będziemy pomstować na twórców w niewybrednych słowach. Globalnie patrząc na sprawę wole mieć save w dowolnym momencie niż nie mieć.

  4. Osobiście uważam, iż bardzo dobrym rozwiązaniem jest limitowana ilość save’ów na mapę/poziom gry. Łączy to w sobie zalety obu z wyżej wymienionych podejść: możemy w wygodnym dla siebie momencie utrwalić stan rozgrywki, aczkolwiek robimy to z zastanowieniem.

  5. Był tylko 1 save w Operation Flashpoint. To najnowsza gra jaką pamiętam, gdzie nie było możliwości ciągłego zapisu. Misje przechodziło się po wielokroć. . . Znacie coś jeszcze?

  6. Wszystko ma swoje plusy i minusy, tak samo jak i opcja quicksave (wiem, odkryłem amerykę! ;)). Według mnie to, czy magiczny klawisz F5/F8/Q/ będzie zbawieniem, czy przekleństwem zabijającym radość z gry, zależy od samego gracza. W końcu to my decydujemy kiedy save’a zrobić, nie komp (no poza autosave’ami). Za często zapisujemy stan gry? Zabijamy radość z grania. Bardzo rzadko uciekamy się do F5? To wtedy albo mamy hektolitry adrenaliny, albo klniemy niewymyślnie to na twórców, to na siebie za nie zapisanie gry. Sam pomysł quick save’a jest jak najbardziej dobry, w niektórych przypadkach dodatkową adrenalinę i emocje potrafi wyzwolić wspomniany wcześniej limit save’ów na daną planszę. W końcu nie ma to jak mieć ostatniego save’a na planszy z końcowym Big Bad Bossem w momencie, kiedy jesteśmy dopiero w połowie drogi do tegoż ;].

  7. Quicksave często rozleniwia. Dochodzi do sytuacji, w których gracz myśli sobie: „po co będę się skradał – mam przecież save’a!”. Sam wpadłem w taką pułapkę w Jagged Alliance 2. Dopiero gra w trybie Iron Man (brak możliwości save podczas walki) rozwiązała ten „problem”. Gra stała się znacznie ciekawsza. Podobało mi się też rozwiązanie w Hitman 2, gdzie liczba dozwolonych w trakcie danej misji save’ów była ściśle ograniczona. W stareńkim Isharze save kosztował (!) 2000 sztuk złota, co było kwotą wcale nie małą. Dochodziło wtedy do sytuacji, w których nie stać mnie było na przerwanie gry (!). Wydaje mi się, że nie ma sensu ograniczać możliwości save w „standardzie”. Jeśli już, to można (i moim zdaniem warto) dodać taką opcję na wyższych poziomach trudności jako dodatkowy „smaczek”. Może to być opcjonalne (tak jak iron man w JA2). Kto będzie chciał, ten skorzysta. Save jako obrona przed błędami gry. Ten problem mogą rozwiązać programiści. Nie chodzi mi tu o gry, które się nie zawieszają, bo w takie cuda nie wierzę. Można jednak wprowadzić autosave niedostępny z poziomu gry albo coś w tym rodzaju. W JA2 wyjęcie płyty w trakcie gry powoduje stworzenie autosave’a i wyłączenie gry nawet w przypadku gdy gra jest „zawieszona”. Aby z tego save’a skorzystać trzeba skopiować odpowiedni plik do odpowiedniego katalogu (nie pamiętam już dokładnie co, skąd i dokąd trzeba skopiować). Rozwiązanie to nie zawsze się sprawdza, ale zawsze to jakieś dodatkowe zabezpieczenie. W strategiach standardem (?) jest już (chyba) autosave co turę (Civ3, Alpha Centauri). W RPG (Baldur’s Gate/Icewind Dale?) autosave był bodaj przed opuszczeniem planszy czy może po wejściu na nową. W każdym bądź razie rozwiązanie to wydało mi się wystarczające. Brak sensownego autosave’a wydaje mi się najbardziej dokuczliwy w grach przygodowych. Ponowne przebijanie się przez rozbudowane drzewa dialogowe potrafi bardzo skutecznie odebrać chęć do gry.

