Ileż to było dyskusji i awantur w sprawie używania save’ów! Jak to się ostro spierano, że „przejście Jedi Knighta z sejwowaniem co 15 sekund się nie liczy!”. Jedni uważali, że ciągłe zapisywanie i wczytywanie to swojego rodzaju oszustwo. Inni, że skoro taką opcję z góry założyli producenci gier, to nie ma mowy o naginaniu zasad i że przejście gry bez quicksejwowania jest niemożliwe (co zresztą było prawdą). Jedno jest pewne – kiedyś (od czasu ich wynalezienia) właściwie nie wyobrażaliśmy sobie gier bez opcji zapisu w trakcie gry. Nieliczne zręcznościówki czy sportówki nie miały takiej możliwości, choć o ile mnie pamięć nie myli, były takie czasy, że nawet w tych ostatnich dało się strzelić sejwa w trakcie meczu. I wrócić do niego następnego dnia.

Kiedyś, pierwsze co się w grach robiło, to zmieniało klawiszologię sejwów. W zależności od wyznawanej religii było różnie, ale zwykle ustawiano F5 dla zapisu i F7 dla odczytu. Nie pamiętam, czy to id spopularyzowało ten system, w każdym razie ja zawsze właśnie tych klawiszy używałem. I wszyscy na potęgę ZAPISYWALI po pokonaniu bossa i WCZYTYWALI, kiedy pokonanie bossa wiązało się ze zbyt dużym uszczerbkiem na zdrowiu/amunicji. Quickload i Quicksave były – można powiedzieć częścią gameplayu.

Odpowiednie przygotowanie gry było tym ważniejsze, że jednym z najbardziej przerażających momentów w KAŻDEJ grze było absolutnie niezaplanowane przez twórców… pomylenie wspomnianego F5 z F7! Nadpisanie quicksejwa w momencie, kiedy chcieliśmy wczytać grę (bo na przykład ledwo trzymamy się na nogach) albo wczytanie poprzedniego stanu tuż po tym, jak pokonaliśmy niezwykle ciężkiego przeciwnika natychmiastowo mroziło krew w żyłach, a co słabszych doprowadzało do zawału. Gwarantuję, takich przeżyć nie daje nawet upiorna Alma. Co bardziej złośliwe gry pozwalały zrobić Quicksave w momencie, kiedy byliśmy już martwi, co tylko dodawało całemu przedsięwzięciu (i rozpaczy) pikanterii.

Używanie szybkiego zapisu i wczytywania było tak popularne, że przypominam sobie recenzje, w których ocena była zaniżona, ponieważ Quicksave/Quickload nie działał wystarczająco „Quick”. „Jak tu grać, skoro każde użycie Szybkiego Zapisu wiąże się z piętnastosekundowym oczekiwaniem” żalił się zapewne (cytuję z pamięci) jakiś wytrawny recenzent. „Za ten oczywisty błąd muszę obciąć grze ocenę o pięć procent”. To chyba najlepsza oznaka tego, że była to w grach niezwykle ważna opcja. A teraz? Gier, w których zapisać można stan gry jest coraz mniej.

Ani się nie obejrzeliśmy, jak Quicksave i Quickload zostały wyparte przez system moim zdaniem znacznie bardziej elegancki. Checkpointy były z nami chyba nawet dłużej, niż save’y, ale jeszcze jakiś czas temu przykładowe strzelanki FPP, oparte o punkty kontrolne zamiast zapisanych stanów gry były niezwykłą rzadkością. I to prawdopodobnie po części zasługa konsol, że coraz więcej współczesnych gier na PC też wykorzystuje ten system. A ma on naprawdę mnóstwo zalet.

Przede wszystkim – już nigdy nie pomylimy F5 z F7. Ale to najmniej ważne. Przechodzenie bowiem gry od punktu kontrolnego do punktu kontrolnego (albo niemożność zapisu w trakcie wykonywania misji) naprawdę dodaje niepewności. Kiedyś impy można było rozwalać pojedynczo – wychodzisz zza rogu, strzelasz i patrzysz co się stanie. Padł – zapisujesz. Zabił ciebie albo zadał ci za wiele ran – wczytujesz. Gry stawały się przez to dziwaczną skakanką w tył i przód, swojego rodzaju matematycznym zadaniem, w którym musiałeś sobie tylko wyliczyć, czy opłaca ci się zapisać, czy wczytać. Nie będę udawał, że nie korzystałem z tego systemu – oczywiście, że tak. Ale w głębi duszy trochę mnie to sejwowanie wkurzało.

