Puszka Pandory, jak podaje polska Wikipedia, to symbol nieszczęść, czegoś, co wywołuje mnóstwo nieprzewidzianych trudności, źródło niekończących się smutków i kłopotów. Słowa te idealnie obrazują, z czym ma do czynienia gracz, który zdecydował się na zakup pecetowej wersji gry Avatar.

Gdy na początku roku pisałem w Elementarzu o Hideo Kojimie i jego młodym studiu developerskim, upomnieliście się, by w piątej już części tego cyklu pojawiła się firma blisko związana z innym sławnym człowiekiem, któremu do branży filmowej dużo bliżej niż wspomnianemu Japończykowi o reżyserskich aspiracjach. Oto więc wychodzę naprzeciw waszym oczekiwaniom i niniejszy tekst poświęcam historii LucasArts – prawdziwych specjalistów od przenoszenia uniwersum Gwiezdnych Wojen do czytników konsol i komputerów.

George Lucas to postać, którą kojarzy chyba każdy. Przyszedł on na świat w połowie lat czterdziestych ubiegłego wieku, wychowując się na terenie niewielkiego kalifornijskiego miasta Modesto. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie motoryzacją, co – paradoksalnie – w pośredni sposób doprowadziło do gigantycznego sukcesu, jaki udało mu się odnieść na reżyserskiej scenie. Otóż wkraczający dopiero w dorosłe życie Lucas, oglądając autocrossowe zawody natknął się na niejakiego Haskella Wexlera – postać, którą osoby zainteresowane przemysłem kinematograficznym powinny doskonale znać. Dostrzegł on niebywały talent młodego Amerykanina w posługiwaniu się kamerą i doradził mu, by jako kierunek swojej dalszej edukacji wybrał szkołę filmową.

Zaczniemy od gry najnowszej

I tak też się stało. George Lucas wylądował w University of Southern California School of Cinematic Arts, którą to uczelnię ukończył w 1967 roku z tytułem magistra. Podczas swojej nauki w USC wówczas niedoszły reżyser poznał takich ludzi jak Randal Kleiser oraz Slavko Vorkapić i Lester Novros. Ci dwaj ostatni odegrali w edukacji Lucasa rolę szczególną, będąc specjalistami od efektów specjalnych. George powiedział nawet swego czasu takie oto słowa – Pierwszy raz na prawdę zrozumiałem unikalną jakość filmu, gdy wziąłem udział w lekcji Lesa Novrosa.

Wiedza, jaką podczas ich wykładów nabył twórca serii Star Wars mocno odcisnęła się na jego filmach. Zaowocowało to tym, iż tylko raz przy okazji premiery kolejnej części Gwiezdnych Wojen nie otrzymywała ona Oscara za efekty specjalne. Ten wyjątek nie był spowodowany słabością Mrocznego Widma w tym względzie. Na drodze pierwszej, wedle chronologii uniwersum SW, części słynnej sagi stanął Matrix od braci Wachowskich, okazując się przeszkodą nie do przejścia.

Biznes pełną gębą

Po studiach kariera Lucasa rozpoczęła się na dobre. Pod koniec lat sześćdziesiątych na spółkę z równie słynnym dziś Francisem Fordem Coppola George założył swoje pierwsze studio filmowe – American Zoetrope (dziś w rękach dzieci Coppoli). To właśnie pod banderą AZ ukazały się THX 1138 oraz American Graffiti – jedne z najważniejszych „przedgwiezdnych” filmów Lucasa. I zaczął się prawdziwy szał.

W 1971 roku Kalifornijczyk powołał do życia, już indywidualnie, swoje własne LucasFilm, na którego potrzeby powstały również Skywalker Sound (od dźwięku) oraz Industrial Light and Magic z Johnem Dykstra na czele, stworzony pierwotnie po to, by Gwiezdne Wojny oferowały takie efekty specjalne, jakie tylko Lucas mógł sobie wymarzyć. Na dzień dzisiejszy ILM jest jedną z najważniejszych w historii firm zajmujących się tego typu działaniami.

To jednak nie był koniec twórczego szału George’a Lucasa. W 1979, głodny kolejnych sukcesów reżyser za sprawą LucasFilm przygarnął pod swoje skrzydła dobrze każdemu znany Pixar, który później jeszcze dwukrotnie zmieniał właściciela (niemal dokładnie dwa lata temu Disney kupił ten zespół za ponad 7 miliardów dolarów) i dziś jest marzeniem większości komputerowych grafików i animatorów.

Nowe horyzonty

Pod czujnym okiem szefa LucasFilm powstawały kolejne firmy, aż w końcu, w 1982 roku na świat przyszła ta, która nas – jako graczy – powinna interesować najbardziej. Reżyserowi Gwiezdnych Wojen bardzo zależało na tym, by swoimi działaniami sięgać dalej, niż tylko do kinomaniaków, toteż zainteresował się elektroniczną rozrywką. Pierwotnie jego nowy twór nazywał się LucasFilm Games i pojawił się na rynku w dosyć niefortunnym momencie.