  8. Pamiętacie Call of Cthulhu? Nie raz rwałem włosy z głowy z powodu braku możliwości szybkiego (co tam „szybkiego” – jakiegokolwiek zapisu stanu gry! Rujnowałem klawiaturę, wduszając do oporu klawisz „W”. Tego się nie zapomina!Uważam, że brak ‚kłiksejwów” nadaje klimatu niektórym produkcjom. To właśnie ów stan podwyższonego ciśnienia, o którym piszecie, nieustanna koncentracja; świadomość, że każda, najmniejsza nawet chwila nieuwagi może nas kosztować wiele, BARDZO wiele. . . (A jeśli już poruszyłem temat COC; czy znacie jeszcze jakieś tytuły, które kosztowałyby Was tyle nerwów? Za podpowiedź będę wdzięczny. Przecież muszę mieć jakiś pretekst do wymiany klawiatury, nie?Pozdrawiam!

  9. Jak gram na PeCiecie, to w miare mozliwosci quicksave’a uzywam – czyli dosc czesto. Oczywiscie – nie po kazdym pokonanym przeciwniku, ale jednak przebrniecie jakigos wiekszego wyzwania zwykle prowokuje mnie do zapisania gry. Na konsolach sprawa wyglada zgola inaczej, bo w tym przypadku zapis mamy albo w konkretnych miejscach na planszy (checkpoint/savepoint) albo dopiero po ukonczeniu misji. Te druga droge obrala ekipa Capcomu towrzac serie Devil May Cry i osobiscie wciaz pamietam z Dante’s Awakening misje z demoniczna szachownica i koniecznoscia pokonania minimum trzech bossow pod rzad. To byla kompletna masakra. Podobnie jak level, na ktorym trzeba bylo ubic Jestera a pozniej Agni i Rudre. Kosmos! Przeklenstwa lały mi sie z ust niczym wodospad, a chwilami bylem gotow pogryzc pada i wywalic gre razem z konsola prosto za okno. Ale nic nie zastapi tej satysfakcji, jaka maluje sie na twarzy po ujrzeniu napisu „Mission Complete. Do You Want to Save?” :DCiekawe rozwiazanie zastosowano natomiast w Operation Flashpoint. Jak ktos wczesniej wspomnial – 1 save – 1 mission jest bardzo ok. Nie za latwo, ale z kolei kiedy padnie sie z kulka miedzy uszami pod sam koniec misji to nie trzeba rzucac na prawo i lewo paniami lekkich obyczajow, tylko wystarczy zrobic quickload. Fajnie poradzilo sobie tez Core Studios w trzecim Tomb Raiderze (jeden ze slabszych w serii swoja droga). Save’y nalezalo zbierac i mozna ich bylo uzywac do woli, pod warunkiem ze jeszcze sie jakies mialo w zanadrzu 😛

  10. Ale nic nie zastapi tej satysfakcji, jaka maluje sie na twarzy po ujrzeniu napisu „Mission Complete. Do You Want to Save?” 😀

    Szczerze mówiąc to w takiej chwilach po takich przejściach na mojej twarzy nie maluje się wyraz satysfakcji. Jest to raczej reakcja na zasadzie : „no %$#&#$% w końcu się udało”. A potem trzeba zostawić grę na jakiś czas by ochłonąć. Zresztą nerwy przy grze staram się trzymać na wodzy. Nauczyły mnie tego dawne doświadczenia ( jeden joystick roztrzaskany o podłogę z wściekłości wystarczy ) . Jak gra zaczyna mnie wpieniać to robie sobie przerwę na wyluzowanie. Potem wracam i próbuje znowu. Nie zawsze jednak wystarcza jedna przerwa 🙂

  11. Na konsolach sprawa wyglada zgola inaczej, bo w tym przypadku zapis mamy albo w konkretnych miejscach na planszy (checkpoint/savepoint) albo dopiero po ukonczeniu misji. Te druga droge obrala ekipa Capcomu towrzac serie Devil May Cry i osobiscie wciaz pamietam z Dante’s Awakening misje z demoniczna szachownica i koniecznoscia pokonania minimum trzech bossow pod rzad. To byla kompletna masakra. Podobnie jak level, na ktorym trzeba bylo ubic Jestera a pozniej Agni i Rudre. Kosmos! Przeklenstwa lały mi sie z ust niczym wodospad, a chwilami bylem gotow pogryzc pada i wywalic gre razem z konsola prosto za okno. Ale nic nie zastapi tej satysfakcji, jaka maluje sie na twarzy po ujrzeniu napisu „Mission Complete. Do You Want to Save?” 😀

    Nic nie mów. Bodaj największą masakrą jest system zapisywania gry w Dead Rising. Mam grę od kilku ładnych miesięcy a nie mogę się zmusić do grania w nią. Całą przyjemność odbiera beznadziejny (żeby nie mówić bardzej dosadnie) system save’ow. Niestety w wielu grach zły system zapisu potrafi zniszczyć cały „fun factor”.

