Kiedyś gry dawały nam WŁADZĘ. Sam przeciw wszystkim. Pojedynczy marine na Marsie, opanowanym przez hordy piekielne. Anonimowy bojownik ruchu oporu, walczący ze SkyNetem. Duke Nukem, chcący w pojedynkę skopać tyłki alienom, porywającym laski… Świat był piękny, a my byliśmy wszechpotężni. Niestety, wszystko, co dobre, ma swój koniec, a wraz z rozwojem technologii, producenci zaczęli nam dostarczać pomocników z piekła rodem…

Pierwsza była bodaj Daikatana, a nawet jeśli nie pierwsza, to najbardziej przeklęta. John Romero, w całej swej manii wielkości, postanowił zrobić coś przełomowego i dać nam sidekicków, którzy w teorii mieli nam pomagać. W praktyce – ciągle się gubili, nie pozwalali przejść przez drzwi, zaczynali się kręcić w kółko albo strzelali na oślep. Ze wszystkich przekleństw, które słano pod adresem Daikatany, te o sidekicków były chyba najbardziej siarczyste.

Osobiście najlepiej pod tym piekielnym względem pamiętam czeską grę Vietcong (można ją znaleźć na jakimś niedawnym coverze). Chłopaki z Pterodonu kilka razy pojechali do Wietnamu, obejrzeć jak wyglądają tamtejsze lokacje, załatwili świetną ścieżkę dźwiękową i generalnie stworzyli całkiem fajną strzelankę. Ale oczywiście wszystko psują nasi „wierni” towarzysze, którzy biegają po polach ryżowych, jakby dopiero co się urodzili i wesoło włażą pod ostrzał przyjacielskich moździerzy. Najbardziej zabójczym jest rozkaz „za mną”, kiedy akurat zwiedzamy ciasne tunele Vietcongu. Jeśli nie mamy starszego autozapisu – już po nas. Widać wycieczka do Wietnamu (nikomu niczego nie zazdroszczę ;)) nie nauczyła projektantów z Pterodonu, jak stworzyć lepszą SI, niż „bezdennie głupia”.

Czy rzeczywiście pomagierzy są nam tak potrzebni? Ile razy wam się zdarzyło, że są bardziej utrapieniem, niż rzeczywistą pomocą? Ile razy – nawet w tak zaawansowanych produkcjach jak Advanced Warfighter czy Vegas – musieliśmy wszystko załatwiać sami i jeszcze dodatkowo niańczyć bezradnych półgłówków w mundurach dzielnych marines? Sztuczna Inteligencja wrogów często kuleje, ale nic nie jest w stanie tak bardzo mnie wkurzyć, jak „żołnierz” nie umiejący otworzyć drzwi.

Zgadzam się, jest coraz lepiej. Od czasów Daikatany, a nawet Vietcongu dzieli nas już sporo lat i projektanci procedur sztucznej inteligencji poszli do przodu. Ale osobiście wolałbym, żeby moi towarzysze – nawet kosztem realizmu – w pierwszej kolejności nie przeszkadzali, a potem dopiero pomagali. Coś, jak w Half-Life 2 – tam postacie poboczne praktycznie są tylko tłem czy elementem dynamicznej scenografii. Biegają, strzelają, ale i tak zawsze wszystko zależy od Gordona Freemana. Apeluję – nie każcie mi po raz kolejny zawracać z drogi, żeby zabrać jakiegoś „genialnego przywódcy ruchu oporu”, który stoi za rogiem i wesoło bije głową w ścianę. Litości!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

8 KOMENTARZE

  1. niestety wiekszosc towarzyszy jest po to zeby wytlumaczyc przecietnemu amerykaninowi do czego sluzy czerwony guzik. tak jest z epizodami Half-Life 2 . mam wrazenie ze alyx zostala tam tylko dodana aby wytlumaczyc co to jest za gra i co teraz robisz. HL1 byl fajny bo fabule trzeba bylo sobie samemu poskladac. wiekszosc graczy nawet jej nie zauwazyla. . . ale to wlasnie bylo to co wyroznialo HL. nikt nie tlumaczyl calej historii w 5 sekundowej cutscence. wiec AI pomocnikow to mniejszy problem. . . wiekszym sa zalozenia dlaczego w pierwszym miejscu pojawiaja sie oni w grze.