Teraz wszystko jest jasne – jeśli zginiesz, zanim pokonasz wrogów, zostaniesz cofnięty do miejsca, które wyznaczył ktoś za ciebie i przynajmniej w ten sposób zostaniesz ukarany. I chociaż nie ma już stresu związanego z pomyłkowym wczytaniem, są niezapomniane momenty, kiedy to już, już prawie pokonałeś tego wrednego potwora i zdajesz sobie sprawę, że jeśli teraz polegniesz, będziesz musiał wszystko zaczynać od początku. Taki zastrzyk adrenaliny i emocji naprawdę jest wart dwudziestokrotnego powtarzania tego samego fragmentu gry. A i żywotność gier się wydłuża – w systemie LOAD/SAVE wystarczyło dobrze zapisywać, a każdy korytarz i salę przechodziło się raz. W tej chwili zdarza się, że jeden oddział nazioli trzeba zniszczyć i piętnaście razy.

Nudne? Czasem tak. Ale satysfakcja po wykonaniu misji jest nie do opisania. A więc – Niech żyją checkpointy!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

12 KOMENTARZE

  1. Święta racja Malacar. Dla mnie najgorsze przy zmianie platformy do grania z pc na konsole był właśnie brak zapisywania gry w momencie kiedy ja chciałem. Z quick save/load nie korzystałem na takiej zasadzie, żeby powtarzać jeden moment w nieskończoność, bo im bardziej się starałem uchwycić najlepszy moment tym gorzej mi to szło. Od paru miesięcy gram w Lost odyssey i tutaj brak możliwości zapisania doprowadza mnie czasem do szału, bo muszę kończyć granie a punktu zapisu nigdzie nie widać.

  2. mnie generalnie starsznie odrzuca jesli nie mam mozliwosci sejwowania – i nie o to chodzi zeby robic jakies akcje z 10x podchodzieniem do bossa, tylko zeby miec mozliwosc odejscia od gry w dowolnym momencie. jesli takiej mozliwosci nie ma, a checkpointy sa rzadko to gra musi byc naprawde fakerna zebym w nia zagral. gro tytulow po prostu odpuscilem przez brak mozliwosci sejwowania – wiec jak latwo wywnioskowac raczej jestem przeciwnkiem checkpointow, a w zasadzie nawet nie wiem po co ‚wracac’ do czasow 8 bitowcow w tym aspekcie – a jesli juz wracac to jeszcze zrobic 3 zycia po stracie ktorych wracamy do checkpointu numer 1 – wtedy dopiero bedzie adrenalinka, a tytulu ktore teraz starczaja na 6 godzin beda starczaly na 50, a co ! 😛

  3. A ja nie zapomne jak kiedyś grając w Gothica 2 próbowałem zostać najemnikiem i musiałem sklepać jednego silniejszego ode mnie gościa, no i oczywiście save przed walką i jedziemy z koksem, za którymś razem jak padłem pomylił mi sie save z load i straciłem fajny mieczyk i cała kase. . . Cud, że komp za okno nie poleciał taki byłem zły;p

  4. Nudne? Czasem tak. Ale satysfakcja po wykonaniu misji jest nie do opisania. A więc – Niech żyją checkpointy!

    Dokładnie, polecam CoD:WaW i misję „Downfall” na Veteranie, zwłaszcza moment w budynku Reichstagu. Satysfakcja gwarantowana i „Bearing the Burden – Achievment Unlocked”. (W tej misji ujrzenie komunikatu „Checkpoint reached” to tak jak zebranie Regeneration :))Pamiętam jak przesiadłem się z pieca na klocka. Byłem bardzo zdziwiony brakiem opcji save, zanim zorientowałem się, że w tle cały save jest robiony za mnie i nie muszę o nim myśleć, a komunikat „Saving content – please do not turn off your console” moim przyjacielem jest 🙂 Ileż to razy kląłem grając na PC, bo akcja mnie tak pochłonęła, że zapominałem o tak przyziemnej rzeczy jak wciśnięcie F5. Tak się przyzwyczaiłem do automatycznego zapisu (człowiek bardzo szybko uzależnia się od wygody), że grając w CoD4 i wyłączając konsolę bez Save & Quit bardzo byłem wkur. . . „zdezorientowany” tym, że muszę zaczynać od początku. Lubię checkpointy ale pod jednym warunkiem, muszą być jednocześnie savami.

  5. Dla mnie save to podstawa, bo gram z doskoku i nie zawsze chce mi sie gramolic do jakiegos durnego checkpointa. Moze gdyby nowe tytuly wciagaly mnie tak jak starsze gry, to bym sie nie przejmowal. Checkpointy to chyba glownie konsolowe klimaty, do tego jeszcze dochodzily kody. Ale fakt, ze kiedys gry byly trudne. Dzis da sie je przejsc bez jednego zgonu jak sie czlowiek skupi.