  12. Ja nie potrafie sie nie denerwowac, jesli mi zle idzie. Przy PES-ie na wyzszych poziomach trudnosci bez przerwy sobie pod nosem skrzecze o pania lekkich obyczajow i meskich narzadach rozrodczych ;]Najbardziej traumatyczne przezycia mam jednak z trzecim Gran Turismo. Wystarczyl jeden blad i lezalo sie gdzies poza trasa, patrzac jak piatka przeciwnikow bez trudu mija mojego Dodge’a Vipera i z dziecinna latwoscia przejezdza przez kosmiczne zakrety na torze Mazda Laguna Seca. Czasami bylem bliski placzu, wrzeszczalem i tluklem piesciami o ziemie xD

  13. moj ulubiony quick save to ten zamontowany w. . Wordzie 😛 napisana praca, krótkie spięcie/brak pradu/ zwis. . . i piszemy od nowa? parę razy sie zdazyło :/ ale i tak się ciesze z tej funkcji 😀

  14. Ja często save’owałem po każdym przeciwniku, teraz w sumie tego nie robię, bo już od dawien dawna nie grałem w żadnego singla ;)Grając w każdą grę akcji staram się przez nią przejść jak najbardziej strachliwie (?). Chodzi o to, że zawsze zamiast używać wymiatającej broni staram się używać gorszych gnatów, ale z największą ilością amunicji, jak najmniej akcji na otwartym polu, zbierać wszystko co tylko leży na ziemi, bo może się przydać – paranoja 😉 Potrafiłem przejść jakiś problem i wczytać jeszcze raz, bo stwierdziłem, że za dużo naboi zużyłem. . . Najbardziej mnie po takim oszczędzaniu wkurzało, jak mi po prostu całą broń odebrano w toku fabuły :PNo i teraz muszę bardzo pochwalić system z Mafii – checkpointy. Dało mi to bardzo dużo radości z gry, na pewno więcej, niż gdybym miał do dyspozycji quicksave’a. Taki krok zapewnia, że graczowi bardziej będzie zależało na życiu swojej postaci. Oczywiście w takich grach nie ma miejsca na niedoróbki i uważam, że checkpointy mogą zabić przeciętne gry.

  15. No nikt tu ameryki nie odkrył. QuickSave ewidentnie psuje radochę z przejścia danego levelu, ponieważ satysfakcji nie dostarcza samo PRZEJŚCIE ale PRZECHODZENIE, a tu duża różnica. Choć z drugiej strony, przy dzisiejszych nudnych produkcjach, faktycznie nie chciało by mi się pokonywać po raz dziesiąty danego etapu. Idealnym rozwiązaniem jak dla mnie, jest wspomniana przez mojego przedmówcę, możliwość pozyskania save’a poprzez jakąś mechanikę w samej grze, jak np. kupno save w Isharze, czy zmuszenie gracza do pozbierania tokenów do maszyny do pisania w Biohazard. Chodzi o to, aby gracz nie czuł się zbyt pewnie, żeby w jego głowie nie pojawiła się choć przez chwilę myśl „a co tam, za 50 podejściem i tak pokonam tego bossa, przecież zrobiłem save zaraz na poczatku walki”. Nie, nie, nie, powinien z drżącymi rękoma i obłędem w oczach myśleć tak ” Jezu, to jest przesrane, muszę się postarać i teraz go pokonać, bo jak nie to znowu trzeba będzie brnąć 20 min przez ten arcytrudny poziom”. I o to właśnie chodzi. Save zabija nie tylko ducha rywalizacji z maszyną, ale też wszelkie emocje z tym związane i nudna gra robi się przez to jeszcze nudniejsza.

  16. ale to nie save jako opcja zabija cokolwiek – to gracz decyduje kiedy i gdzie ma go zrobić 🙂 jeżeli zwala się winę na quicksave, że psuje zabawę, to równie dobrze można powiedzieć, że jest się łosiem, bo się co chwilę quicksave robi 🙂 nie chcesz – nie robisz. A generalnie przychylam się do tego, co napisane jest pod koniec notki – współczesne gry są za głupie, zbyt nudne i zbyt denerwujące, żeby nie było w nich quicksave. Ostatnio grałem w Lost Planet – i słabo mi się robiło, gdy musiałem po raz któryś z rzędu powtarzać tą samą scenę walki z bossem, bo nie mogłem zrobić save’a w dogodnym momencie. To było po prostu zbyt męczące. Dajcie dobrą grę, którą będzie się chciało przechodzić raz za razem jak Giana Sisters albo Rick Dangerous, a ja zrezygnuję z quicksave 🙂 tak jak w przypadku Frets on Fire na przykład, gdzie mogę 20 razy pod rząd próbować zagrać Hard Rock Hallelujah tak, żeby nie zgubić ani jednego progu – i się nie nudzę, ani o quicksave nie myślę.