Otóż, jak pewnie większość z Was wie (a część może nawet pamięta), w rok po tym, jak LFG się narodziło, nastąpił największy jak do tej pory kryzys przemysłu growego. To skutecznie powstrzymywało reklamowany jakże ambitnym hasłem A LucasFilm company zespół od wypuszczenia na świat ich pierwszego tytułu. I całkiem możliwe, że nigdy byśmy się go nie doczekali, gdyby nie to, że w czasie gdy mnóstwo innych firm upadało, przedsiębiorstwo twórcy Gwiezdnych Wojen oraz Indiany Jonesa mogło spokojnie się utrzymać dzięki dochodom, jakie generowała reszta oddziałów zależnych od Lucasa.

LFG postanowiło przeczekać najgorszy okres kryzysu i zadebiutowało w 1984-tym roku dzięki premierom Ballblazera oraz Rescue on Fractalus. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że przy odrobinie szczęścia można było obydwiema bawić się w parę miesięcy przed premierą, bowiem ich pierwotne wersje wyciekły od Atari, z którym to LucasFilms Games współpracowało. Zarówno jeden, jak i drugi tytuł były dość popularne i ukazały się odpowiednio na dziewięciu i siedmiu platformach, oferowane przez takich wydawców, jak właśnie Atari, Activision oraz nieistniejący już Epyx.

Ciekawostką dotyczącą Ballblazera jest soundtrack – o ile można użyć takiego określenia – tego produktu. Otóż składał on się z jednego, nie mającego końca utworu, którego fragmenty krążąc wokół jednego motywu były zupełnie niepowtarzalne i za każdym razem brzmiały inaczej. Pomysł ten wprowadził w życie Peter Langston, który po kilku latach zrezygnował z pracy dla LucasFilm Games.

Ku przygodzie!

Kryzys przemysłu growego przeminął na dobre i LFG zaczęło się rozpędzać z produkowaniem kolejnych tytułów. Rok po Ballblazerze i Rescue on Fractalus na świat przyszły – multiplaformowe podobnie jak powyżsi poprzednicy – The Eidolon i Koronis Rift. Były to jedne z pierwszych FPSów w historii. Oferując bardzo prymitywną, ale jednak trójwymiarową grafikę, wprowadzały do elektronicznej rozrywki nową jakość. Jak dużym osiągnięciem było to w 1985-tym roku niech świadczy fakt, iż 3D na dobre zadomowiło się w grach wideo dopiero w kolejnej dekadzie.

W drugiej połowie lat osiemdziesiątych LucasFilm Games zabrało się za to, z czego w całej swojej historii zasłynęło chyba najbardziej – przygodówki. Ich debiutem w tej materii był Labirynth, wydany przez Activision na Apple II, Commodore 64 oraz najmłodszego spośród nich MSX-a. Inspiracją dla powstania tej gry był mający premierę w połowie 1986-go roku film pod tym samym tytułem, oczywiście powstały pod czujnym okiem George’a Lucasa. I tak zaczął się dla LFG długi marsz ku chwale.

Przygodowa rewolucja

Zerkniemy na starsze

Nie da się ukryć, że poświęcony elektronicznej rozrywce oddział koncernu wielkiego reżysera miał smykałkę do testowania rzadko spotykanych rozwiązań. Algorytmiczna muzyka i (brzydka) grafika w trzech wymiarach nie należały do najczęstszych zjawisk na kilkanaście lat przed końcem ubiegłego milenium. Mimo to, LucasFilm Games bardzo chętnie wprowadzało kolejne, niezwykłe patenty.

Pierwszym z brzegu przykładem niech będzie silnik SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który teoretycznie powstał tylko na potrzeby tytułowego Maniac Mansion (1987), ale cały świat oszalał na jego punkcie tak, jak dziś wariuje widząc uniwersalne możliwości Unreal Engine 3.0. O popularności SCUMM doskonale świadczy to, jak długo był on w użyciu. Otóż ostatnia gra wykorzystująca jego możliwości to bardzo przyzwoity Moonbase Commander ze stajni Atari, wydany w…2002 roku. Krótkie podliczenie i wychodzi, że Script Creation Utility był w użyciu przez piętnaście lat! Chyba nie muszę nikomu tłumaczyć jak wiele to jest w troszkę ponad dwukrotnie starszej branży o takim tempie rozwoju.

Te dla najmłodszych

Maniac Mansion, właśnie dzięki SCUMM-owi na długi czas zredefiniował pojęcie gry przygodowej. Ale sam silnik nie był w stanie stworzyć dobrej pozycji. MM miało też inne, rzadko wówczas spotykane elementy, które przyczyniły się do dużego sukcesu tej gry. Kilka dostępnych postaci, mnogość zakończeń i kontrowersyjne – wycięte w wersji na Nintendo Entertainment System – fragmenty uczyniły z tego pierwszy naprawdę wielki tytuł (i pierwszy samodzielnie wydany zarazem) ze stajni niedoszłego wówczas LucasArts.