  2. Pomocnicy to i dla mnie utrapienie. W 99% przypadków klnę na nich w żywy kamień. Są zawalidrogami, są głupi i niepotrzebni. Gdy chcę iść wolno — oni biegną, gdy biegnę — ci się rozłażą. Wymagają, by się do nich dostosowywać, co skutecznie wytrąca mnie z własnego podejścia do rozgrywki. I nie pomaga tu system wydawania rozkazów, gdyż im bardziej skuteczny, tym bardziej skomplikowany i czasochłonny — a gdy pod ogniem nieprzyjaciela brak jest nieraz czasu nawet na przeładowanie broni, to jak mam jeszcze, do jasnej cholery, robić ekwilibrystykę klawiaturowo-myszkową by coś nakazać takiemu idiocie?Gdy czytam, że w jakiejś grze można dowodzić doskonale zgranym zespołem o wysokiej AI, bądź być częścią tak świetnie działającej grupy — mam od razu dość. Wolę być w teamie z moim odkurzaczem — przynajmniej każdy z nas dokładnie wie, co do niego należy. Taki odkurzacz nie ucieknie mi nagle do kuchni, w czasie gdy ja nerwowo szukam instrukcji zmuszającej go do wessania kurzu spod szafy. . . Pomocnicy to następna wersja Świętego Graala gier. To ciąg dalszy poszukiwania realności. I choć efekty są fatalne, to niestety duża część światka growego i tak się tym zachwyca. Dlaczego? Nie wiem! Ale gdy chcę w grze działać w grupie odpalam tryb multiplayerowy. I po sprawie. Gdy gram sam — chcę być sam! Chcę grać wg własnego rytmu, gdzieniegdzie się przyczaić, gdzieś zaczaić, a jeszcze gdzie indziej wejść, niczym Rambo lub odwrotnie — i z bezpiecznej odległości pobawić się snajperką. I tę przyjemność pod hasłem postępu i rozwoju elektronicznej rozrywki mi się odbiera. Rzecz jasna „dla mojego dobra”, bym się świetnie bawił. Tfu!

  3. To co napisał Twisten to jeszcze piko. Najgorszym utrapieniem, istną zgrozą prosto z czeluści piekielnych, jest motyw stosowany w co poniektórych grach, polegający na tym, że jak ci kilną jednego tych pacanów, co ci się plączą pomiędzy nogami to kończysz rozgrywkę. Po prostu zgroza. Takie gry odpadają z biegu. wyobraźcie sobie, walczysz z jakimś levelem 45 min, jesteś 2 kroki od końca i nagle pojawia ci się napis „your teammate was killed, try again”.

    • [. . . ]Najgorszym utrapieniem, istną zgrozą prosto z czeluści piekielnych, jest motyw stosowany w co poniektórych grach, polegający na tym, że jak ci kilną jednego tych pacanów, co ci się plączą pomiędzy nogami to kończysz rozgrywkę. [. . . ]

      Święte słowa! Ma się wówczas ochotę najpierw zabić wirtualnie swój team, a potem realnie pacanów, którzy to wymyślili!

  4. Najgorszym utrapieniem, istną zgrozą prosto z czeluści piekielnych, jest motyw stosowany w co poniektórych grach, polegający na tym, że jak ci kilną jednego tych pacanów, co ci się plączą pomiędzy nogami to kończysz rozgrywkę. Po prostu zgroza. Takie gry odpadają z biegu. wyobraźcie sobie, walczysz z jakimś levelem 45 min, jesteś 2 kroki od końca i nagle pojawia ci się napis „your teammate was killed, try again”.

    Oj tak. W takim momencie do absolutnego apogeum frustracji brakuje tylko glosnego smiechu z glosnikow monitora/TV-ka i nastepujacego po nim, radosnego okrzyku „LOOOSER!” ;/

  5. dlatego moim ulubionym trybem w starym dobrym R6 – Rogue Spear był Lonewolf 🙂 Zero niańczenia, sama przyjemność zabijania przeciwnikow. O zawał i atak szału natomiast przyprawiła mnie kiedyś gra „Suma wszystkich strachów” – tam koledzy z teamu byli MEGAGłąBAMI i większość gry musiałem robić wszystko żeby ci idioci nie zgineli. MA SA KRA. Niestety obawiam się że jeszcze przez długi czas nie mamy co liczyć na inteligentnego „skrzydłowego” który zamiast przeszkadzać by cos pomógł. . . Komputery wciąż jeszcze są zbyt głupie, a nasze zachowania zbyt nieprzewidywalne, żeby komputer mógł się z nami zgrać. Niestety. . .

  6. Były też gry będące odstępstwem od tej reguły. . . Na przykład taki Unreal Tournament. Nie miałem (wtedy) dostępu do netu, a przy trybach drużynowych bawiłem się pysznie.

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here