    • ale to nie save jako opcja zabija cokolwiek – to gracz decyduje kiedy i gdzie ma go zrobić 🙂

      Oczywiście, że decyduje gracz, ale wiesz, jak mawiają „okazja czyni złodzieja” , w tym przypadku w odniesieniu do okradania siebie samego z radości grania.

  17. Wszystko zależy od gry. W niektórych praktycznie nie trzeba zapisywać gry albo zapisuje się on automatycznie, ale np. nie wyobrażam sobie przejścia S. TA. L. K. E. R. ‚a bez użycia QuickSave . QuickSave pomaga przejść wszystkie trudniejsze gry bez potrzeby cofania się w czasie o kilka godzin. Zgadzam się z przedmówcami, że używanie tego typu zapisywania gry rozleniwia i z czasem psuje radość z grania. Zapisując grę po zabiciu jednego przeciwnika czasem gra nie bawi gracza jak na samym początku. W popularnym Księciu Persi (głównie chodzi mi o część zatytułowaną: Dusza Wojownika)i, przechodzenie niektórych etapów męczy człowieka i wypatruje on z utęsknieniem punktu kontrolnego. . . Skacze się po tych przeszkodach, biega się po ścianach, wylewa się siódme poty, a tu nie ma naszego punkciku-straszne uczucie. Jeszcze gorsze, jeśli się traci życie widząc nasz wymarzony checkpoint. Z drugiej strony gra, która nie daje opcji zapisu gry staje się czasem albo za trudna do przejścia albo po prostu nieatrakcyjna dla początkujących graczy. „Sejwowanie” gry pomaga bardzo w życiu, jednakże trzeba zapisywać grę z umiarem. Istnieje różnica między graczem, który rzadko zapisywał a „maniakiem” wciskania klawiszów z symbolem F xD

  18. To ja powiem z wlasnego doswiadczenia. Generalnie gatunkowo grywam odpowiednio w strategie, rpg-i i czasem jakas strzelaneczke, pod warunkiem ze ma jakies zwiazki albo z II wojna swiatowa, albo z jakimis silami specjalnymi i/lub wspolczesnym wyposazeniem. W przypadku tych ostatnich traktuje je jako „rozluzniacz” po pracy, cos jak substytut pifka w celu odmozdzenia sie. Jesli gra uniemozliwia mi zrobienie save wtedy, kiedy JA chce (moze to nieskromnie zabrzmi, ale glupi to ja naprawde nie jestem 🙂 ), to zaczyna mnie irytowac. Ja wiem, kiedy czuje sie na tyle bezpiecznie, zeby sobie zapisac stan gry. Niestety, zbyt czesto uniemozliwienie zapisu w dowolej chwili nie jest srodkiem, majacym zwiazac gracza z dana pozycja, ale po prostu zwyklym wydluzaczem gry w nieskonczonosc. I tak jak kompletnie brak save-ow na zadanie nie przeszkadzal mi w SWAT 4 (tu nie jestem pewien, ale chyba byly ograniczenia, prawda?), czy Rainbow Six 3, tak diabelnie razil w Project IGI, Far Cry czy ostatnio MOH: Airborne – to ostatnie to juz w ogole porazka jakas jest, bo gdyby dalo sie uzywac quick save, to gra byla by na jakies 3 godziny zabawy!! W tym momencie brak mozliwosci zapisu, gdy dookola sztucznie generowane sa hordy wrogow wyglada i sztucznie i doprowadza do frustracji. Nie mowiac o zdenerwowaniu, ze lenistwo i ped do moich pieniedzy sa w tak zalosnie nieudolny sposob maskowane przez producenta. W przypadku rpg-ow, jak zreszta ktos juz wspomnial, to quick save jest po prostu wygodne przy rozgryzaniu wszelkich mozliwych opcji dialogowych. Osobiscie w wielu przypadkach lubie sobie przesledzic rozmowe roznymi torami – czasem mozna w ten sposob dowiedziec sie paru ciekawostek wiecej, a przeciez w rpg chodzi wlasnie o wylapaniu najwiekszej mozliwej ilosci smaczkow z fabuly. A w strategiach – coz, wiadomo, ze od czasu do czasu save sie robi normalnie, a quick to tak na okolicznosc wywalenia gry, ewentualnie przeoczenia czegos z racji zmeczenia przez dlugie siedzenie.