  6. Potrzeba sejwowania to nie tylko uproszczenie dla leniwych. To potrzeba chwili -ja na przykład mam małe dziecko, często zdaża się sytuacja że coś nagle trzeba zrobić. A na konsoli niestety – musze szukać jakiegoś checkpointu czy innego wynalazku – a najczęściej kawał gry mi przepada, bo szukać nie mogę 🙁 Doprowadza mnie to do szału 🙁

  7. Wszystko zależy od designu. Sejw przed bossami to powinna być nienaruszalna świętość, ale też nie można na przykład umożliwiać zapisu co pięć sekund, bo to też nie pozwala na cieszenie się grą (co chwila tylko F5, F5, F5, F7, F5, F5). Natomiast obowiązkiem każdego twórcy gier powinna być możliwość sejwu tymczasowego, tzn. chcesz przestać, sejwujesz i wychodzisz z gry, potem wracasz, sejw znika i kontynuujesz. Kto grał w Nethacka ten wie jak to działa. Umożliwiasz zaprzestanie rozgrywki w każdym momencie bez straty dokonań i przy okazji unikasz też sytuacji w której grający nadużywa tej możliwości.

    • też nie można na przykład umożliwiać zapisu co pięć sekund, bo to też nie pozwala na cieszenie się grą (co chwila tylko F5, F5, F5, F7, F5, F5)

      przypominają mi się moje zmagania z AvP2. . . 🙂

  8. hehe spoko. . . marudzicie ze brak sejwa w każdym momencie to ból. . . . mi od razu do głowy wpadł ninja gaiden sigma czy wcześniejszy black box ;]. . . jak tam sejwow nie bylo jedynie były 3 miejsca w planszy do zapisu i np zapisało się grę,szlo się dalej pokonałeś sub bossa chciałeś się cofnąć by zapisac i iść dalej a tu . . . dupa. . . odrodzili się wszyscy przeciwnicy. . . . jednym słowem przejście tej gry to hardcore zwłaszcza na hardzie!!. . . ale jak przeszedłem to radocha na maxa i to do tej pory szczycę się tym osiągnięciem!!. . . pozdrawiam

  9. „Save duszą gry” mówiono kiedyś. Chyba w „Gamblerze”. A co do klawiszologii, to nie była to kombinacja F6 i F9? Przynajmniej taka jest domyślnie chociażby w „Doom II” (którego przed momentem uruchomiłem by sprawdzić) i w „Quake’u”. Później często stosowano kombinację F5 i F9 (oba przyciski są pierwszymi w swojej grupie). Jeśli chodzi o mnie, to pierwszy tragiczny przypadek użycia zapisu miałem w „Wolfenstein 3D”, gdzie wcisnąłem zapis w momencie. . . śmierci mojego Blaskowitza. Self-PWNED 🙂

  10. Hmmm z jednej strony opcja save i ogólnie quick save jest dobra i przydatna. Gram np. aktualnie w bonda nightfire i raz za czasu klikam, a przy nazwijmy to „trudniejszych” (żeby nie powiedzieć irytujacych) momentach wręcz nagminnie naduszam (irytujące momenty – pakuję magazynek w głowę przeciwnika i zacny bug sprawia, że żadna z kul go nawet nie drasnęła ;). Z drugiej jednak strony brak opcji quick save (tylko np. save z menu), niewystarczająca szybkość lub jakieś śmieszne paski lołdingu lub wyświetlające się ekrany zapisu (!SIC) niezwykle mnie irytują, dlatego też jestem zwolennikiem checkpointów. Powód irytacji? Wczuwam się w klimat gry, gram dość długo, świetnie się bawię, jednak czai się nade mną widmo zagłady dlatego też staram się zapisywać często nie wiedząc kiedy też mogę zginąć, ażeby nie płakać potem nad powtarzaniem tego samego fragmentu. Skutek? Przerywam sobie grę, myślę o czym innym, udana rozrywkę zakłóca mi myśl od śmierci. Chlubnym wyjątkiem był Deus Ex, w którym potrafiłem przetrwać całe etapy zapominając o zapisie, lub zapisując bardzo bardzo rzadko, gdyż każde niepowodzenie mobilizowało mnie do próby przejścia danego fragmentu lub całego etapu inną drogą/sposobem.

  11. A jeśli o AvP mowa to właśnie ta gra straciła dużo na klimacie w drugiej części. Dodanie save w dowolnym momencie to nie był zły pomysł, ale jakoś tak ‚mniej strasznie’ się zrobiło. Gra jako marines w pierwszej części mnie powalała. Do tego dochodziły losowe miejsca respawnu wrogów. . . Brak save w dowolnym momencie wkurza mnie tylko gdy muszę odejść od gry nagle a tu klops

Skomentuj Szymon Frąszczak Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here