Ron

Pisząc o LucasFilm Games, a przede wszystkie o wspomnianym wyżej silniku, zgrzeszyłbym ciężko, pomijając postać Rona Gilberta. Po krótkim stażu w Human Engineered Software, któremu to sprzedał prawa do swojego pierwszego programu (Graphics Basic) dołączył do opisywanej w tym artykule firmy. To właśnie on wymyślił i stworzył wspomniany w poprzedniej sekcji silnik SCUMM. Po co mu był? Kiedy pracował nad Maniac Mansion nie miał odpowiednich narzędzi, by wprowadzić w życie wszystkie swoje pomysły, więc zamiast idee owe odrzucać i sięgać po prostsze rozwiązania zrobił to, co każdy kreatywny człowiek zrobiłby na jego miejscu – sam sobie takie narzędzia wyprodukował. No, może nie zupełnie sam, bo nad Script Creation Utility pracował również Gary Winnick, ale z tej dwójki to właśnie Gilbert jest tą postacią, która zyskała światową sławę.

Na wielkie hity

Ron miał swoje wymarzone narzędzie. Miał też ogromny talent. W CV mógł już wpisać sobie Maniac Mansion, czyli ogromny sukces. Nie pozostało więc nic, jak tylko połączyć te elementy i tworzyć dalej. Tak też Gilbert zrobił. Do wyprodukowania dwóch kolejnych gier wystarczył mu rok – były nimi Zak McKracken and the Alien Mindbenders oraz, co dla tego słynącego z przygodówek pana raczej niezwykłe, tytuł łączący elementy akcji i symulacji, czyli PHM Pegasus.

Minął kolejny rok i Gilbert ponownie stanął na czele sporego projektu. W 1989 na srebrne ekrany miał wejść trzeci już film George’a Lucasa poświęcony przygodom jedynego archeologa bardziej popularnego od nieistniejącej jeszcze wtedy Lary Croft. Z premierą filmu miał zbiec się debiut bazującej na nim gry – pierwszej o dzielnym Indiana Jonesie tworzonej przez LFG (wcześniejszymi dwiema zajęło się Atari). Gilbertowi, jak zwykle można by rzec, się udało i dostarczył na rynek co najmniej bardzo dobrą produkcję, wskrzeszoną jeszcze w 1990 i 1992 roku.

Niespodzianki

Maszyna do robienia świetnych przygodówek pod nazwą LucasFilmGames za sprawą Rona rozkręcała się coraz bardziej i w ostatnią dekadę minionego wieku wkroczyła z ogromnym hukiem. Najpierw na pięciu różnych platformach pojawiło się świetne The Secret of Monkey Island, dziś określane mianem tytułu kultowego. Jeszcze w tym samym roku do sklepów dostało się niezwykle oryginalne Loom, utwierdzając graczy w przekonany, że miejsce na adventure’owym tronie bezsprzecznie należy się firmie George’a Lucasa.

Pod koniec roku 1991 ukazał się sequel Monkey Island, tak samo z resztą udany jak i pierwowzór. Niedługo później jednak skończyła się dla opisywanego koncernu pewna era. Po tym jak w kolejnym roku wydano Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Ron Gilbert postanowił odjeść z zespołu i założyć własne przedsiębiorstwo – Humongous Entertainment, które to sporo lat później pracowało razem z Atari (wtedy jeszcze Infogrames) przy nadmienionym gdzieś wyżej Moonbase Commander.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

5 KOMENTARZE

  1. Wlasnie. . . najdziwniejsza rzecza charakteryzulaca LucasArts jest to, ze najlepsze tytuly z tej stajni nie maja nic wspolnego ze Star Wars. Z trudem wypowiadam te slowa (jako fan klasycznej Trylogii), ale moim zdaniem dobre gry oparte na SW mozna wymienic na palcach jednej reki (zeby nie byc goloslownym: X-Wing, Dark Forces, Jedi Knight, Shadows of the Empire i. . . moze KOTOR) Oczywiscie mozna sie ze mna nie zgodzic, wszak kazdy ma swoje ulubione tytuly. Bezspornym jest jednak fakt, ze wystarczy wspomniec niesmiertelna serie Monkey Island, Sam&Maxa, Full Throttle czy Grim Fandango by przez nastepna dekade zachwycac sie geniuszem osob pracujacych w LucasArts.

  2. i. . . moze KOTOR

    Bluźnierca! NA PAL!!żart ;)Bardzo fajny art, nawet mi sie czepiać nei chce. . . ;)a co by Ci tu zadać. . . Może tym razem Crystal Dynamics?

  3. Rescue On Fractalus, czy raczej wycieknieta na Atari 800XL wersja p. t. Behind Jaggy Lines, to moja pierwsza gra komputerowa. Ehh, pamietam te emocje. . . Zwlaszcza po wyladowaniu, z drzacym nad przyciskiem kontrolujacym oslone palcem. . . Pilot, czy obcy? Kurcze, szlag by trafil ten czarno bialy telewizor 😉

  4. Behind Jaggy Lines to Rescue On Fractalus? No prosze, czlowiek ciagle dowiaduje sie nowych rzeczy 😉 Ja w to raczej nie grywalem, ale bywalem obserwatorem 😉 Pamietam za to jak moj brat spadl ze stolka gdy pilot okazal sie byc obcym 😀

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here