  19. Jeszcze jedno – obecnie o rywalizacji to mozna mowic nie na poziomie gry single, ale multi. Dlatego uwazam, ze w singlu to gracz powinien miec pelna dowolnosc decydowania kiedy zrobic save. Ewentualnie na wyzszych poziomach trudnosci mozna by to jakos ograniczac/utrudniac (np. 3-4 save na misje). Zwazywszy na fakt, ze i tak w warunkach domowych obecnie jak ktos chce, to moze skorzystac z roznego rodzaju „ulatwiaczy”, to jakiekolwiek porownywanie danych, ze „ja przeszedlem gre w 20h, a ty w cale 30h” jest kompletnie pozbawione sensu. Ale obawiam sie, ze ze wzgledu na ped do kasy w wielu grach ich czas przejscia bedzie wlasnie sztucznie wydluzany w ten sposob, bo jest on najprostszy i najlatwiejszy do zastosowania, a klienci i tak sie znajda i kupia byle co.

  20. Checkpointy zastosowano w Rainbow Six: Vegas. Nie wyobrażam sobie tej gry z możliwości zapisu kiedy się ma ne to ochotę. Niektórym grom quicksave po prostu nie pasuje.

  21. Ja generalnie nie nadużywam quicksavów. Wyjątkiem są momenty gdy mam 10% życia, jeden magazynek, i snajperów więcej niż amunicji ;-). Lubie system checkpointów, w przyjemny sposób potrafią wydłużyć grę. . . Jednak wczoraj grając w RedSteel’a sie wkurzyłem. Miałem jeden nabój w karabinie, druga broń pusta. Zrobił sie checkpoint. Ide przez drzwi, wychodze na parterze w dużej sali, ze wszystkich stron otaczają mnie balkony. Walka solo z pseudo-bossem trwająca średnio 1,5 min. Cutscenka ponad 2 min której nie da sie przerwać. . . i zaczyna się. Wybiegają kolesie ze wszystkich stron, ja zamiast kontratakować szukam w desperacji broni, bo co moge zrobić jednym nabojem ?! Generalnie ogień krzyżowy, nie da sie ukryć. Aha, zapomniałem o jednej „mało istotnej rzeczy” – musze chronić jakiegoś kolesia który siedzi dokładnie na samym środku i grzebie w kompie by otworzyć zamki ;-). Męczyłem sie z tym ponad godzine, jednak nie denerwowałem sie z takiego banalnego powodu jak 1 nabój w magazynku, że jestem wystawiony jak na widelcu, że musze chronić jakiegoś siedzącego grubasa, że za każdym razem musze pokonać bossa w duelu. . . Nie! Jedyną rzeczą która mnie wkurzała to 2 minutowa cutscenka na którą w rezultacie straciłem prawie 30 min ! By ukazać całą bezsensowność sytuacji nagrałem aż film, koledzy mieli używanie. . . Morał: Jak już dawać cutscenki, których nie da sie przerwać, to nigdy przed checkpointem !

  22. Morał: Jak już dawać cutscenki, których nie da sie przerwać, to nigdy przed checkpointem !

    Ja bym z tego wysnuł inny morał: nigdy nie dawać cutscenek, których nie da się przerwać. Nie ma chyba gracza, któremu takie filmik krwi nie napsuły. Oglądanie prezentacji bossa 50 razy bo filmiku nie da się przerwać na prawdę może zabić. Co z tego, że filmik może być genialny, skoro w ciągu powiedzmy godziny oglądamy go 50 razy. Nawet najlepsza cutecnak doprowadzi wtedy do wściekłości. Zresztą cała sytuacja opisana przez Lord_phantoma jest świetnym przykładem złego umieszczenia checkpointa.

  23. Oooo tak, niemozliwe do wylaczenia cutscenki to faktycznie straszna zmora. Pamietam jak dzis walke z jakims gigantycznym Heartless pod koniec Kingdom Hearts. Za kazdym razem, kiedy sie pojawial, na ekran wjezdzala przydluga scenka jego prezentacji, ktora trwala chyba dluzej niz czas, jaki delikwent potrzebowal, zeby mnie zabic ;/A najgorsze w tym bylo to, ze przed zapisem, po polozeniu bossa, trzeba bylo jeszcze przedrzec sie przez kilkadziesiat mniejszych heartlessow, co rowniez w kilku przypadkach rownalo sie mojej smierci ;/

  24. Doskonałym przykładem będzie tu Medal Of Honor Airborne gdzie 7 skok powodował efekt wymiotny i zniechęcenie do gry. Ja od razu po udanym skoku wcisnął bym quick save a dalej to już z górki :P.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here